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チェ・ウンド氏 |
Q メイプルストーリーというと2Dグラフィックが特徴ですが、2Dグラフィックデザイナーのリクルーティングは大丈夫ですか?日本ではドットを打てるデザイナーがすっかり少なくなって困っているといった話もあります。
チェ:韓国でも3Dに転向したデザイナーさんは多くいますが、2Dの開発も多いので、2Dデザイナーもまだまだたくさんいます。美術系の大学を出て手書きのスキルを持っている人を採用して育成したりといったこともしています。
Q オンラインゲーム市場では、メイプルストーリーに似た「サイドビュー型オンラインRPG」が多く登場してきています。これら後発の作品についてどう思われますか?
リュウ:差別化ということ?
チェ:メイプルは開始して5年ということで、蓄積された膨大なコンテンツが売りになっていると思います。他社のゲームはメイプルストーリーの足りないところを補うように差別化していると思うのですが、そういう「差別化」によってかえって悪くなっているところもあるように思います。メイプルは最適化された横スクロール2Dスタイルで、これをさらにアレンジするのは簡単ではないでしょう。
Q それはハード制限で3Dタイトルの市場性が弱いということでしょうか?それとも2Dの方が絵がきれいに作れるということでしょうか。
チェ:横スクロールを3Dで作るのはいい試みだと思って関心を持っています。いろいろなゲーム性を実現することもできるでしょう。ただ、3Dで開発する場合、レンダリングなどの限界で可愛く見せるのには限界もあると思います。可愛さをアピールするには、2Dの方が向いているでしょう。
3Dで作ることで自由に作れるという認識があると思いますが、自由度が高いというのと楽しいというのは違うものです。限られた条件の中で楽しさを発見していく、ということはあると思います。
Q 5年以上提供されているメイプルストーリーですが、プレイヤー層の変化などはあるのでしょうか?
チェ:韓国の場合、まだユーザーが伸びている状況です。離れているユーザーもいると思いますが、それ以上に新しいユーザーが入ってきています。
柳本:日本については、サービスをしてきた中で、ユーザー層が変わりつつあります。以前は別のオンラインゲームの経験者などが多かったのですが、ここのところはCMやアニメーション、タイアップ施策などによって認知度が上がって、オンラインゲーム未経験者も増えてきています。といっても、ユーザーさんが入れ替わっているというわけではなく、5年間ずーっとプレイしているユーザーさんもいます。
Q なるほど、韓国ではプレイヤー層が変わっている感じはありますか?
チェ:入れ替わりはあまりなく、継続的にプレイしてもらっている感じです。ただ、好みがどんどん変わってきているのは感じます。ユーザーの好みにあわせて開発をしていくのは重要と認識しています。そういう要望にあわせて開発を続けてきたことで今があると思っています。
Q 発表会では、メイプルストーリーの国際展開についてもお話がありました。韓国や日本、中国のユーザーからの要望と、アメリカからのリクエスト、ヨーロッパからのリクエストはやっぱり違うんでしょうか?