それほど特殊なことはしていなくて、普通にBGMとSEで使用しました。他に前述の通り、イオンの機嫌を音で表現するシンフォリズム画面でも「ADX2」を使っています。
―――「ADX2」にはファイル読み込みをサポートする機能もありますが、こちらは使われましたか?
はい、今回はボイスデータが配信で逐次追加されていくため、データ管理が大変でした。通常は複数のボイスデータを「パック」にまとめて読み込むのですが、そこで「ADX2」のファイル圧縮機能を使っています。もっとも、この方式だと文中でパックをまたぐときにタイムラグが発生する恐れがあります。プログラマーから「最大1~2秒ロードが発生するかも」などと言われて、冷や冷やしていたのですが、実際は0.2秒以下で実現できたので、安心してパックを増やしていますね。
―――ディスクだと確実にシークが発生しますが、そこはVitaがディスクメディアを採用していない点に助けられたのかもしれませんね
そうかもしれません。ちなみに本作ではボイスの次に重たいのが3Dモデルです。中でも一番重たいのがイオンのモデルで、起動時に読み込んでメモリ上に常駐させています。そのため、どこに遷移してもロード時間は感じられないと思います。
―――ムービー再生では「CRI Sofdec2」を使われたと思いますが?
オープニングとイベントムービーで使用しています。こちらも非常に軽快で、ムービーを再生しても60fpsを下回ることはありませんでした。Vitaはハードウェア側でムービーをデコードする機能があり、「Sofdec2」でもその機能を使うことができたので、その恩恵だと思います。
―――では、最後にユーザーと開発者の双方にメッセージをお願いします
おかげさまで無事に発売することができました。今作は過去のどんなゲームとも似ていない内容になっていると思いますし、個人的にも挑戦的なプロジェクトでした。今後どうなるかわからないところもありますし、ユーザーの皆さんと一緒に育てていきたいと思っています。うまくいくところも、いかないところもあると思いますが、新しい遊び方を提案していきたいですし、コミュニティを作るというビジョンに向けて、どんどん進めていきたいですね。
開発者の方々に対しては、Vitaのさまざまな機能をうまく使った、いろんな提案のあるゲームがどんどん出てくることを期待しています。Vitaもまた、過去のどんなハードとも違うゲーム機です。今までのジャンルにとらわれない、新しいゲームを一緒に作っていきましょう。
―――ありがとうございました
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東京・渋谷のCRI・ミドルウェア本社にて。 |
なお、サージュ・コンチェルト公式サイト(「サージュ・コンチェルトソーシャル」)にて、『シェルノサージュ』の今後の開発ロードマップが公開されています。アップデート情報やキャンペーンなど、今後のタイトルをより楽しめる情報が掲載されていますので、ぜひチェックしてみてください。
サージュ・コンチェルトソーシャル:http://social.gust.co.jp/pc/ciel/
また、7/1(日)に行われるガスト初のオフィシャルイベント「ガスト・ガーラ ~アトリエ&シェルノサージュ~」では、土屋氏がゲストとして登場する予定です。今まで語られなかった開発の裏話や、「サージュ・コンチェルト」シリーズの今後の展開などについて聞けるかもしれないので、こちらもぜひイベント公式サイトをチェックしてみてください。
「ガスト・ガーラ ~アトリエ&シェルノサージュ~」
日時:2012年7月1日(日) 17:30開場/18:00開演
会場:大宮ソニックシティ大ホール
イベント公式サイト:http://www.gamecity.ne.jp/media/event/2012/gust/
(C)GUST CO.,LTD. 2012
株式会社CRI・ミドルウェア
http://www.cri-mw.co.jp/
●記事に登場するミドルウェア「CRIWARE」についてのお問い合せ
http://www.cri-mw.co.jp/inquiry/
TEL: 03-6418-7081
●「CRIWARE」の採用タイトル一覧
http://www.cri-mw.co.jp/example/
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