東京ゲームショウ2025にて『鬼武者 Way of the Sword』のクリエイターインタビューをさせていただきました。
話していただいたのはプロデューサーの門脇章人氏と、ディレクターの二瓶賢氏です。サブタイトルの意味から、こだわり抜いた自由切断と一閃についてがっつり訊いてきました!

――過去作にも宮本武蔵が登場しましたが、今回も同じ人物なのでしょうか。
二瓶:違う人物です。今回は新しく世界観を作りました。
――「空前絶後のバッサリ感」とはどのような部分を指しますか。また、この語について開発チームはどのように捉えていますか。
二瓶:バッサリ感というとやはり一閃を思い起こすプレイヤーが多いと思うので、プレイヤーが気持ちよさを感じられるように開発しました。一閃は『鬼武者』にとって大事な要素で、開発現場でも根付いています。どうすれば気持ちよさにつながるかを常に考えて作りました。
――試遊したファンの感想はいかがでしたか。過去作をプレイしている方と、初めてプレイした方でどのような反応の違いがありましたか。
門脇:過去作を知っていると思しき方からは「映像で見た印象と、実際に遊んだ感想が良い意味で違う」と言っていただきました。僕らはPVを作るのが下手なんだなと思い知らされましたね(笑)。「一閃」にしても、最初に見せたものとゲーム内の感触が変わっているので、そこは常に磨き上げてきました。
新規と思しき方には「最近流行している高難度アクションゲームと違う」という点に驚いていただけたようです。僕の予想だと世界にはアクションゲーマーが9,000万人くらいいると踏んでいるんですけど、そういった方々に触ってもらい、徐々に反応が広がっていってほしいなと思っています。

――「力動」というシステムはどのように生まれたのでしょうか。
二瓶:あのゲージは「体力を削る以外の方法で敵を倒す」という考え方を形にしたものです。他社を真似たわけではなく、受け流しや弾きなどといったいろいろな攻め方でゲージを削ってほしいなと考えて作りました。強敵相手には部位選択という戦略も必要になります。
――「Way of the Sword」という副題にはどんな意味が込められていますか。
二瓶:「剣の道とは何か」「強さとは何か」を象徴する言葉です。セリフでも出てくるくらい大事なテーマで、グローバルでも同じように伝わるように英語にしました。
門脇:現代だと『鬼武者』を知らない方もいますし、海外のプレイヤーに「剣戟のゲームなんだ」とわかってもらおうという狙いもあります。

――難易度「活劇」はどのくらいのバランスで作っていますか。
二瓶:活劇でも「一度も死なないゲーム」にはしたくありませんでした。あくまでアクションゲームとして面白いと感じられることを重視しました。かといって投げ出したくなるほど難しいわけではなく、挑戦しがいのある調整をしています。
――主人公のキャラクター像について教えてください。
二瓶:最近よく見られるフィクションの侍像とは違い、人間らしさを持ちながらも、三枚目的な軽さのあるキャラクターを目指しました。主人公は意図せず小手をつけられ「こんなのいらない」と言い、自分の力で生きていきたいと思うタイプです。ストーリーもそれを軸に考えましたが、だんだんと彼が格好よく見えてくるように描きました。
――篭手との会話もありましたが、こんな感じのコミカルな応酬がたくさん見られるのでしょうか。
二瓶:篭手の中には「鬼の佳人」が宿っていて、その女性との会話劇を通じて物語が進んでいくパートがあります。
門脇:必ずしもコミカルさを意図したわけではなく、それぞれのキャラクターの人間味を押し出した結果です。

――佐々木巌流のフェイスモデルは実在するのでしょうか。
二瓶:はい。キャラクターはすべて事務所に所属しているモデルさんを起用しています。狂気が表情に出ていて、何を考えているかわからない雰囲気を持っています。モーションアクターは別の人ですが、色気を大事にして演じてくれました。その魅力が伝わったのだと思います。
――舞台を江戸にした理由は何でしょうか。
二瓶:宮本武蔵と京都を描きたかったからです。戦国時代を避けたわけではありません。
――クリア時間はどのくらいでしょうか。
門脇:20~30時間を想定しています。サイドミッションなどを含めてくまなく遊ぶと、もっと時間がかかると思います。
――製品版ではカメラリバースなどのオプションはありますか。
二瓶:はい、あります。ほかにもさまざまなオプションを追加しています。
――今作の「一閃」はどういった面白さを込めましたか。
二瓶:プレイヤーが思い描く「一閃」を体験できるようにしました。自由切断を行うと、敵がそれぞれ異なる斬られ方をします。部位選択によってアニメーションも変わるので、見た目でも楽しめます。
門脇:「一閃」というアクションは難しいイメージがありますが、「崩し一閃」なら比較的力動ゲージを削りやすく、そこから「連続崩し一閃」につなげられます。同時に従来の「躱し一閃」や、そこから繋がる「連鎖一閃」なども用意しています。
――和風の題材はカプコン社内で上がりやすいのでしょうか。
門脇:どうでしょうね(笑)。
二瓶:「面白い」と思った結果が和のものだった、という感じです。日本人として自然にそういうアイデアが出てくるんじゃないでしょうか。
門脇:巷で流行っているから真似したわけではありません(笑)。

――令和ならではの「バッサリ感」はどのように表現していますか。
二瓶:複雑なアニメ表現を取り入れ、通常攻撃と敵の動きが連動するなど、シネマティックな表現を自然に楽しめるようにしています。
門脇:「自由切断」にこだわった結果、やむを得ずCERO Zになりました。
二瓶:「CERO Dでもいけるのでは?」と自由切断ナシのバージョンも試して門脇に見せたのですが「これはあかん」と言われ、最終的にCERO Zになってしまったんです(笑)。
門脇:グローバルで同じROMを提供したかったのも理由です。
レーティングを上げてでもバッサリ感を表現したかったというこだわりに脱帽です!
現代のアクションゲーマーにも伝わる『鬼武者』を作る工夫の一端が垣間見れたインタビューでした。
『鬼武者 Way of the Sword』は2026年、PC/PS5/Xbox Series X|Sにて発売予定です。