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―――まず自己紹介をお願いします。
岡村氏:本作のプロデューサーをしている岡村です。これまではコンシューマー作品の『ソウルサクリファイス』シリーズでプロジェクトリーダーを務めました。アートゥーンやAQインタラクティブを経てマーベラスに参画していて、過去には『ラストストーリー』や『ブルードラゴン』のデザイナーなどを担当してきました。
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―――『スマッシュドラグーン』はどのように企画されたのですか?
片手を使って、スマホで気軽に遊べるアクションゲームは作れないかという所からスタートしました。そしてバーチャルパッドではなく、スマホで遊ぶ以上は、スマホだからこそ生まれたフリックやタップなどの操作が一番気持ちがいいはずと考えました。アクションに強いチームだったので、この操作感をアクションゲームに結びつけることにはこだわり、結果として「繋ぐ」というアクションが作品の軸になりました。
―――ゲーム開発で特に苦労したポイントはありますか?
コンシューマーのチームだったので、アクションをしておもしろいという感覚はすぐに持てたのですが、モチベーションを維持しながら継続して遊んでいくスマホならではのプレイ感覚の部分に試行錯誤しました。いくら触り心地がよくても意欲がついてこないと楽しんでもらえないので。
―――『スマッシュドラグーン』というタイトルの由来はどのようにして作られたのですか?
王道感・ファンタジーをイメージし、乗るというイメージから「ドラグーン」という単語が出てきました。ゲームを遊んでいる方だとファンタジーのイメージを持ちやすいと言葉ですよね。次に、敵に繋げて攻撃をするというゲーム性から「スマッシュ」を選びました。「スマッシュ」には破壊するという意味もあるので、今までのゲームにない新しいゲームを作れたらという思いもありました。またスラングとして使うと、最高に楽しめたという意味もあるそうなので、まさにこのゲームにぴったりかなと(笑)。
―――世界観はどのように作られましたか?
『ソウルサクリファイス』ではコアなユーザーに向けて作っていたので、今回のタイトルは幅広いユーザーに受け入れてもらうことを意識しました。世界観については、みんなが入りやすい王道のファンタジーをベースに組み立てていきました。モンスターは、『ソウルサクリファイス』のモンスターデザインを担当していたクリエイターが行いました。明るい世界観にしようと思っていたので、パッと見で分かりやすく、みんながプレイしやすいやすい雰囲気を持つように心がけています
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―――かなり多くの種類が登場するモンスターのデザインはいかがでしょうか?
数を作らないといけないことには苦労をしましたね(笑)。リリース時点では120種ぐらいのモンスターが入っていて、アップデートで増やしていく予定です。モンスターには火・水・雷・聖・闇・無属性があり、パラメーターの伸び率が変わる性格があります。モンスターのモチーフは、色々なところから考えて自由に発想しています。ただ、分かりやすい定番の名前を持ったモンスターを入れるようにしました。
―――モンスターについてこだわったことはありますか?
モンスターに乗って戦うというコンセプトが早い段階からあったので、乗ったときの後ろ姿や乗っている姿がかっこいいように意識しました。また、乗るというイメージがないモンスターはどうやって乗せるか考えましたね。お気に入りのモンスターに「アイアンゴーレム」がいるのですが、背中にカゴみたいなデザインを作ってそれにキャラクターを乗せるようにしました。その他のキャラクターでは、ナビゲーションキャラクターの「ピピン」。ちょっと生意気だけどとぼけたところもある性格的にかわいいキャラクターなので、みなさんに好きになっていただけたらうれしいです。
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登場するキャラクターのアート(一例)
―――モンスターをはじめ、グラフィックは全体的にとても美しいですよね。
グラフィックはこだわって作っている部分で、『ソウルサクリファイス』でも使っていた社内エンジンで作成しています。今までのノウハウを詰め込んでいるので、軽快に動きつつ派手なエフェクトや、バトルエリアにたくさんのコボックルを登場させられています。コンシューマーゲームが好きな方やグラフィックに興味がある方は、こうした部分でも楽しんでいただけると思います。
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―――それでは、本作のアクションについて教えてください。
『スマッシュドラグーン』のアクションは、バトルステージ内にいる同じ色のコボックルを敵に繋いでダメージを与えるというものです。特定の色を繋いだら発動するスキルという要素もあります。さらに、ステージ内のコボックルの色をコントロールするというシステムを加え、ボスを繋げないで止めると、プレイヤーの足元にあるリングと同じ色のコボックルが発生するようになっています。これにより、いまは攻撃すべきなのか、次のターンで一気にスキルを発動した方がいいのかといった駆け引きができるようにしました。複雑になりすぎないよう、考えられる部分は深くなったけれど気軽に遊べるのは残すというバランスに注意して作っています。
―――おすすめの編成はありますか?
幅広くモンスターを手に入れて、色々なデッキを強化しないといけないという作りになっているので、おすすめの編成というよりもクエストに合わせて自分の好きなデッキを強くしていけるようになっています。モンスターを装備として使えるため、同じモンスターでも乗ったり、武器にしたり、装備したりできるので、見た目によるきせかえの楽しさも出せたと思います。
―――モンスターは乗ったり装備したり選べるということですか?
はい。例えばケルベロスをライドのスロットに入れると乗れますし、武器のスロットに入れるとケルベロスをイメージした武器になるというシステムになっています。特定のスロットに入れた際に発動するスキルなどもあるので、戦略性もあります。最初は乗るために使っていたモンスターが、盾にした方が強いという気付きも楽しめるポイントです。
―――サービス開始時から共闘プレイを入れた理由について教えてください。
序盤のチュートリアルを進めてから解放されますが、ほぼ最初から遊ぶことができます。本作はマルチで遊ぶと他のプレイヤーと協力する要素が強くなるため、デッキの組み方がまったく変わります。シングルで強敵と戦う時のデッキと、誰かを回復したいというデッキは異なっていておもしろいので、この楽しさを最初から遊んでいただきたくて実装しました。
―――BGMやSEはどのように制作されましたか?
スマホでプレイする場合、電車の中などで基本音は出さないと思います。しかし、遊んでいて飽きない、聴き心地の良いBGMなら聴いてもらえるのではないかと思い、ファンタジーなクラシック感を持ちつつテンポが刻まれる、ノリながら遊べる曲にしました。SEも気持ちがいいように何度もリテイクをかけて作っているので、本気で戦う時などは是非とも音を聴きながら遊んでいただきたいですね。
―――イベントはどのようなものを予定していますか?
リリース直後はランキングイベント、限定モンスターが登場する討伐イベントを用意しています。また、かなり強いモンスターが登場するイベントも初期段階で行い、腕のたつプレイヤーはこれを目指して遊んでいただければと。5月以降もどんどんシナリオを追加していく予定ですので、楽しみにしていてください。もちろんシナリオと一緒に新しいモンスターも続々登場しますので、頑張って集めてデッキ作りも楽しんでください!