セガと実際に開発を担当したのはOTHER OCEANになりますが、最初のミーティングが非常に良好に終わり、すぐに開発はスタートしたそうです。
まずはゲーム開発を振り返ります。セガにとってももちろん初のiPhone向けの開発でしたが、制作はステージのデモを作成するところから始まり、比較的容易に3日程度で動くデモの開発ができたそうです。次の段階の、4つのステージのコーディングには2週間、更に全てを網羅したバージョンは12週間を必要としたそうです。開発は2人という小規模のメンバーで、非常にコンパクトな開発だったことが伺えます。
■ゲームプレイ
まずステージデザインの面では、150種類のステージを用意、その中から厳選して110のステージを最終的に製品に含めていて、うち10面は過去のシリーズからのリメイクになります。ステージは難易度で評価付けをしていて、全てのステージをプレイすると2〜3時間必要なように最終的に調整を行ったということです。ステージ順は難易度やスピード、面白さなどで決定されています。各ステージではゴールを目指す以外にバナナを集めるという目的もあり、25個のバナナを集めます。
■アートデザイン
キャラクターのアートデザインはWii版をベースに作られていますが、実際に素材を流用することはなかったそうです。
ステージは5種類のテクスチャを使用して造られていて、それぞれの模様は2種類の異なる使われ方をしています。
ステージでのアニメーションはシンプルに抑えられていて、大部分がゆっくり回るものや、水平に動くものです。これは大きな動きはカメラの動きも伴うものになってしまって、プレイヤーを混乱させる恐れがあると判断したためだということです。
チュートリアルは当初は導入するつもりだったものの、最初のバージョンには含まれず、後のアップデートで導入されました。これもAppStoreの利点ではないかと2人は話していました。
■20のレッスン
以下はゲーム開発における20のレッスンです。iPhone向けの開発者の皆様、ご参考に!
左はセガがパブリッシャーとして、右はOTHER OCEANがデベロッパーとして得た教訓です。