【Inside Of Company】「お洒落すぎる」と話題の株式会社アカツキを見学、受付から想像を超えた世界が……!

不定期更新のオフィス訪問新企画「Inside Of Company」、略して「IOC」の第一弾としてアカツキの見学に行って参りましたので、その様子をお伝えします!

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【Inside Of Company】「お洒落すぎる」と話題の株式会社アカツキを見学、受付から想像を超えた世界が……!
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6月27日の配信からわずか数日で30万ダウンロードを突破するなど、大きな話題を集めている新作ゲームアプリ『八月のシンデレラナイン(通称:ハチナイ)』。そんな『ハチナイ』の開発と運営を行っているのが、株式会社アカツキです。実はこの会社、昨年秋に移転したオフィスがとんでもなくお洒落で有名だということを、読者の皆さんはご存知でしょうか。そんなわけで不定期更新のオフィス訪問新企画「Inside Of Company」、略して「IOC」の第一弾としてアカツキの見学に行って参りましたので、その様子をお伝えします!

◆思わず「ここに住みたい!」という気持ちにさせられる、素敵なオフィス見学がスタート!


今回、素敵なオフィスをご案内していただいたのは、広報の安達さん。アカツキで働く皆さんの名刺にはそれぞれキャッチコピーが書いてあり、安達さんのキャッチコピーは「おにく大好き、丸顔広報」とありました。“お肉”ではなく“おにく”と表現するあたり、女子力の高さが垣間見えます。

笑顔が眩しい安達さんが、オフィスを案内してくれました。

というわけで、さっそく会社見学スタート。まず目に飛び込んできたのは、明るくて広々とした受付です。ここには都内のオフィスとは思えないほど、若々しい緑の植物が飾られていました。ここではそのほとんどが、本物の植物を使っているとのこと。さらによく見ると、葉っぱの影にはカラフルな鳥たちが隠れているではありませんか。



オフィスの受付でこんな素敵な写真が撮れるとは…

次に案内いただいたのは、100人以上もの社員が一堂に会することのできる広大なラウンジ。ここでは毎朝9時よりアカツキ全社員で朝会を行っており、24時間以内に起きた「良いこと」や「新しいこと」を報告し合う『Good&New』や、各種勉強会、有志によるラジオ体操などが行われるそうです。



『ハチナイ』のスピンオフ4コマ漫画であるカタトちゃんに関するお願いを発見!


Youtube URL:https://youtu.be/N4oaj77RYnk

さらにこのラウンジには、常駐するバリスタさんによるコーヒーが楽しめるカフェコーナーも!念のための確認ですが、ここはホテルではありません。れっきとしたオフィスです。

バリスタがハンドドリップで丁寧に淹れたコーヒーを楽しめます。

お次は、社員の中でも特に人気の高い場所であるヒストリエ。ここには様々な芸術図書や哲学図書など、普遍的なものや古典的なものが収められていて、半年を目処に書物が更新されるそうです。クリエイティブな仕事を進めていくためには、まずはインプットが必要。しかし、なかなか自分の趣味範囲から外れた書物に触れることは難しいので、そういった機会に繋がればという目的で作られたとのこと。



ゲームが出来る環境も完備。

ここで、『ハチナイ』のエンジニアとして活躍する泉さんに、オフィスについてお話しをお伺いすることができました。インタビュアーはインサイドの編集長である山﨑が務めます。

エンジニアの泉さん。名刺にあったキャッチコピーは「仁義礼智」。

山﨑浩司(以下 山﨑):泉さんはアカツキがこのオフィスに移転されてから入社されたとのことですが、実際ここで働いてみていかがですか?

:こんなにお洒落な会社はなかなかないですよね(笑)。特にお気に入りの場所は、社員が集まるラウンジ。目の前には緑が広がっていますし、東京タワーやスカイツリーも見えたり、眺めが良くリフレッシュできます。

山﨑:あまり社内で喋ったことがない人とのコミュニケーションも発生しますか?

:ありますね。自分とは違う考えを持つ人から刺激をもらうこともあります。

山﨑:泉さんは今、『ハチナイ』のどういった部分を担当されているのでしょうか。

:主にクライアントアプリの試合周りですね。野球の試合をする時の相手選択や、オーダーの確認、試合演出などに関わっています。『ハチナイ』はアカツキが初めてUnityで開発するタイトルだったというのもあり、クライアントのエンジニアは少し多めにアサインされています。


山﨑:泉さんは、最初からずっとスマートフォンの世界でご活躍されているのですか?

: 6年くらい前までは、コンシューマゲームの開発をしていました。

山﨑:コンシューマからスマホに来て、何か違う部分があれば教えてください。

:私がコンシューマをやっていた頃はちょうど、ソフトにパッチを当てられるようになり始めた時代だったのですが、それでも「出したら終わり」のコンシューマと、「出してからが始まり」というスマホには大きな違いがありましたね。今ではコンシューマのタイトルであってもアップデートがあるので、スマホとそれほど変わらないのかなと思います。

山﨑:ズバリお聞きしますが、今の環境は働きやすいですか?

:アカツキは自由で働きやすいです。フリーアドレスではありませんが、集中したい時や気分転換を目的として、ヒストリエやラウンジで少しの間、グループワークや個人作業を行うといったこともできます。

山﨑:社内の勉強会も活発だとお伺いしています。

:そうですね。4半期に1度の振り返りの中で「新しいインプットをもっと増やしていこう」という話があって、その課題の解決を試みる活動にも参加しています。あとは様々なカンファレンスに行った時のレポートが社内でシェアされたりもします。先週も新卒のエンジニアがヨーロッパの国際学会に行ってきたというレポートが出ていましたね。

私はゲーム開発において1番大切なことは、メンバー同士がしっかりとコミュニケーションを取ることだと考えています。アカツキではそれができそうだと思って入社したんですが、実際にそういった機会が多く、良かったなと思っています。

山﨑:コミュニケーションを大切にしている会社だと。

:はい、そうですね。

快くインタビューに応じていただいた泉さんにお礼を述べた後、オフィス見学を再開する私たち。実際に社員の皆さんがお仕事をされている執務スペースや会議室などを廻らせていただきました。

こちらが執務スペース。とにかく広い!

「1on1」での会議や面談に使われる、コンパクトな部屋もいっぱいありました。

休憩室もお洒落!居心地が良すぎて、ずっと休憩しちゃいそう…

会議室は「KIZUNA」や「ADVENTURE」といったアカツキの文化を表している単語で名付けられていて、壁にはそれぞれの会議室名に合わせたアートが描かれています。




さらには本格的な機材が取り揃えられた、生放送のスタジオも完備!



オフィスを一通り見学させていただいたところで、アカツキ創業メンバーの1人で取締役 COOを務めていらっしゃる香田哲朗さんにお話しを伺いました。インタビュアーは引き続き、インサイドの編集長、山﨑です。

取締役 COOの香田哲朗さん。名刺のキャッチコピーは「ハイパーオフィスクリエイター」

山﨑:オフィスを見学させていただいたのですが、とにかくお洒落ですね!どうしてこのような施設にされたのでしょうか?

香田哲朗(以下 香田):オフィスには色々な捉え方があると思いますけれど、平日の起きている時間帯は自宅よりも会社のほうが長い時間を過ごしていますよね。外回りのある営業職でなければ、社内での作業がほとんどですし。そういう意味で、居心地の良さを第一に優先しています。空間スペースだけで考えたら無駄といえば無駄なのですが…(笑)でも、色々な施設を用意しておくことで、本を読もう、みんなでゲームをしよう、生放送や勉強会に挑戦してみようなどといった動きが発生することもあります。場所があるからこそ、コミュニケーションが生まれる。そこに施設がフィットするようにしています。

山﨑:なるほど。確かに我々編集者にとっても、インプットは大事な要素なので良く分かります。御社は昨年秋に今のオフィスに移転されましたが、それまでいた社員からは移転によって、どんな声が聞こえてきましたか?

香田:やはり「広くなった」という声は聞きますね。会議室が足りなかったのですが、そういった問題は解決しました。フロアを見渡せるように設計し、チームごとに団結感を持てるように壁の代わりに目の高さよりも高い木を適度に設けることで、開放感とコミュニケーションの取りやすさを兼ね備え、快適に仕事ができるオフィスになったと思います。

山﨑:社内の勉強会が活発になったともお伺いしましたが、それはエンジニアがメインですか?それともプランナー?

香田:職種に関わらずですね。外部の方を招いて講演を開くこともあれば、社内のメンバー同士で技術を学び合うこともあります。そういった学ぶ機会を増やしたいという思いもあって、勉強会をしやすいスペースや会議室を作りました。気づけば色んな部署が、毎週のように勉強会や交流会を開いていますね。

山﨑:それが社員同士のコミュニケーションやインプットに繋がって、良い循環になるのですね。

ところで私はボルダリングが趣味でよくやっているのですが、御社の中にもボルダリングの壁がありますよね。アカツキの中でも流行ってたりしますか?

香田:社内に部活がありますね。僕はやったことないのですが…

山﨑:ボルダリングって、掴む石(ホールド)の色が決まっているので、どのルートで登るかというロジックを組む必要があるんです。そんな所がエンジニアの方には人気みたいですよ。

香田:そうなんですね。とりあえず、壁があったので作ってみたのですが(笑)

山﨑:アメリカの学会ではボルダリングがうつ病改善に効果が表れているとも発表されています。なので、オフィスにそういう施設があるのって、リフレッシュにもなるしすごく合理的だなぁと。

香田:それ、いいですね!じつはそれを狙って作ったんです!(笑)

(一同笑)


山﨑:香田さんは元々、ゲームの開発を勉強されていたのですか?

香田:いえ、大学ではロボット工学をやっていたんですよ。NHKでやっている「ロボコン」とかですね。ロボットもプログラミングの世界なので、学校の授業でJAVAを使ったゲーム制作などはありましたけど、まさか大人になってもゲームを作るとは思っていませんでした。ずっとロボットを勉強していたので、アトムやASIMOを作りたいという夢のほうが、当時は強かったですね。

山﨑:そうなんですね。これまでに夢中になったゲームというものはありますか?

香田:1番時間を使ったゲームは『三国志4』や『三国志5』です。小学校低学年の頃から、年の離れたお兄ちゃんと遊んでよくボコボコにされました。『ドラクエ』や『クロノトリガー』も遊びましたね。高校生の頃からは、PCのオンラインゲームにハマってました。

あ、それと『桃鉄』も遊びましたね。自分一人とコンピューターで、99年延々とやってました。途中、気になることがあれば何度もリセットして、“スリの銀次”が出る条件を探ってみるなど、色々なことを試してました。

山﨑:どうして、ゲーム制作をお仕事にしようと?

香田:Windows95を小学生の時とかに初めて触った時って、クラスのみんなまずはソリティアとかゲームで遊んでたんですね。iPadやiPhoneも最初はみんな、ゲームを試してみる。それだけゲームっていうのは、気軽に楽しめるものなんです。そんな時、世の中にスマホが出てきて、これは来るな、と。

山﨑:そこで塩田さん(※ アカツキの代表取締役 CEO 塩田元規さん)と起業されたのですね。

香田:塩田とは大学は違うのですが、就職活動の時に出会いまして。一緒にビジネスプランコンテストなどにも出ていました。ただ当時は学生だったので、とりあえず社会に出ようと。それぞれ別の会社に就職したのですが、その後再会して一緒に起業しました。

山﨑:アカツキという社名の由来はなんですか?

香田:会社を作る時になんとなく「和名がいいよな」という話はしていました。僕らの学生時代って、ずっと不景気だったり世の中くらいことが多かったと思っていたんですね。それを僕らのサービスや、会社そのものの存在で、世の中を明るくしたいという意味を込めて、「世界に夜明けを!」というコンセプトからアカツキ(暁)と名付けました。

山﨑:アカツキがこれまで手掛けたタイトルや、現在注力されていることは?

香田:1番最初に手掛けたのは、「mobage」にリリースした育成ゲームですね。転機になったのは、2013年に『サウザンドメモリーズ(千メモ)』をリリースしたこと。本格的なスマホRPGが少なかった時代に、良いタイミングで出せたと思います。その後、共同開発や海外展開など複数タイトルの企画から開発、運営を一貫しておこなっています。

昨年、株式会社そとあそびの株式を取得して、「リアルな場所での体験」「ゲームとリアルの融合」をテーマにしたライブエクスペリエンス事業を進めています。7月11日にリリースした「Wowful(ワオフル)」も、みなさんによりワクワクする体験を提供したいという思いから作ったもので、ゲーム事業と通ずるものがあります。


山﨑:先日リリースした『八月のシンデレラナイン』が30万DLを突破しましたが、ユーザーの反応はいかがでしょうか?

香田:「女の子の成長×野球」というストーリー性やキャラクター性に魅力を感じていただける層には、ある程度狙った通りにお届けできたかなと感じています。逆に本格的な野球ゲームを望んでいた方々に対しては、少しコミュニケーションが不足していたかもしれません。

山﨑:今後、『ハチナイ』の漫画化やアニメ化といったIP展開はありますか?

香田: KADOKAWAさんとタッグを組ませていただいているので、リリース前からある程度そういう動きをしたいと考えていました。ただ、「ゲームが売れたから次はアニメを」という展開は一般的な王道としてありますけど、それだけじゃない展開も色々仕込んでいるところです。

山﨑:そうなんですね。楽しみです。『ハチナイ』の誕生秘話などあれば、教えていただけますか?

香田:『ハチナイ』は、「個々の成長」や「友情」という、アカツキの考え方にも似たテーマを色濃く表現するようにしています。もともと「シンデレラナイン」はアカツキの創業時代からある、大事にしているタイトルのひとつです。ブラウザ版でリリースした「シンデレラナイン」を、より多くの人に届けたいという思いから『ハチナイ』が誕生しました。

山﨑:「アカツキに似たテーマ」というお話しがありましたが、アカツキの社風や文化とはどのようなものでしょうか。

香田:色々ありますが、一言でいうと「週刊少年ジャンプ感」でしょうか(笑)「努力」「友情」「勝利」というか、“青春感”というか……。青臭いことを言ったり、正面から向かっていく文化があります。大人なんだけど、子供らしい遊び心を持っているというか、飾らないで働く。そんな部分は『ハチナイ』に通じるものがありますね。

山﨑:では最後にアカツキを含めて、今後のソーシャルゲーム業界の展望についてお聞かせいただければ。

香田:これ、難しいやつですね(笑)。これから先もスマホというデバイスでゲームを好んで遊ぶ人は必ずいるでしょうし、格安スマホなどの台頭もあって、国内外でスマホゲームの裾野は広がっていきます。アカツキのゲーム事業の展開についてお話しすると、スマホという端末とか、既存のゲームシステムだけで新しいものを作るというのは難しくなってくるでしょうから、ゲーム内外で新しい仕掛けを組み合わせて新しい体験をユーザーに届けるというところをやっていきたいです。

山﨑:ありがとうございました。


最後に私たちが向かったのは、香田さんのインタビューにもあったボルダリングルーム。今回はアカツキさんのご厚意で、実際に山﨑がトライすることに。山﨑は今回の取材のためにマイシューズを持ち込むほどの気合いの入れ様。さらに先ほどのインタビューでご登場いただいた泉さんも参加!

これがアカツキ社内にあるボルダリング。かなり本格的です。


見事、ゴールを決めた泉さん。広報の安達さんも思わず「凄い!」


山﨑も無事にゴール。「ホールドが新しくて綺麗!」と喜んでおりました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

というわけで、株式会社アカツキのオフィス見学レポートでした。組織というものは人数が増えるほど個々の関係がどうしても希薄になってしまいがちですが、アカツキでは自然とコミュニケーションが発生する場を作ることで、メンバー同士がお互いに成長しあえる環境を整えているのだと筆者は感じました。

『ハチナイ』をはじめ、アカツキの今後のご活躍にこれからも注目したいと思います。

《ねんね太郎》

また、お会いしましたね ねんね太郎

ゲームセンターとテレホーダイが生み出す濁流に、満面の笑みで身投げした雑食系ゲーマー。油断すると余裕で半日は寝てしまうため、スヌーズ機能が欠かせない。ゲーム以外の趣味は、モノを捨てること。

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