
アニメ調の美麗なビジュアルと美少女キャラクターたちが登場する新作シューティングバトルロイヤル『運命のトリガー』。本作は9月25日~9月28日にかけて開催された東京ゲームショウ2025に出展しました。
本稿では、会場での試遊レポートをはじめ、華やかなブース展示、開発陣による合同インタビュー、さらに27日・28日に行われたeスポーツ大会の模様まで、『運命のトリガー』の魅力をまとめてお届けします。
『運命のトリガー』公式サイト 新次元異能ヒーローバトロワ!◆美少女バトロワ『運命のトリガー』は可愛い&戦略性が面白い!

今回の試遊では、本作の基本的な流れを体験できました。プレイヤーは個性豊かなキャラクターの中から1人を選び、広大なマップに降下して装備を整えながら最後の1チームを目指します。
キャラクターごとに固有スキルを持っているため、可愛らしいビジュアルに加えて戦術面でも差別化されており、「推しキャラを選ぶ楽しさ」と「勝つための選択」が両立していると感じました。


ボイスや演出もアニメ的な表現で彩られており、アルティメットを撃った時にキャラクターのカットインが入る演出は、ほかのシューティングゲームにはないもので非常に斬新。

シューティングゲーム特有の操作感で馴染みやすく、射撃やスキルの発動も非常にスムーズで、実際にプレイしてみると序盤はアイテム収集、中盤は不意に敵と遭遇する戦闘、終盤は手に汗握る激戦と、バトロワならではの展開がしっかり味わえました。
本作はアイテムを自動で拾ってくれるシステムになっているので、自分でいちいちアイテムを拾わなくて済むのが非常にありがたいポイント。ゲームに慣れていないときは、アイテムを管理することも難しいと思うので、こういったシステムは初心者の方でも遊びやすくなっていると感じました。

バトルロイヤルには欠かせない広大なマップも印象的でした。非常に広いマップなので、各地に車が用意されており、その車が4種類ほど用意されていました。空飛ぶ車や装甲車のような固い車、レーシングカーのような速い車などそれぞれに特徴があり、差別化されています。

また、各地に武器を強化できる施設が点在しており、拾った武器をカスタマイズして戦況を有利にできるようになっていました。武器やアタッチメントをただ拾うだけでなく、ゲーム内で強化できるのも本作特有の魅力です。
試遊を通じて、本作は「美少女キャラクターの魅力」と「バトルロイヤルのスリル」を高い次元で両立されています。可愛いキャラクターを推す楽しさと、最後まで生き残るための緊迫感。見た目の華やかさだけでなく、シューティングゲームとしての作り込みも十分で、思わず夢中になってしまうプレイ体験でした

◆去年よりもパワーアップしたTGS2025出展ブース!
『運命のトリガー』ブースは試遊スペースとステージの2つに分かれていました。ステージにはキービジュアルがでかでかと描かれており、モニター部分ではPVなどの映像が流れるようになっていました。
さらに、イベントが実施できるようにPCも設置されており、合同インタビューや一般日に行われたeスポーツ大会はこちらのステージで行われました。また、イベントのほかにもコスプレイヤーさんによる写真撮影も行われていました。

試遊スペースは、まるで秘密基地を思わせるようなデザインで構築されており、思わず足を止めてしまうようなブースとなっていました。ずらりと並べられた試遊台が圧巻で、多くの参加者が熱心にプレイに没頭している姿が印象的でした。

またブース全体はキャラクターを前面に押し出した装飾が施されており、ミニキャラのイラストが可愛らしく描かれており、頭上にはキャラクターの立ち絵をあしらった大型ポスターが掲げられ、一目で『運命のトリガー』ブースだとわかる装飾になっていました。
秘密基地のような雰囲気と賑わいが一体となり、思わず足を止めて中を覗き込みたくなる、そんな仕掛けが随所に感じられるブースとなっていました。

◆TGS初日に行われた合同インタビューの様子をお届け
9月25日には出展ブースにて、メディア向け合同インタビューが行われました。インタビューでは、Kun氏、JH氏、Terry氏が登壇。TGSに参加した経緯やクローズドベータテストの結果を語りました。

――昨年に続いて2度目のTGSの参加となりますが、どんな気持ちで臨まれましたか?
JH:『運命のトリガー』としては2度目のTGS出展となりますが、今年も会場の規模には圧倒されました。今年はブースを全面的にアップグレードし、試遊エリアを拡大しただけでなく、コスプレショーやリアルガチャイベントも実施しました。
――『運命のトリガー』制作チームとして、TGSに参加しようと決めたきっかけを教えてください。
JH:昨年のTGSではプレイヤーの熱意を強く感じ、それが私たちに大きな自信とモチベーションを与えてくれました。日本は私たちが常に重視している市場であり、もっと多くの機会を通じて日本のプレイヤーと交流したいと考えています。
近年、日本でのシューティングジャンルが急速に発展しており、競技性のあるシューティングゲームを好むプレイヤーが増えてきています。『運命のトリガー』が日本のシューティングファンにとって、新しい選択肢となり、多くの人に楽しんでいただければ嬉しいです。

Terry:昨年のTGSでは、会場やオンラインを通じて多くのフィードバックをいただきました。それらを真摯に受け止め、改善に努めてまいりました。TGSでは、プレイヤーの声を直接聞けるのが貴重だと実感しました。
1年間の努力で、ゲームは大きく進化し、基礎大剣のブラッシュアップだけでなく、新しいモードやヒーロー、銃器、ビークルなど豊富な要素を追加しました。TGSでは最新のバージョンを体験していただき、さらに多くの意見をいただければと思います。

Kun:昨年は7名だったキャラクターを今年は10名に増やしました。新しいキャラクター達はそれぞれが異なるデザインとなっているため、ゲームをする際の選択肢が広がったと思います。さらに、マップも大幅にアップデートし特別な建物も増えています。
――先日、大規模なクローズドベータテストが行われましたが、実施すると決めたきっかけや目的について教えてください。
JH:昨年のTGSで、日本のプレイヤーから大きな支持と熱意をいただきました。ですが、シューティングゲームをより良くするには実際に遊んだプレイヤーのフィードバックが必要です。
そのため、大規模かつ長時間のベータテストを通じて、私たちのデザインや戦略性、駆け引きをより深く理解してもらいたいと思いました。さらに、世界中、特に日本のプレイヤーの思考やニーズを理解する機会にもなりました。テストに参加してくださったすべてのプレイヤーに感謝しています。
――クローズドベータテストのフィードバックの中で、特に印象に残ったものや参考になったものを教えてください。
Kun:『運命のトリガー』のビジュアルやキャラクターデザインが日本のプレイヤーに受け入れられるかどうかに注目していました。最終的には多くの肯定的な意見をいただいたことで、これまでの方向性を信じる大きな自信になりました。

Terry:昨年の初回テスト時に比べると、日本からの支持や肯定的な意見が増えました。一方で、画面のカクつきやフレーム落ちに関する厳しい指摘や要望もいただきました。これに関しては、開発チームの最優先課題として取り組んでいます。
JH:プレイヤーのみなさんからのフィードバックには全て目を通しています。特に「キャラクターがどれだけ愛されているか」をストーリーやビジュアル・プレイスタイルなど、さまざまな観点から注目していました。
日本の多くのプレイヤーが、「ナセ」「キラ」「ハクスリー」の3人を好んでいたことが分かり、とても嬉しかったです。本作はまだテスト段階で改善点も多いのですが、いただいたご意見を参考にしながら、さらに良いゲームにしていきたいです。
――クローズドベータテストで、開発チームとして印象的だった出来事や、ユーザーのみなさんに発信したいことはありますか?
JH:クローズドベータテストのデータから、プレイヤーの熱量を強く感じました。というのも、クローズドベータテストの参加条件は高めだったにもかかわらず、日本だけで4万人以上のプレイヤーが参加してくれました。さらに、プレイヤーの1日あたりの平均プレイ時間が180分を超えることもありました。
また、日本のプレイヤーはプレイスキルも高く、アジアサーバーのランキング上位はしばらくの間、日本勢が独占している状態でした。今後も期待に応えられるように、新たなコンテンツを続々と追加していきたいと思います。
Terry:日本のプレイヤーからの支持は大きな励みになりました。ゲーム配信サイトのTwitchでも『運命のトリガー』は上位に位置していました。多くの配信者の方が本作をプレイしてくださいました。
また、SNSでも多くの二次創作をされている方がいて、本当に感謝しています。みなさまのご期待に応えられるよう、引き続き努力していきます。
Kun:今回のテスト期間中は、100を超える二次創作作品が投稿され、現時点で登場している全てのキャラクターがファンアートとして描かれていました。また、本作のキャラクターのコスプレを自主的にしてくださる方もいて、デザイナーとしてこれ以上幸せなことはないと感じました。これからも多くの方に遊んでいただき、『運命のトリガー』の世界を盛り上げていきたいです。
――今後の日本国内での展開や運営の予定について教えてください。
JH:今後も日本での運営には特に力を入れていく予定です。そのため、コミュニティの運営やe-sports大会の開催、IPコラボには、重点的に取り組んでいこうと思っています。また、コミュニティを通じて定期的にフィードバックを集めつつ、開発の最新情報を共有していきます。
日本での大会運営にも注力し、おもしろくて影響力のあるイベントを運営していきたいです。今回のTGS期間中にも、ストリーマーや選手のみなさんを招待した2つの大会を実施予定です。ぜひ会場で観戦してください。
――本作はチートや不正行為に対する断固たる姿勢をアピールしており、直近のクローズドベータテストでも、600名以上のプレイヤーをBANされていました。改めて、本作の不正行為に対する姿勢、その具体的な対策などを教えてください。
JH:シューティングゲームにおいて、チートや不正行為を厳しく取り締まらなければいけないと思います。これからのテストやリリース後においても、チート対策は万全に行い、安全で公平なプレイ環境を整えたいと思います。
これまでもチート対策に対する経験が豊富なチームと手を組んでやってきたので、これからも技術を共有しながら運営していきます。不正行為に関する対応については、これからもコミュニティのみなさんに共有して強化していく予定です。
――長期間にわたって開発をしてきたと思いますが、直近の2ヶ月は何をされていましたか? また、リリースしてから1年間で運営が注力したいポイントを教えてください。
JH:クローズドベータテストが終了してから2ヶ月間で注力していたのは、指摘をいただいた最適化問題についてです。こちらは現在開発チームの最優先事項としています。それと同時に、新しいゲームモードやキャラクターなど、プレイヤーのみなさんに対するサプライズとなるようなコンテンツを用意しています。
Terry:最適化問題やマップの正確さ、ゲームの流れをスムーズにするといったゲームの調整を行っています。『運命のトリガー』の目標は「シューティングゲームのプラットフォーム」になることです。そのため、現在は数多くのゲームモードのリサーチをしている最中です。
――現在、新作の少ないシューティングバトルロイヤルを選択した理由はありますか?また、エンタメ性の高いゲームモードを実装する計画はありますか?
Terry:先ほど言った通り、『運命のトリガー』は、多様なシューティングゲームを提供するプラットフォームになることです。今はたくさんのゲームモードを研究する段階で、すでに設定しているモードもあります。
しかし、これらについて、今は秘密にしたいと思っています。『運命のトリガー』はバトルロイヤルだけじゃないので、楽しみにしていてください。

――現在、『運命のトリガー』のコミュニティでは、「TTK※を長くした方が良い」という意見がありますが、今後TTKの長さを調整する予定はありますか?
※編注:「Time-to-kill」敵を攻撃して倒すまでの時間のこと
Terry:TTKはシューティングゲームの設計においてもっとも重要な要素のひとつではあります。わたしたちとしては、テスト時の戦闘データやプレイヤーのみなさんのフィードバックから総合的に評価したいと思っています。
現在は前回のテストの結果を検討しているので、今後もし調整が入るようであれば、コミュニティでお知らせしたいと思います。
――TTKの短さについての質問がありましたが、本作はアニメ寄りで非現実的に見えて、銃撃戦の部分はキルタイムが早く、リアル寄りなプレイ体験が特徴的です。これらの要素を融合させた理由はありますか?
JH:私たちは現実世界から着想を得ながらも、スキルやキャラクターといった非現実的な要素を組み合わせることで、合理的でリアリティのある世界づくりを目指しています。
そして、キャラクターやスキル、ストーリーのデザインを通じて、誰もが「アウェイクナー」のようにヒーローになれるという希望を届けたいと考えています。
――パフォーマンスの最適化に向けた注力をしているということですが、今後の推奨スペックなどに変更が起こる可能性はありますか?
JH:パフォーマンス最適化に関しては現在進行形で取り組んでいるところで、次回のテストではよりスムーズな体験を提供できるように頑張っています。推奨スペックの引き下げに関しても対応していて、次回のテストではローエンドのGPUや、一部の内蔵グラフィックにも対応する予定です。
――キャラクターをデザインする上で、ユーザーに注目してほしいところはありますか?
Kun:『運命のトリガー』というゲームには、すでに完成された世界観があります。それぞれのキャラクターはバックグラウンドもきちんと設定しているため、そうした情報を皆さんにお知らせしながら登場させるようにします。
キャラクターはそれぞれストーリーや経歴、性格をデザインしているので、立体的にその魅力を伝えていきます。
――クローズドベータテストでは、日本のプレイヤーからの肯定的な意見が多かったと言っていましたが、そうしたフィードバックを踏まえて「ここは変えよう」と思ったところや、逆に「ここはそのままにしよう」と考えたところはありますか。
JH:いただいた肯定的なフィードバックでは、キャラクターがプレイヤーにもたらす感覚に関するものが多かったので、こうした方向性をより強化していきたいと考えています。より良い・より新しい・より面白いキャラクターを作っていきたいです。
本作のキャラクターを操ってゲームを遊んだり、そのストーリーを追いかけたりするときに、ぜひそのキャラに共感してプレイしていただければと思います。
――本作のように二次元・アニメ風のキャラクターとシューティングゲームを融合したゲームで、誰もが知っているようなコンテンツはありません。これから『運命のトリガー』を長く運営していくうえで、パフォーマンス最適化とチート対策以外で深掘りするポイントはありますか。
Terry:キャラクターは非常に重視しています。新しいゲームモードや、ストーリー性のあるキャラクターを作っていくことで、長く続いていくゲームにしたいと思っています。
また、本作は「シューティングゲームのプラットフォーム」になるという目標がありますので、さまざまな遊び方や、新しいコンテンツを次々と詰め込んでいきます。
JH:我々の制作チームは、二次元が好きなオタクばかりが集まった集団です。なので、本作は「二次元とシューターを融合する」ということが柱となっています。
ゲームの内容やコンテンツ、アートやキャラクターを重視した上で、シューティングゲームとしての遊び方やおもしろさを追及して開発し続けなければいけないと考えています。
『運命のトリガー』は「二次元の表現やデザインのゲームだ」というだけではなく、基礎のゲーム体験や戦闘の仕方、戦略を楽しめる作品にしていくことが、長期間の運営を目指すうえで重要なことだと思います。
――ありがとうございました!
◆一般公開日にはeスポーツ大会も!

今年の公式eスポーツ大会は、これまで以上に規模を拡大。FPPモードの試遊や、バトルロイヤル形式を取り入れたユニークな競技が披露されました。
9月25日の「#運命の前哨戦」を皮切りに、27日には16名の人気ストリーマーが集結する「オールスターアリーナ」、28日には王者を決める「チャンピオンアリーナ」が開催され、会場は連日大きな熱気に包まれました。

本大会には、Bijuをはじめとする30名の人気ストリーマーが参戦し、オンライン・オフラインともに大盛況となり、大きな注目を集めました。
観戦は会場だけでなくTwitch公式配信でも大きな盛り上がりを見せ、同時視聴者数は9000を記録。熱狂的なコメントが飛び交い、日本におけるeスポーツ展開への期待感を一層高める結果となりました。

『運命のトリガー』は、2026第1四半期にリリース予定です。詳しくは公式サイトをご確認ください。
『運命のトリガー』公式サイト 新次元異能ヒーローバトロワ!