鈴井氏は1973年生まれ。中学生の頃に渡米し、英語が出来ないながらも「ニンテンドー」が通じる事に感銘を受け、その後、電通ゲームセミナーに参加、バンダイに入社した後、ゲームセミナー当時の仲間とインディーズゼロを設立し独立しました。インディーズゼロでは「新しい定番」を目指して、広がりのあるソフト作りを掲げ、『千年家族』『エレクトロプランクトン』『しゃべる!DSお料理ナビ』『DS美文字トレーニング』など携帯ゲーム機を中心に展開してきました。
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| 鈴井氏 | プロフィール | インディーズゼロの作品歴 |
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| ゲームのコンセプト | 制作の課題 | パッケージング |
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| あったあった1 | あったあった2 | あったあった3 |
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| まとめ | あったあったからシステムを構築 | ゲームライフを再現するありの少年の部屋 |
登場するゲームは、80年代のゲームテイストを現代的にアレンジしたもので、それぞれのジャンルで本質的な楽しさを抽出、それに肉付けしていくという方法をとりました。ゲームは架空の年表に基づいてリリースされていき、『ハグルマン』が出たら次に『2』が出たり、『ラリーキング』の後に『ラリーキングSP』が出るといった、続編が出る構造にもなっていて、もちろんゲーム性も時代を考慮に入れたレベルアップがされています。コンパクトとはいえオープニングからエンディングまで作り込まれています。
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| ゲームのラインナップ | 架空の年表に基づきリリースされていく | 現代的なアレンジ方針 |
鈴井氏は単に80年代テイストの新作ゲーム集であれば、ここまで面白いものにはならなかっただろうと回想し、説得力ある遊びの流れがユーザーの満足度を押し上げたと振り返りました。そしてパッケージングとは全体の遊びの流れであり、コアな遊びの要素を作り上げるのとパッケージング構造を決めることは、同じくらい重要な事なのではないかと講演を締めくくりました。『ゲームセンターCX 有野の挑戦状』では、面白いレトロゲームを作るのは重要なことですが、いかにしてありの少年を絡ませながら、当時を思い出し楽しみながらゲームに挑戦するという形をどう作るかがポイントになる、ということです。ミニゲーム集的なゲームは多数ありますが、鈴井氏の主張は大いに参考になるものではないでしょうか。
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