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──まずは本作のコンセプト「ライブ&プロデュース」について教えてください。
林氏:ミクさんは歌う存在であって、世界的にもそのライブパフォーマンスが注目され人気も上がっているので、ライブという切り口でゲームを楽しんでいただきたいなという思いがありました。同時にDIVAシリーズのテーマである「歌うようにプレイする」──ミクさんと一緒にステージをプロデュースして、一緒に歌っていくという感覚をリズムゲームとして表現していきたいと思っています。
──アーケード版移植作『初音ミク Project DIVA Future Tone』とのユーザーの住み分けについてはどのように考えていらっしゃいますか?
林氏:アーケードチームとはPSPの時代から常に情報を共有しているので、僕自身は明確に住み分けは考えていません。DIVA好きな方なら両方楽しんでいただければうれしいですね。
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──それではゲーム内容について伺っていきます。まずは新モード「ライブクエストモード」について教えてください。
林氏:これまでのシリーズはリストがあって順々に楽曲やモジュールをオープンさせていく形式でした。「ライブクエストモード」でも基本は同じようなプロセスを辿りますが、キャラクターと会話をしたり緩やかなストーリーを持たせることでより楽しく集めていけるようになっています。例えば新しいモジュールを手に入れるとミクさんが「似合ってる?」と聞いてくるので……「似合ってるよ!」と(笑)。そうなるともっとやる気が出ますよね。
──「DIVAルーム」はどうなるのでしょうか?
林氏:「DIVAルーム」は、「ライブクエストモード」に統合されたような形になっています。これまではリズムゲームと「DIVAルーム」がそれぞれ分かれていたので、「DIVAルーム」はおまけ要素のような感じでした。「ライブクエストモード」ではより楽しくリズムゲームをプレイして欲しいという狙いがあったので、コミュニケーションをしながらリズムゲームをがんばろうというサイクルを作りたいなと思っています。
──「メドレー楽曲」について教えてください。
林氏:色々な楽曲を収録したいので、人気曲や新規曲をメドレーとして1曲にまとめさせていただいて、より幅広い選曲ができるようにしました。メドレーといっても単に曲をつないだだけではなくて、とても実力のあるアーティストの方々がアレンジし直しているので、聴き応えもあると思います。また、今回「エレメント」という要素を取り入れていますので、メドレーはそれぞれのエレメントを代表するような楽曲という位置づけになります。さらに、今回もキャラクターが複数登場する楽曲がいくつか収録されてますが、メドレーではキャラクターが代わる代わる持ち歌を歌うというような演出もあります。
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──キャラクターのモーションに磨きがかかっていますね。
林氏:コンセプトが「ライブ&パフォーマンス」とあるように、ライブパフォーマンスをきちっと見せてゲームとして楽しんでいただきいと思っています。そのため、特に振付などのモーションには力を入れています。
──ダンスへのこだわりはありますか?
林氏:1作目を作った時は「初音ミクって踊っていいの?」というところからスタートしたくらいで、それこそ、「棒立ちで歌っているのが正しいのではないか」という議論さえ真面目にしていました。その模索の中、アイドルやミュージカルのダンスの先生に来ていただいて振付をつけて、実際にミクさんに踊ってもらってみて、「あ、これでいいんだ」となったのが出発点でした。そこからシリーズを経て様々なノウハウが蓄積されたことで、引き出しも増えていきました。本作では、高度なステップを駆使した曲や、逆に普通の女の子ぽい動きを見せる曲、ダンサーの方がキツイと悲鳴をあげるような激しい曲まで、”可愛い”ということを基本にしつつ、さまざまなタイプのステージを実現しようと考えています。曲の傾向なども考えて振付の先生やダンサーの方にお願いしているので、それぞれの個性がダンスにも表現されてると思います。ステージ演出も曲に合わせて色々工夫していますので楽しみにしていてください。
──キャラクターが複数で踊る曲の場合、振付は大変ですよね。
林氏:複数で踊るのは一番大変です(笑)。位置関係が分からなくなってしまうのでモーションは一度に撮るのですが、回転した際にミクさんのツインテールが干渉してしまうことが多々あり……なので、問題ないような距離を保つのに苦労しました。
──今回はPVのような曲とダンスを中心とした曲、どのようなバランスになっていますか?
林氏:ダンス演出を組み合わせて楽しんでいただきたいというコンセプトなので、すべてダンス系の曲になっています。
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──それでは、新しい操作「ラッシュノーツ」と追加した理由について教えてください。
林氏:『初音ミク -Project DIVA- F 』でスクラッチ操作を導入し、『初音ミク -Project DIVA- F 2nd』でそれを拡張しました。ただ、ユーザーさんのご意見を伺った中では、少し複雑になりすぎたと感じられた方が多かったので、難しすぎるところは少し整理して、代わりに新しいものを入れることにしました。そこで考えたのが、盛り上がる感じが楽しめる連打機能「ラッシュノーツ」でした。DIVAはパーフェクトを狙ってミスをしないようにストイックにプレイされる楽しみ方──これは「フリープレイ」で引き続きお楽しみいただけるのですが、本作で追加した「ライブクエストモード」ではクリアラインに達してもそれ以上にボルテージを稼げる方式にしています。これはどんどん得点をプラスしていく快感を味わっていただきたいからで、新要素の「ラッシュノーツ」でも、最初の一打さえ入力成功すれば、その後連打しようがしまいがミスにはならず、連打するほどスコアが稼げるという仕組みになっています。ノーツが弾ける演出もそうですが、シンプルに気持ちよさや爽快感を追求したシステムとして考えています。
──「ラッシュノーツ」が追加されたことで、楽曲の感じ方も変わりますか?
林氏:「ラスベリー*モンスター」では声を大きく出す時に連打するというシーンも見られ、より歌に合わせた盛り上がりやプレイ感覚を楽しめると思います。
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──楽曲の総数はどれぐらいになりますか?
林氏:メドレー曲も含めてリズムゲームとして遊べる楽曲は30曲となっています。メドレー曲には複数の曲が入っているので、収録楽曲総数は52曲となります。メドレー曲の中には過去シリーズに収録された曲も含まれますが新アレンジですし、単独曲としては、ほぼ全曲が新規収録曲となっていると思います。
──モジュールやアクセサリーについて詳しく教えてください。
林氏:今回はモジュールやアクセサリーのコーディネートが、リズムゲームに関わっています。これまではプレイヤーの方の好みによって着せ替えを楽しんでいただいていました。リズムゲームしか興味がないプレイヤーの方はずっと最初のモジュールのままということもあったと思いますが、今回はリズムゲームをプレイするサイクルの中で着せ替えに意味を持たせています。モジュールやアクセサリの組み合わせによって獲得できるボルテージのレートが変わってくるので、クエストに合ったコーディネートを考えるといった戦略性が出てきます。その戦略は一種類ではなく、プレイヤーの方の曲との相性や、クエストの種類によっても変わってくると思いますので、色々探して楽しんでもらえればうれしいですね。
──モジュールやアクセサリーの種類は増えていますか?
林氏:モジュールは新規で作ったものがかなりありますし、過去シリーズのものも登場するので、300種類くらいは収録される予定です。アクセサリーについては、過去作で相当数作ったので、メガネなどすでにネタ切れっぽいものもありますが(笑)、全体数は少し増やしています。
──モジュールはすべてランダムドロップになりますか?
林氏:そうです。まずチャンスタイムを成功させてドロップしたモジュールに変身、さらにクエストをクリアするとゲットできるようになっています。変身しても、クエストに失敗すると元に戻ってしまい、手に入れることはできません。ランダムドロップにした理由は、リズムゲームをより楽しんで欲しいと思ったからです。今までポイントを貯めてショップで買うという形にしていたのは、リズムゲームの進行に直接は関係しない要素だったこともありますが、その獲得順や方針をプレイヤーに委ねたほうが自由に遊んでいただけると思ったからです。ですが、今作ではモジュールの獲得がリズムゲームにも大きく関わってきます。そして、何よりリズムゲームを最大限に楽しんでいただきたいという考えがありました。リズムゲームをクリアした時に何か手に入るとうれしいですよね。さらに何が手に入るか分からないことによるドキドキ感や新しいものを手に入れた時の満足感──こうした楽しみをリズムゲームを通して感じて欲しいと考えたことが獲得方法を変更した理由です。
──ミクさんのモジュールはミクさん曲でしか手に入りませんか?
林氏:楽曲で使用したキャラクターに紐づくようにしているので、ミクさんの曲でもリンちゃんでプレイすればリンちゃんのモジュールが手に入ります。一度出たモジュールはまた出る可能性がありますが、めげずにプレイしていればちゃんと集まるようにしたいと思っています。
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──それでは最後に、ファンの皆さんにメッセージをお願いします。
林氏:「歌うようにプレイする」リズムゲームの面白さを改めてミクさんと一緒に楽しんでいただけるようなものを目指しているので、是非手に取っていただき、最高のライブパフォーマンスを作りあげていっていただければと思います。
──ありがとうございました。