今話題の『Destiny』ってどんなゲーム?オープンワールドMMOとしての広大な要素に迫る開発者インタビュー

『Halo』旧3部作を手がけたことで知られるBungieが手がける同作は、純粋なFPSではなくMMOやRPGの要素を多分に含むタイトルとなっていますが、今回はBungieのEric Osborne氏に同作に関する疑問をブツケてみました。

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今話題の『Destiny』ってどんなゲーム?オープンワールドMMOとしての広大な要素に迫る開発者インタビュー
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E3 2014ではテストスケジュールの公表やPlayStationプラットフォーム向けの独占コンテンツなどを発表し注目を集めた『Destiny』。『Halo』旧3部作を手がけたことで知られるBungieが手がける同作は、純粋なFPSではなくMMOやRPGの要素を多分に含むタイトルとなっていますが、今回はBungieのEric Osborne氏に同作に関する疑問をブツケてみました。

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――まず『Destiny』とはどういうゲームなんでしょうか。

Eric Osborne: 根幹はFPSとなっていて『Halo』などをプレイしてきたユーザーならばすぐに馴染めるでしょう。ただFPS以外にもコミュニティやRPGパート、キャラクター作りや装備集めなどMMOのシステムが非常に充実していてます。オープンワールドが存在しており、ユーザーが自由に遊べるステージが大量にあり、さらに1人でプレイしている時に他のユーザーがシームレスなマッチングで入ってきて、みんなでモンスターを倒すようなことも可能なんです。

さらにBungieが作ってるシステム以外のことも行われていて、ユーザーが独自にアクティビティを作成しているんです。例えば今作にはダンスアクションが搭載されているんですが、ユーザー達が集まって独自にダンスパーティーを繰り広げているシーンを見ました、こういうのは面白いですね。他のFPSやアクションにはないRPG的な要素です。

――どうして本作には『Destiny』という名がつけられたんでしょうか?どういう意味が込められていますか?

Eric Osborne: ずっとコードネームだったんですよ。『Marathon』とか今まで出してきた作品もそうですが、本当はコードネームだったのに結局タイトルに採用されるということが多いんです。そもそも『Destiny』というのはBungieのクリエイティブディレクターが考えた名前で、正式タイトルに採用されそうになったので一度全く関係のないコードネームへ変更しようと「Tiger」というのも考えたんですが、結局『Destiny』に戻ってしまいました。

深い意味で捉えればストーリーに合っているとは言えるでしょう。自身のキャラクターを作り出し、自身の運命(Destiny)を探していく、人類の運命を決めていく。ただ本来の意味がなんなのか、これはクリエイティブディレクターに直接聞かなければならないんですが、彼は絶対に教えてくれないでしょう。私はスタジオ名のBungieの意味すらもわかりませんよ(笑)

――他のプレイヤーと協力して遊ぶモードに対し、ソロでのストーリーキャンペーンモードは存在しますか?

Eric Osborne: もちろんシングルプレイのキャンペーンはあるんですが、他のサーバーでプレイしているユーザーも居て、シームレスなマッチングで入ってくる場所もあります。ストーリーはずっと1人で進行させていくことも可能ですが、インターネットに接続されていると、コミュニティスペースを通過する際に他のユーザーが入ってくるんですよ。フレンドとプレイしたり、オートマッチメイキングで見知らぬ人が入ってきます。シングルで進めることも可能ですが、協力プレイでも楽しめるストーリーなので、ぜひ3人でプレイしてほしいですね。3人でプレイした方が楽しい。

――『Destiny』はMMO-RPGの要素が多くあるとのことですが、FPSファンがシューターとして見た場合に楽しめる部分もありますか?

Eric Osborne: シューターファンはそれほどビックリしないんだろうと思います。チュートリアルなど基本的なFPSのアクションは最初にもうあって、キャラクターの作り方やミッションの種類など、RPGの要素がどんどん入って増えていく。だからコアなシューターファンであればすぐにアクション性を覚えることができるでしょう、あとはRPGのシステムに慣れていくことになります。他のゲームを例に挙げるならば『Call of Duty』です。実は武器や多彩なキャラクターのカスタマイズなど『CoD』にはRPG的な要素も多分に入っているでしょう。


――ストーリーは最後まで進めてしまうとそこで終わってしまうのでしょうか?そこから先に楽しめるコンテンツはありますか?

Eric Osborne: ストーリーはそれなりに長く、エンディングも満足できるものに仕上がっていると思っています。ただ実はこのゲームはそこからが始まりなんです。ゲーム終了時点で全てのワールドに自由に行き来できるようになって、サイドミッションや強力な武器および装備がアンロックされます。レイドなど新たなミッションを受けたり、ハイレベルユーザーが集まって強大なボスに立ち向かったりすることができるんです。

――テストに参加したユーザーからフィードバックやリアクションはありましたか?

Eric Osborne: もうすでに家族やスタジオに近い人物にはコードを渡していて、我々が見ているのはソーシャルの部分ですね。みなが集まったり交流してダンスパーティーをしている、映像のストリーミングも可能で、配信された映像を見ながら楽しんでいる。非常に興奮しています。現状のコンテンツに対する反響は非常にポジティブです。ただベータがスタートすれば幅広いコンテンツが配信されるので、これからの反応も楽しみにしたいですね。

――『Destiny』はワールドの舞台にこだわりがあると思いますが、そのこだわりや設定に関するお話を聞かせていただけますか。

Eric Osborne: プレイヤーたちに冒険したいという気持ちを届けたいんです。金星だったり火星だったり、何度も何度もワールドに戻ってきて自由に周回して冒険する。トラベラー(本作においてエイリアン達により滅亡に追いやられていた人類を救った生命体)というのが存在していて、金星や火星で人類が暮らせるようになったんですね。そして人類が地球を出て数十年から数百年が経過しており、地球へ帰還すると金星や火星とは全く異なる環境になっている。『The Last of Us』みたいに自然が入ってきているんですね。そういった部分をこだわりました。

――日本にも『Marathon』や『Halo』などBungieファンが存在しますが、過去のフランチャイズの要素やスタイルも『Destiny』に受け継がれているでしょうか。

Eric Osborne: アクション性は受け継がれています。『Halo』では色々な武器で楽しく戦えましたが、それをとにかく増やす。武器の種類を増やす。戦い方を増やす。そして自身でキャラクターを作りパワーアップしていくことが非常に重要です。とにかくプレイの中で自分というものを強く感じて欲しい。自分が非常に強くて、この世界で影響を与えることが可能であるという気持ちを伝えたいと思っています。

《Game*Spark》

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