PCはもちろんPS Vita、スマートフォンといったさまざまな機種に対応したこともあり、現在までに350万IDを突破した人気作品へと成長を遂げています。そしてゲームもさることながら、オンラインRPGとしては非常に珍しいメディアミックスを行っていることでも有名です。昨年12月には舞台が上演され、高い人気を集めました。そして2016年には、満を持してテレビアニメが放送されます。

このアニメ化を含めたメディアミックスにはどんな狙いがあるのか。今回、『ファンタシースター』シリーズプロデューサーの酒井智史氏にインタビューを敢行し、これまでに感じた手応えと、アニメについて訊ける範囲のことを伺ってきました。
――本日はよろしくお願いします。
酒井氏:はい、よろしくお願いします。
――今回は『ファンタシースターオンライン2』のメディアミックスについていろいろとお伺いしたいのですが、その前にひとつ…。先日、スタッフによる「『アークスダンスフェス』を踊ってみた!」という動画を公開しましたよね?
酒井氏:ああ、やりましたね(笑)。
――ファンの間でもかなり話題になっていましたが、一体どういった狙いで公開したのでしょうか?
酒井氏:あれは7月に実装した参加型ステージライブ「アークスダンスフェス」の一環として公開したものですね。これまでもゲーム内でライブを見ることはできましたが、今回はプレイヤーさん自らが参加できるようになっていて、ガイドに合わせてボタンを押すと演出が派手になっていく、音ゲーの要素を取り入れた「ユーザー参加型のライブイベント」なんです。

そして先日有明コロシアムで開催した「アークスフェスティバル2015」では、この遊びをリアルで再現しよう、と言う事で、イベントの最後にみんなで「リアルダンスフェス」を踊りたいと思ったのです。リアルで踊ると言う事を前提にしていたので、振付も特徴的なものをと言う事でパパイヤ鈴木さんにお願いしました。
ただ、皆さんにいきなり「踊ってください」というのもハードルが高いじゃないですか。そこで、誰もが楽しめる踊りをお手本として見せようということで公開しました。
――僕自信も、初めて見たときは驚きました(笑)。
酒井氏:ゲームの開発者としては逸脱していますからね。ただ、私たちが今までやってきたことを振り返れば、これも全然ありじゃないかと思っています(笑)。
――しかしいきなりダンスを踊って、体の方は大丈夫でしたか?
酒井氏:しばらくは筋肉痛が続きましたね(笑)。でも、イベントでの「リアルダンスフェス」は大成功でした。アリーナに降りてきたユーザーの皆さんが本当に楽しそうにダンスを一緒に踊ってくれたのは嬉しかったですね。スタンドも含めて掛け声やダンスで有明コロシアムが震えていましたから。

オンラインゲームのイベントではなく、ライブ会場のような一体感が合って、みんなでダンスをすると言うのがこんなに楽しいのか!と思った方もたくさんいたと思います。こういう、ゲームを越えた楽しさを自分たちが提供していくのも、『PSO2』ならではの良さだと感じました。
――(笑)。それでは改めて、昨年の舞台化、そして2016年のTVアニメ化とメディアミックスが盛んですが、ここにはどのような意図があるのでしょうか?
酒井氏:結局『PSO2』やその元となった「PSO」が何を目指しているかというと、「オンラインゲームの楽しさを1人でも多くの方に知ってもらうこと」です。メディアミックスは、楽しさを広げる際の手段のひとつですね。
オンラインゲームは一度出来上がったら終わりではなく、ずっと続いていくものじゃないですか。そういう中で、何年も情報を出し続けていると、受け取る側も徐々に慣れてきてしまい、ゲーム内の情報だけでは、ニュースが話題になることも少なくなってきます。そういう場合に何らかの驚きを与えるニュースが出ることで、目に留まり、また話題として活性化していくことができます。


驚きのあるニュースを出し続けることはプロモーションという意味でもすごく大事ですし、今までリーチしていなかった方にまで作品の存在を知らせることも魅力のひとつです。さらに、コンビニや飲食店でのコラボなどは、先ほどのメディアミックスのニュースと同じく、新規ユーザーへのアピールになる部分も意識しています。CM以外でも「これどこかで見たな」と思ってもらえる機会として、使わせていただいている部分もありますね。
そうして新規を獲得するための施策を行いつつ、ゲーム内のユーザーのモチベーションを維持していけるよう、ニコ生やオフラインイベント、皆さんが望んでいるコラボであったり、コンビニとのコラボや、カフェなどのコラボイベントなど、リアルでゲームのアイテムが手に入るキャンペーンも織り交ぜながら、ユーザーさんのモチベーションを活性化させています。

――メディアミックスからは少し離れますが、ニコニコ動画で配信している「PSO2放送局」も、モチベーションを上げることに一役買っていますよね。
酒井氏:確かに「PSO2放送局」も、ユーザーさんのモチベーション維持という点でものすごく効果のあるコンテンツですね。メディアを使い分けつつ、外と中、両方にアプローチをかけて長く遊んでもらえるよう心がけています。
――では一連の展開は、ゲームの制作時から構想としてあったのですか?
酒井氏:もちろんやりたいとは思っていましたが、やるためにはそれだけの人気や実績が必要です。今でも『PSO2』や『ファンタシースター』と言うシリーズは誰でも知っている、というものではないんです。ですから、「これだけの実績がありますよ。これだけの効果がありますよ」と言う事をコラボやメディアミックスをしていただく皆さんに提示して、納得していただき、それだけの実績を作っていかないと次には繋がりません。今の結果はそれだけの実績をあげられたからあるようなものです。
また、「いきなりコラボしまくり」と言うのはやはり「元の世界観を大事にしてほしい」と言うユーザーの皆さんには反感を買いますし、世界観としても崩れてしまうので、最初の半年くらいは『PSO2』というものをユーザーの皆さんにしっかりわかっていただき、そして次の展開のための下地を作る期間として、特に動いたりはしていませんでした。


実際問題として、オンラインゲームは絶対に、私たちが作った世界観だけで完結しないんですよ。ユーザーさん一人ひとりが独自の遊び方を見つけて、好きなように楽しむことができるからこそ、面白いんです。ですので私たちは、ユーザーさんの幅広い楽しみ方を受け入れられる世界観を作ることが大きな仕事だと考えています。柔軟な世界観を作っておけば、後々メディアミックスをすることになってもやりやすいですからね。
――確かに、世界観をあえて語りすぎないのは、今となっては『PSO2』の強みにもなっていますよね。
酒井氏:『PSO2』ならではの、“どこにでも行ける、何でもアリ”のSFの世界観と言うのが非常に強みになっていると思います。色々な惑星の文明が入り乱れているから、ファンタジーもSFも、和風もごった煮になっても、許される世界観になっていると思いますし、これはもともと意識して設定していました。
――舞台化やコラボカフェなど、すでに形になっている展開も多数ありますが、ファンからの反響はいかがですか?
酒井氏:舞台のときは、最初の「は?」と言う反応に対して、実際に観た方の「おもしろかった!」と言う反応の差がすごくて、私自身驚きました。ゲームの舞台化はまだまだ珍しく、今まで経験したことのないユーザーさんも多いです。そして経験のないことは、どうしても敬遠されがちです。しかし舞台に関しては「こういう見せ方もあるのか!」と、驚きをもって迎え入れてくれました。

アウトプットをしっかりすれば受け入れてくれることが分かったので、今後もユーザーさんが思いもよらないことに挑戦していきたいですね。他の展開についても、どれも良い実績を残すことが出来ています。次につなげることができれば、より大きな形で展開することもできます。それに乗ってくれるユーザーの皆さんがいればこそですね。
――舞台に関しては、ゲームファン以外からの、反響も大きかったと思います。
酒井氏:3月に舞台DVD発売記念イベントを開催したのですが、ゲームではなく舞台が好きな方や、蒼井翔太さんのファンも多く、「この舞台がきっかけでゲームを始めた」という方もかなりいましたね。ゲームの裾野を広げるために始めたことなので、そういう意味では手応えがありました。
――その舞台ですが、ストーリーも凝ったものになっていましたよね。あえてプレイヤーも劇中に登場させるという、他ではなかなか見られない内容でした。
酒井氏:実は元々、前作の『ファンタシースターオンライン』のときにもアニメ化の話はあったんです。その際いただいた企画だと、ゲーム内のシナリオをそのままアニメにしようという話だったのですが、当時開発の中心にいた中さん(中裕司氏)が「これだと面白くない」と言い切って、結局なくなったんですね。中さんは、「オンラインゲームであることを反映したアニメにしてほしい」とも仰って、僕もすごく共感したんです。なので舞台も、そして次のアニメも、ゲームの中だけでなく外側まで描くことにしています。


――しかしファンの中には、このストーリー展開に驚いた人もいるのではないでしょうか?
酒井氏:だからこそ、アニメの前にまずは舞台で、どんな反応が返ってくるか試してみた面もあります。企画自体はアニメのほうが先にあったのですが、まずは舞台でプレイヤー主体の物語を描いてみようとなったのです。
――次のアニメは舞台の成功が良い影響を及ぼしていそうですね。
酒井氏:受け入れられることは分かったので、今度のアニメについても成功する土壌はあると感じています。最近オンラインゲームを題材にしたアニメも多いですし、そんな中で「実働しているオンラインゲームが元になる」という試みがどのようにできるのか、と言う部分で挑戦をしていきたいと思っています。
――アニメ以外にも、メディアミックスの企画は考えているのですか?
酒井氏:もちろん今の段階で言えることはないのですが、できたらいいな、とは思っています。ただ、さきほども言いましたが、『PSO2』は誰もが知っている国民的ゲームではないので、何ができるのか、何をするべきかを考えながら、段階を踏んで次を考えていきたいです。自分たちだけでメディアミックスと言うのはできませんから。
オフラインイベントで外に出てオフ会に参加して他のユーザーと知り合ったり、ダンスしたり、色々な業態とのコラボやメディアミックスをすることによって、自分が今まで知らなかった世界に触れる楽しみってあるんじゃないかと思います。そうして、『PSO2』に触れたユーザーの皆さんの人生がより豊かになっていくなら、こんなに嬉しいことはないです。それこそ、『PSO2』が目指す冒険以上の楽しさ、そして境界を超えるRPGだと思います。
次ページ:プレイヤーを軸に描かれるアニメ