レア音楽チームへのインタビュー

レアの公式サイトに『スーパードンキーコングシリーズ』のDavid Wise氏を始めとする音楽を担当しているスタッフへのインタビューが掲載されています。面白そうな部分を紹介します。

ゲームビジネス その他
レアの公式サイトに『スーパードンキーコングシリーズ』のDavid Wise氏を始めとする音楽を担当しているスタッフへのインタビューが掲載されています。面白そうな部分を紹介します。

―植松伸夫(元スクウェア)と近藤浩治(任天堂)はゲーム界で最も偉大な作曲家と呼ばれます。どう思います? またゲーム音楽にアーティストを起用することについてどう考えますか?

David Wise: 2人はビデオゲーム音楽の定義において明白に影響力のあった偉大な作曲家です。もう1つの質問に関しては、映画のサントラと同じことだと思います。音楽は物語をサポートするためにあります。アーティストの一部の曲を使うことで成功している作品もありますが、物語の進行など機微を要求する場面で期待に添えてない場合が多いように思います。

Jamie: 私は2人の、特に近藤氏のファンです。彼の音楽はシンプルでいて記憶に残りやすい、ゲームのスタイルに最も適合しています。私は『風のタクト』のサントラはとても素晴らしいと思いました、特に「Dragon Roost Island theme(竜の島?)」は。バンドミュージックに関しては特定のジャンル、ロック/ラップ/パンクをスノーボードゲームに使用するというのは構わないと思います。物語に基づいたゲームでは難しいと思います。レアには音楽を物語に完璧に合わせられる作曲家がいます。

―David Wise氏は最近何をしていますか?私はドンキーコングの音楽を愛していました! それからレアの音楽チームを束ねているのはどなたですか

David Wise: 私はXboxのゲームとGBA向けの『スーパードンキーコング3』のリメイクをやっています。レアの音楽チームのヘッドはRobin Beanlandです。

―GBやGBAの音楽はハードのパワーを沢山使用すると聞きました。レアは移植作品でどのように音楽を管理していますか?

Jamie: 私は『バンジョーとカズーイの大冒険〜グランティの復讐』をとても誇りに思います。それは私がレアで最初に担当したゲームで、音楽もエフェクトも上手くやれたと思います。『ドンキーコング』や『ドンキーコング2』もとても誇りに思うべきゲームです。David Wiseの音楽を再製作するのはとても挑戦的な仕事でした。

Robin: それはどれだけの音楽チャンネルを確保できるかにかかっています。『サーベルウルフ』は8、『イッツミスターパンツ』は8(多分)、『バンジョーパイロット』は4チャンネルでした。

―David Wiseに聞きます。あなたが生み出した音楽の中で最も素晴らしいものはどれだと思いますか。また、あなたのドンキーコングの音楽はゲーム音楽の中で最も良いものの1つに数えられます。どのような発想で生まれ、SFCのSPC700チップで再生できるものに仕上げられたのでしょうか。それからシリーズで最も気に入っているものを教えてください。

David Wise: 私は個人的に最初のSFCゲームの水のステージが気に入っています。感情的な面からも技術的な面からも。ドンキーコングの音楽はKorg Wavestationというシンセサイザーから発想しました。私はSFCをこのシンセサイザーのようにしたいと思いました。シンセサイザーは予め定義されたシーケンスを再生することができました。沢山の波形を用意してそれを結合して演奏することで素晴らしいものが作れました。

―レアはどんな音楽ソフトを使っていますか

Dave C: 私はレアの音楽チームはアップルのMacを使っていると伝えたい、しかしマイクロソフトと仕事している身なのでそれは言えないね!

《土本学》

【注目の記事】[PR]

関連ニュース