■『インフィニティブレード』(Infinity Blade)がきっかけだった
―――オープニングから今までのスマートフォンアプリとは格が違うと、引き込まれました。開発のきっかけは何でしたか?
もともとコンシューマゲームの開発をしながら、『FINAL FANTASY IV THE AFTERー月の帰還ー』や『FINAL FANTASY LEGENDS 光と闇の戦士』など、毎月シナリオを配信するタイプのゲームにも携わってきました。当然スマホアプリもチェックしていました。そんな中で『インフィニティブレード』などが出てきて、こういったリッチなゲームが、スマホでも求められる時代になったんだなあと思いまして。ここはいっぱつ、ドンと勝負できるようなものをやってみようと。それがきっかけですね。
―――スマホも含めて、モバイルゲームはどのように見えますか?
ホントにピンキリで、昔のファミコン時代のような、何でもありという感じに近いですね。
―――そうした中で、御社がスマホアプリを作る意味は何ですか?
弊社が作るゲームは、スマホに限らず「ゲームだけど、とことんやる」というのがモットーです。コンシューマゲームはみんなHDになって、リッチなコンテンツが市場に溢れているので、そこから頭一つ抜け出すのは大変ですよね。でもスマホなら「ここまでやるのか、すごい!」という感覚を提供できるチャンスがあります。PS1の頃はまだ「CGムービーってすごい!」という雰囲気がありましたよね。今のスマホはそういうタイミングかなあと思います。
―――本作はディベロッパーがイニスで、パブリッシャーが御社という体制ですが、どのようなチーム構成になりましたか?
いわゆる大作RPGではないので、そんなに大きくはないですよ。ただしコンポーザーや声優さんを含めると、のべ100人以上になっています。自分がプロデューサーで、ディレクターが『ベイグラントストーリー』『FF XII』などの担当だった丹波豪人。キャラクターデザイナーはオグロアキラです。開発はイニスさんで、コアメンバーはそれほど多くはないですが、グラフィックをピンポイントで手伝ってもらった人たちも含めれば、50名くらいになります。
―――遊んでいると時田テイストを感じます。
ギャグの部分や、振れ幅の部分ですかね。みんなから言われるんだけど、シナリオは丹波が書きましたので、僕はタッチしていません。ただノリや雰囲気の部分で、僕のテイストが入ってしまったのは、否定できないでしょうね(笑)。実際、最初はもっとシリアスだったが、気がついたらはっちゃけてしまって。
―――そう感じました。
でも、せっかくいろんなコンポーザーに参加してもらったので、その人たちの得意なジャンルや、やりたいジャンルをフィーチャーした方が、ワールドワイド的にも、音楽の幅的にも広がって、いいんじゃないかと思ったんですよ。スマホだから、というわけでではないですが、楽しく遊んでもらった方が良いですよね。ステージがアンロックするたびに「マジかよ?」みたいな驚きを感じてもらえれば嬉しいです。
―――音楽に力を入れているアプリは、まだ少ないような印象があります。
でも、ここ1年くらいで、タイトーの『グループコースター』など、どんどんおもしろいゲームが出てきました。ニンテンドーDSも含めて、タッチパネルで音ゲーが遊びやすくなってきたと思います。なにしろ直感的に遊べますからね。そこで音ゲーに、弊社の得意な世界観やストーリー、キャラクターなどをつけたら、新しい形のリズムアクションができるんじゃないかと。そこが最初のコンセプトでした。
■イニス=音ゲー=アンリアルという三題噺
―――イニスさんとの出会いは、どういったところから?
もともとスマホでリッチなゲームを作りたいと思っていたとき、以前からおつきあいのあった方がプロデューサーとしてイニスに移られたんですよ。イニスといえば『押忍!闘え!応援団』で海外でも熱狂的なファンがいて(海外では『Elite Beat Agents』として発売)、海外市場も視野に入れた企画を立てたかった僕らとしても、渡りに船だった。うちの得意な世界観と、イニスさんの音ゲーのシステムをあわせれば、ドンピシャなんじゃないかと。去年の2月くらいから、実際に企画が動き出しました。
―――今回「アンリアルエンジン3」を使われた理由は?
もともと『インフィニティブレード』のようなリッチなコンテンツが作りやすいというのと、イニスさんが他のタイトルでも使われていて、習熟度が高かったので。イニス=音ゲー=アンリアルという感じで、トントントンと決まりました。
―――プロデューサー視点から見て、アンリアルエンジン3はどうでしたか?
たくさんのシーケンスやカットシーンなど、シーケンシャルなものを量産していくには、すごく作りやすいなあと思います。本作は特にカットシーンの連続みたいなものだから、ピッタリはまりました。イニス側の習熟度も高くて、「ここはキズメット」「ここはプログラムで作り込み」といった、仕様にあわせた切り替えもスムーズでしたね。すべてネイティブで作っていたら、2-3年は平気でかかっていたでしょう。
―――早く作れましたか?
いろんな意味で予定通りに進みました。動き出しは2月くらいでしたが、実際は5月くらいから作り始めたので、ほぼ1年ですね。最近は3年くらいかかるプロジェクトが普通ですが、途中でチームの集中力が切れたりするんですよ。僕としては2年が上限で、できれば1年で作りたいですね。今年はこれを作った、来年はあれを作ろう、なんてのが気持ちの切り替えにもいいじゃないですか。
―――1年で1区切り、ですか。
そうですね。おまけに日本は四季が豊かじゃないですか。だから自然とメリハリが出てくる。昔ホノルルで『パラサイトイブ』や『FFIX』を作っていた頃は、季節感がなくて麻痺するところがありました。あの頃は朝5時くらいまで毎日仕事をしていましたが、ロビーなどで1年中ハワイアンが流れていると、ちょっと感覚が麻痺してきちゃうんですよ。あれ、いま何月だったっけ、みたいな。それが日本だと「やべえ、そろそろ寒くなってきたから、急がなきゃ」みたいな感じになりますよね。
―――スマホアプリでも1年間は必要なんですね。
物量とクオリティのバランスを考えると必要かなあと。たとえば今回のシステムを使って、バージョンアップという形だと、半年でできなくもありません。ただし今回は初めての試みだったので、試行錯誤もありました。
―――技術的なつまづきはありましたか?
スケジュールの都合で切り詰めたところはあります。たとえばアイテムの部分ですね。今は回復アイテムだけですが、防御力や攻撃力を上げたり、ヒットポイントの上限を増やすなど、パラメータをカスタマイズするアイテムなども加えられれば、もっと遊びの幅が広げられたでしょう。今回はそのかわりに、悪魔のスキルという概念でカバーしました。どの悪魔と契約するかで、経験値が貯まりやすいとか、そんな感じで個性付けできたので、まあ良かったかなと。
■新旧オールスターでコンポーザー&声優が大集合
―――いわゆる「音ゲー」ですが、これは最初から考えていましたか?
最初はもう少しアクションの要素が強かったですね。タップして攻撃していくんだけど、ビートにあわせてタップすると、楽に倒せるといったものをイメージしていました。ただ、それだとパッと見てわかりにくいかなあと思って。一つのシーケンスの中で、いろんな遊びが順序よく出てくるというスタイルが良いんじゃないかなあと。音ゲー的なゲームシステムと、それ以外の遊びの要素をどの程度ミックスさせたら良いか、α版で試行錯誤しました。
―――世界観に対するこだわりはありましたか?
ファンタジーはSFや現代モノと違って、何でもありの世界です。特に本作のようなスタイルだと、おもしろさ重視、ゲームのコンセプト重視で、世界観に対する説得力は、まあいいかと。最近、日本人は考えすぎなところがありますが、コンセプトで筋が通っていれば、バラエティ重視というところで、あまり迷いませんでした。
―――ボイスもしゃべりっぱなしですね。
台本で見ている限りでは、そんなに多い印象はなかったんです。ただ、音ゲーは1プレイの尺が決まっています。その中で喋っていると、ボイスの印象が強まるのではないでしょうか。
―――物語を見ながら遊んでいる感じがします。
最近のゲームはカットシーンが多いんですが、弊社でも見ているときと、遊んでいるときのギャップを埋めることが命題になっています。今回もストーリー性やキャラクター性と、リニアに遊べるところの融合がミッションの一つでした。そこの両方をクリアする方法論を開拓できれば、いろんなジャンルで応用が利くと思います。方法論の一つとしてQTEなどがありますが、シークエンスが決まっていますよね。もっとシームレスに、いろんな要素を詰め込めれば、おもしろいかなあと。 そこは意図的にやったところです。 これをベースに、中で分岐をするなどの作り方もあるでしょうね。
―――コンポーザーや声優について、どのように決められましたか?
もともとコンポーザーありきのゲームなので、基本は新旧ゲームミュージックコンポーザー集合みたいなイメージです。昔から一緒に仕事をしていたコンポーザーさんから、いま活躍している人たちまで、いろんなラインアップができたらいいなと。『拡散性ミリオンアーサー』の前山田健一(ヒャダイン)さんや、『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』の岡部啓一さん、タイトーのZUNNTATAさん。バラエティ豊かになりました。
―――ボイスについてはいかがでしたか?
これも同じで、新旧オールスターがポイントでした。また悪魔については、声を聞けば分かる方にしたかったんです。銀河万丈さんや、玄田哲章さんなど、声を聞けば知らない人はいませんよね。それぞれの声優さんが主人公になりきって喋るという、キャスティングRPGみたいなことができれば面白いかなと思いました。最初は主役の女性に物まねをしてもらう、なんてアイディアも合ったんです。でも、がらっと変わった方がいいだろうと。無茶をしたかもしれませんが、そこも含めて楽しんでもらえれば。
―――ソーシャルゲームを意識したところはありますか?
今回は日本と海外でビジネスモデルを分けました。日本は全部セットにした売り切り形式で、パッケージに近いスタイルです。回復アイテム類も課金アイテムとして用意していますが、なくてもクリアできます。海外はゲーム本体は安価で提供して、契約したい悪魔だけ課金してもらう形にしました。最初は基本無料で、好きな悪魔に課金してもらう形も考えていたんです。ただ試行錯誤の結果、現在の形に落ち着きました。
■カナダ人のデザイナーが海外のオタク代表として参加
―――アップデートの予定はありますか?
素直に考えると「楽曲を増やせば?」となりますが、これって悪魔を増やすことになるので、大変なんですよ。悪魔をデザインして、モデルを作って、アニメーションをつけて、エフェクトをつけて、さらにボイスまで乗せる必要があるので。今でも1GB近い容量になっています。評判が良ければ続編だったり、それに近い大規模アップデートなどを考えたいですね。
―――要求スペックが高いですね。
iPhone4以降にしています。iPhone5も出たので、そろそろ3G以下はやむを得ないかなあと。ここ1年くらいの市場を見ると、わざわざスペックを下げて対応端末を増やさなくても、4以降で問題ないと割り切りました。iPhone 3Gでも動作しますが、音ゲーなので、ちょっとでもストレスを感じてしまうと、遊びにくくなってしまいます。
―――iPadにも対応していますね。
iPadの方が遊びやすいという声は多いですね。小さい画面でタップやストロークをするよりも、大きな画面で遊ぶ方がやりやすいのは確かです。ただし指の移動量は大きくなります。音ゲーが得意な人はiPhoneの方が遊びやすいでしょうし、画面を見ながら遊ぶならiPadの方がゴージャス感が高いでしょう。どちらを意識したわけでもなく、どちらでもプレイできるようにしています。
―――Android版もリリース予定と伺っています。
さまざまな端末がありますが、 iOSでもかなりスペックが高かったので、けっこう苦労しています。tegra3に限定したプラットフォームで、年内にはリリースしたいですね。ライティングやブルームなど、エフェクトがパワーアップしているので、全然違う印象を受けると思いますよ。SD版に対するHD版みたいな位置づけで、よりスペシャルな形で提供したいですね。リリース時期が少しずれているのも、これが理由です。
―――海外市場を狙う上で意識した点はありますか?
アンリアルエンジン3を使って、リッチな見た目にするとか、悪魔やファンタジーといった、海外でも受け入れられやすい世界観にするとか。海外でも熱狂的なファンが多いイニスさんとタッグを組むとか。キャラクターも洋ゲーとまではいかないが、リアルっぽくしています。 ボイスは英語のみですが、テキストは英語・フランス語・スペイン語の三カ国語対応としました。当初は中国語を入れる予定もあったんですが、ちょっと多言語同時開発が大変だったので、今回は諦めました。
―――海外販社から「ダメだし」などはありましたか?
今回はあまりなかったですね。さっきも言ったように、ファンタジー、悪魔、音ゲーと、お互いに共通言語がたくさんありました。もちろん細部ではたくさんありましたが、RPGなどに比べれば、リテイクや翻訳時の苦労は少なかったです。
―――海外販社を通してユーザーテストなどは行なわれましたか?
ローカライズについて、社内の外国人スタッフにヒアリングしました。またカナダ出身のデザイナーに、海外のオタク代表としてオブザーバとして入ってもらい、初期の段階から世界観やコンセプトについて詰めていきました。これが非常によかった。ある程度完成してから海外の宣伝チームや、マーケティングチームの意見を聞いても、対応できないことが多いので。最初からユーザーに近い目線で、開発に近い人がいたのが大きかったです。
―――コンポーザーの好みについて、日本と海外の反応の違いはありましたか?
やっぱり『キングダムハーツ』の下村陽子さんや、『聖剣伝説』の菊田裕樹さんなど、海外のタイトル認知度に引きずられるところがありますね。逆に『ももいろクローバーZ』などをやっている前山田健一さんが、海外でどんな風に受けとられているのかは、もっと反応を聞いてみたいところです。
―――モバイルで本格的なゲームを作る上での課題はなんですか?
売り方も含めて作り方を考えることでしょうね。アプリ市場を見ると、落としきりじゃなくて、ソーシャルゲームをはじめ、運営型がメインになっています。今回もイージーモードから始まって、悪魔をどんどんアップデートしていくような形に出来たかもしれません。どちらが良いかは難しいところですが、次に生かしていきたいと思います。ただ、開発バージョンをスマホで持ち歩いて、いろんな人に遊んでもらって、感想を聞けたのは良かったですね。そういえば、朝起きたら4歳の息子が勝手に遊んでいたことがあるんですよ。なんとなく画面にマーカーが出て、反応があると、遊べるんだなーと。
■魔界塔士Sa・Gaの開発を思い出した
―――端末のスペックも上がって、わりと何でもできるようになっています。
まあ、そうなんですが、コンソールに比べてUIがシンプルでなければ辛いと思います。昔のゲームは新ハードごとに、ボタンがどんどん増えていきましたよね。でもスマホは「やってみて覚える」のが中心なので、UIは複雑にしない方がいいと思いました。シンプルでありながら奥深い遊び方が、いかに作れるかでしょうか。
―――音楽と重厚なストーリーの組み合わせは、その一つの回答ですか?
そうですね。ただ、グラフィックもさることながら、音楽の持つ力が大きいと思います。人間は絵よりも音の方が印象が大きかったりします。声の演出も含めて、どう融合させるかが重要でしょう。絵と音、そして心地よい遊び心地がバランスよく組み合わさると、ボリュームは小さくても、満足度の高いゲームができます。そもそも移動中に遊ぶことが多いスマホだと、1プレイの時間には限界がありますよね。
―――何分サイクルで考えましたか?
音ゲーということもあって、最大でも1プレイが5分だなと思いました。そういえば、作っていてゲームボーイで『魔界塔士Sa・Ga』を作った時を思い出しましたよ。あのゲームも移動中に遊びやすいように、どこでもセーブができるようにしたり、広いワールドマップではなくて、小さいフロアをいくつも用意したりといった工夫をしました。
―――スマホゲームの可能性について教えてください。
前にも言いましたが、一番大きいのは、サービスの仕方で工夫しがいがあるところですね。落としきりか、アイテム課金か、まとめてリリースするのか、定期的にアップデートしていくのか。そこも含めてのビジネスや、制作の工夫ができる余地があります。漫画を連載しながら、いつ劇場アニメにしようか、なんてやり方もできますしね。工夫できる選択肢が多いと感じます。
―――次は運営型も挑戦しますか?
一口で運営型といっても、いろいろあると思います。『FINAL FANTASY IV THE AFTER-月の帰還-』や『FINAL FANTASY LEGENDS 光と闇の戦士』のように、定期的にシナリオを配信して、まとまったらパッケージにするような手法も可能でしょう。そんなふうに、お客さんの反応を見ながら展開を変えていく方が、自分たちの想像だけで作るよりも、実際におもしろくなります。僕らが思ってもみなかった展開に転がっていって、でも完成度も高まった、なんてことがおきたりするので、今後もそうしたチャレンジは試してみたいですね。
―――最後に、まだ遊んでいないファンや、時田さんのファンにひとことお願いします。
僕は18歳の頃からゲームを作っているので、もう28年くらいになりますが「このハードで、ここまでやるか!」なんて実感はひさしぶりです。スーファミになってRPGの演出がよくなったり、PSになってムービーに凝ったり、あの頃のエポックメイキングな感じが自分の中で甦ってきました。今時テレビ画面に何を映しても人は驚きませんが、手のひらに収まるようなモノですごいことをすると、ゲームに興味のない人でも驚いてもらえるんですよね。そのあたりは僕らも作っていて感じたし、まだまだ可能性が残されているんじゃないかと思います。
特に日本人は制限がある方がモノづくりに向いていると思います。スペックやUIに制限がある中で、何をとぎすますかという作り方の方が、日本人の作り方にあっています。世界市場で日本の元気がないなんて言われていますが、これから逆転するには、得意なところで勝負した方が良いですよね。スマホ市場で「なるほど!」という遊び方を提供できれば、世界的にも可能性があるんじゃないでしょうか。
―――ありがとうございました。
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