ドラゴンに心臓を奪われ“覚者(かくしゃ)”として蘇った主人公が、広大な正統派ハイ・ファンタジーの世界観を旅するオープンワールドアクションRPG『Dragon’s Dogma』
2012年にカプコンより発売されシリーズ累計出荷本数530万本を誇る名作RPGが、この度、数々の3DCGアニメーションを手掛ける製作会社サブリメイションの手によってアニメ化。Netflixにて、9月17日より全世界独占配信がスタートしました。

今回はNetflixオリジナルアニメシリーズ『ドラゴンズドグマ』について、原作のプロデューサーでありアニメ版でも共同プロデューサーを務めるカプコンの小林裕幸氏、そしてアニメ版の監督であるサブリメイションの須貝真也氏にお話を伺いました。
本作の見どころから製作の裏側まで、キーマンのお二人にたっぷり語って頂いたスペシャルインタビューの模様をお楽しみ下さい。
「七つの大罪」をテーマに、オープンワールドの名作が3DCGアニメ化
──本日はよろしくお願いいたします。まずは原作ゲームがアニメ化に至るまでの経緯からお聞かせいただけますか?
小林裕幸(以下、小林) Netflixの櫻井さん(櫻井大樹プロデューサー)の方から「アニメ化したい」と企画書と共にオファーを頂いてプロジェクトがスタートしましたね。
カプコンとしても「是非やりましょう」となって、サブリメイションさんにアニメーションをお願いすることになりました。須貝監督が櫻井さんと以前からお知り合いだったんですよね?
須貝真也(以下、須貝)そうですね。プロダクションI.Gの頃からの付き合いになります。
小林そこでフリーの砂山さんという方に脚本として入って頂いて、製作チームがスタートしたという流れです。

『戦国BASARA』シリーズ、『ドラゴンズドグマ』シリーズなど、様々なタイトルのプロデューサーとして企画部分からプロモーション、商品企画&イベントまで手がける。TV&劇場アニメ、実写ドラマなどの映像作品や様々な舞台作品にも参加。
──サブリメイションの須貝さんとしては、そのお話を聞いてどんな印象でしたか。
須貝過去にもファンタジー作品でCG監督を担当させて頂いて、その時にドラゴンやワイバーンが登場する剣や魔法の世界を描いたことがあったんです。今回のNetflixオリジナルアニメシリーズ『ドラゴンズドグマ』という作品でまたハイ・ファンタジーの世界観を描けることが嬉しい、というのが率直な感想でしたね。
ただ自分はキャラクターもののシリーズアニメを作っていくのは初めてでしたし、スタッフも新人が多かったので全7話を作っていく上で不安も半分以上あった。というのが正直なところです(笑)。

『Dragon's Dogma』『Walking Meat』で監督を務める他、CGIディレクターとして多数の作品に参加
──今もお話にありましたが、本作は全7話構成になっていますよね。これはどういう経緯で決まったのでしょうか。
小林櫻井さんから頂いた企画の段階で、既に「七つの大罪をテーマに全7話で」ということでしたね。各話のタイトルに大罪がひとつひとつ割り振られていて、その回ごとに題材となっている大罪を象徴するモンスターが登場します。
須貝7話で終わらせられる、というのもNetflixさんの作品ならではですね。
小林テレビアニメだと1クール12話くらいですからね。
──完成した作品を視聴させて頂いたんですが、どの順番で「七つの大罪」を描くのかというのも重要だったと感じました。
小林実はあの順番は途中でちょっと入れ替えたりもしましたね。
須貝そうですね、作っていく段階でこっちの流れの方が良いんじゃないかと。
小林一話完結型なので話と話の繋ぎ方は調整する必要がありましたが、脚本段階ではそんなこだわりもありました。
──見ていても毎話ごとに凄く先が気になる展開で、テーマがかなり上手くフィットしたように思います。
須貝各話ごとに「この大罪を描く」というゴールが決まっているので作りやすかったですね。人間の欲求を描くのがテーマにもなっていて、脚本家の砂山さんも書きやすかったかなと思います。
セルルック3DCGへのこだわりがフレーム単位にまで
──サブリメイションさんの作品にはSF系のものが多い印象なのですが、今回ファンタジーの世界を描くにあたって苦労された点などはありますか?
須貝「ファンタジーだから大変」ということは無かったんですが、原作『Dragon’s Dogma』の持つ広大な世界観を表現するために、毎話数ロケーションが違うロードムービーにしなければ意味がないと思ったので、話ごとに異なる背景を用意したんです。
話数が進むごとにガラリと景色が変わることで「世界を旅している」感覚を表現をするためだったんですが、やはり沢山の背景用CGを製作するのは高いハードルでもありました。ただ、そこを逃げずにやれたので良い作品になったという手応えもありますね。
小林背景だけじゃなくて各話ごとに新しいキャラクターも登場しますよね。
須貝そうですね、中には数カットしか登場しないキャラもいて……大変でした(笑)。
小林短い出番のキャラクターを沢山作るというのは本当に贅沢ですよね。
須貝場面によってはメインキャラクターをCGで描きながら、そこでしか登場しないキャラは作画で描いている、なんてシーンもあります。
──それは気付きませんでした……。
須貝CGのキャラと作画のキャラが会話するシーンでも違和感がない、作画のシーンに混ぜても浮かないというのがセルルックCGのポイントですからね。
──そんな3DCG制作において、とくにこだわった部分を教えてください。
須貝こだわりで言えばめちゃくちゃあります、特に先ほども挙げた「作画と合わせても浮かない」というルックの部分ですね。例えば人間のキャラクターや小型モンスターのCGは「汚し」などの細かい情報を付け足したり、逆に凹凸によるリアルな影は削ったりして作画アニメに近い表現を実現しています。
対して、ドラゴンのような巨大なモンスターについては「美術のような塗り」を目指しました。壮大な背景にも馴染むし、キャラクターが近くに描かれてもモンスターだけが浮いてしまうことが無い。そこはかなり詰めました。

──違和感の無さが見所なんですね。
須貝あとCGの部分ではどうしても腕が衣装を貫通してしまうような「めり込み」が発生してしまうんですね。その状態でNetflixさんのチェックに出したところ、フレーム単位で確認が入ってフィードバックがあったんですよ。それを一枚一枚修正したのが大変な作業でした。これはこだわりと言うよりも頑張ったところですね(笑)。
──それは凄く細かい作業ですね。「めり込み」現象自体は3Dを使ったゲームではよくあることだと思いますが。
小林アニメは静止画も見られますからね、ゲームだと諦めるところは諦めますけど(笑)。
須貝そうですね、一枚絵としても成立するところを目指しています。
──ゲームとアニメの違いですね(笑)。
小林『Dragon’s Dogma』は原作ゲームも3DCGですけど、本当に丁度良い立体感のバランスでアニメを作って頂いたなと感じます。
ゲームはモーションキャプチャーを使いますが、サブリメイションさんはCGキャラクターの動きを手動で制御していて、そこで人間らしい素振りをつけるのが本当に上手いんです。同じモンスターと戦うのでもゲームは「4人で協力して戦う」という魅力があるんですが、アニメはその「戦闘を魅せる」ように作られていますね。
須貝良いとこ取りが出来たのかなと思います。
オリジナルキャラクターが生み出す「原作通りではない」ことのワクワク感
──小林さんは原作のプロデューサーとして、アニメ化が決まった際の率直なご感想は?
小林過去にも自分の手がけたゲームがアニメになることは何度かあったんですが、初めてのメンバーだったのでワクワクがありましたね。
このお話を頂いた時点で「アニメにするからにはオリジナルのキャラとオリジナルのストーリーで」という方針は決めていたんです。もちろん原作ファンの方からするとゲームのキャラに出て欲しい気持ちがあるのも理解しているのですが、そこは世界観とモンスターの再現度に集約して。
須貝そうですね(笑)。
小林でも「カサディスの村からグラン・ソレンを目指す」という流れは原作と同じです。7話の中でオリジナルのキャラとストーリーを、というポイントにはスタッフがすっと意見が一致したので凄く楽しみでしたね。
──アニメならではのストーリーが展開されるんですね。
小林完全にゲーム通りに進むと散々プレイしている方は既に知っている展開になってしまうこともありますが、オリジナルだと「次どうなるんだろう」とワクワクもあるのかな、と。
──逆に原作から変えなかったポイントはどこになるでしょう。
小林モンスターに関してはデータをお渡ししているので、原作通りのイメージで見られると思います。サブリメイションさんのモデリングによってアニメに落とし込まれているので、完成を見て自分も「アニメだとこうなるんだ」ってワクワクもしました。
モンスターに関しては弱点も原作と共通なので、自然と戦い方も原作に近いものになっています。個人的に思い入れのあるところではグリフィンとの戦いで、地上スレスレの戦いだったり、空中との攻防だったり……そういう原作でプレイした時の味わいを再現して頂いてます。
──グリフィンに思い入れがあるのは何故でしょうか。
小林実はグリフィンは2012年に発売した原作ゲームで、最初に作ったボスなんですよ。何回もテストして何回も調整して、ようやくこのモンスターが完成したことで『Dragon’s dogma』というゲームの完成が見えたな、と感じたくらい思い入れが強いモンスターなんです。そんな理由で私はグリフィンですけど、皆さんの思い入れのあるモンスターとのバトルで原作とのリンクを楽しんで頂けたらと思います。

──逆に須貝監督の立場からは原作への意識はどうだったのでしょうか。少しダークファンタジー色が強くなったようにも感じられましたが。
須貝新しく見られる方には入りやすいようにオリジナルのキャラクターで、かつゲームファンの方にも楽しんでもらえるようにモンスターや世界観をしっかりと描く。という所は大事にしました。
ダークファンタジー色についてはNetflixさんの表現の幅が広いので、ちょっとグロテスクなところとか残酷なシーンも逃げずに盛り込みました。
小林大人のハイ・ファンタジーというテーマがありますからね。家族では一緒に見れないですね(笑)。
須貝そうですね(笑)。
──主人公イーサンとメインポーンであるハンナのキャラクターデザインについても聞かせてください。 イーサンはゲームのパッケージビジュアルなどに登場していた赤髪のキャラがモデルなのでしょうか。
小林ゲームでは主人公の覚者の外見を自由にエディット出来るのが特徴なのですが、キービジュアル等でいつも覚者の外観が違っていると混乱を招くということもあり、赤髪で勇者らしい覚者の外見イメージを制作チームの中でひとつのベースとしていました。そのイメージがあったのでアニメ版もぜひ赤い髪でとお願いして、了承を頂いた形です。
──続いて、ポーンのハンナについてもお願いします。
小林ポーンはゲームでは外見がきまっていないので特定のイメージは無かったのですね。そういえば、最初のデザインではハンナは金髪ではなかったですよね。
須貝そうですね、しかも最初のデザインの時点ではもう少し幼いビジュアルでした。ただ全世界をターゲットにする中で、もう少し年齢層を上げた方が良いんじゃないかと、今のビジュアルになりました。

──ハンナは凄く重要なキャラクターですね。
小林そうですね。主人公はイーサンですが、彼は覚者になったものの何も知らない訳ですから、ポーンという存在そのものについてもハンナが教えることになります。
須貝モンスターについても色々と教えてくれますね。
小林世界についての知識があるので、そこはゲームに近い要素ですね。
──全7話の中で沢山のキャラクターが登場しますが。
小林出番の短いキャラが本当に多くて、サブリメイションさんは本当に大変だったと思います(笑)。でもそのお陰で、常に新鮮なワクワクがある作品になったかなと。
須貝本当に贅沢ですよ。
──それぞれお気に入りのキャラクターは誰になるでしょうか。
小林監督はルイですよね。
須貝ルイですね。すごく気に入っています。

小林私はハンナですかね……。ゲームにおけるポーンのイメージってあまり強くないので、最初は特別に好きという訳じゃなかったんですが、作品が完成していくにつれて監督がかなり魅力的に描いて下さったので、最終的に物凄く好きなキャラになりました。
須貝良いキャラクターになっていると思います。
──私もハンナが凄く印象に残っていますが、他にも個性的なキャラが多くて魅力的ですよね。
須貝欲求がひとつのテーマとして描かれる作品の登場人物なので、出番の多い少ないに限らず個性的で面白いキャラクターばかりになりましたね。
小林あんまり話すとネタバレになってしまうので難しいんですが、とにかく一話完結の中でそのキャラについて描き切らなければいけないのが大変で、それが特徴的なキャラに繋がったかなと思います。

本作の「聴きどころ」はオープニングからエンディングまで
──続いてサウンドのお話に移りたいと思いますが、本作はベースが英語音声の日本語字幕で製作されています。これはやはり原作ゲームを意識してのことなのでしょうか。
小林英語ベースで、というのは結構初期で決まっていましたね。やはり日本語が追加されたのは『Dragon’s Dogma DARK ARISEN』(2013年発売の拡張版)からで、初代は英語音声のみでしたので。
ただ、サブリメイションさんとしては初の英語音声をオリジナル収録だったので大変だったと思います。監督も何回もロサンゼルスに行って頂いて。
──そうなんですか!?
須貝そうですね。直接4回ほど行きました。制作はプレスコ(※)でやってるんですが、アニメを作るスタッフは日本人なので英語音声だけを聞いても中々そこからアニメに落とし込むイメージが難しいんです。なので、直接役者さんの収録されている姿を撮影させて頂いて、その表情や口の動きを参考にアニメーターが映像を作りました。
向こうの役者さんって、音声の収録でもかなり身振り手振りを交えて演技をされるんですね。なので、そこも少し反映されています。
※プレスコアリング:先に台詞を収録し、後からその音声に合わせて映像を制作していく手法のこと。
──役者さんの動きが、キャラクターのモーションにも影響しているんですね。
須貝そうです。なので、英語圏の方からもかなり自然に見て頂けると思います。
小林声で言えば、ドラゴンの声を担当していただいたのは原作のドラゴン役と同じ方です。なので、英語版でプレイされたユーザーの方は全く同じイメージで聞けると思います。
──日本語吹き替え版も豪華声優陣となっていますが、こちらは皆さん原作に出演されていた方ですが。
小林いえいえ、結果的にそうなっていますが別に原作に出られていた方から選んだわけでは無いですね(笑)。ただ主人公のイーサンの吹き替えを担当していただいた中村悠一さんはポーンでも出演されていて『ドラゴンズドグマ』の事をご存じだったので、凄く良かったと思います。
須貝中村さんは叫ぶ演技なども多くて大変だったと思いますが、凄くスムーズでした。
──そうだったんですね。
小林原作との兼ね合いでは沢城みゆきさん(オリビア役)と菅生隆之さん(ドラゴン役)はゲームの方でそれぞれメルセデスとエドマンというキャラクターを演じられています。そちらのイメージが強いユーザーさんもいるかなとは思ったのですが、素晴らしい声優さんなので是非お願いいたしました。

──どちらの音声から視聴して欲しい、という希望はありますか。
須貝もちろん英語ですね、リップシンクや表情の描写には力を入れているので。そのあとに吹き替え版で声優さんのお芝居も楽しんで貰えたら2回楽しめると思います。
──BGMについてはいかがでしょうか。
小林音楽の所でも「ゲームらしさ」を出したいね、という話になりまして、原作でも音楽を担当していた元カプコンの牧野さんという方にお願いをしています。彼もゲーム楽曲の作曲をメインとしていたので、アニメの曲を作れたのが凄く楽しかったと言っていました。
須貝ありがたかったですね。
小林ゲームの曲は使っていないんですが、テイストは完全に『Dragon’s Dogma』ですので戦闘BGMの雰囲気なども楽しんでいただけたらと思います。戦闘シーンではサブリメイションさんのSEも聞きどころですね。
須貝アニメ会社としては珍しいと思うんですが、ウチには社内に音響スタッフを抱えていてSE周りをお願いしています。長めに準備したり細かく注文したり出来るので、音周りはかなりクオリティ高くこだわれたと思っています。
──音楽の所では、オープニングが映像もあって凄く印象に残っています。
小林あのメインテーマついても何度か話し合いを重ねて、牧野さんが頑張ってくれて良い曲が出来ました。映像も凄く良いですよね。
須貝オープニングの映像は「アニメではない重厚さ」がテーマになっていまして、その通り綺麗に出来上がっていると思います。
あとオープニングのお話が出たので紹介したいのですが、実はエンディングの曲も毎回変えているんです。Netflixさんだとスキップの機能があるんですが、毎回最後まで聞いて頂けると嬉しいですね。
小林どのエピソードもラストはやっぱり衝撃的になっているので、そこをエンディングを聞きながら1回落ち着いて貰ってね。
須貝余韻に浸れる時間ですね(笑)。
──それは確かに、おすすめの視聴スタイルですね(笑)。それでは最後に、おふたりから全編通しての見どころの紹介とメッセージをお願いいたします。
須貝繰り返しになりますが、力を入れたところが沢山ある作品に仕上がりました。特に英語のリップシンクはかなり挑戦した部分ですので、英語版と吹き替え版で両方楽しんでいただけたらなと。
内容的な見どころでは、主人公のイーサンとポーンのハンナが話数を重ねて変化していく様子ですね。そしてラスト、イーサンの運命は……という部分を見届けて頂けたらと思います!
小林ゲーム原作ですがオリジナルのストーリーとキャラクターで、原作を全く知らない方でも楽しめる作品になっています。既に遊んだ方にも原作のエッセンスを楽しんでいただけたらと思いますし、逆に遊んでいない方は本作で魅力を感じて頂けたら是非『Dragons’s Dogma DARK ARISEN』をプレイして欲しいです、というのがゲーム会社としてのお願いでしょうか(笑)。
──本日はありがとうございました!
