バンダイナムコエンターテインメントより、ドラマティック探索アクションRPG『CODE VEIN Ⅱ』が2026年1月29日に発売されます。本作は前作『CODE VEIN』(2019年)のエッセンスはそのままに、様々な面でのブラッシュアップが施された、ファン待望のシリーズ最新作です。
本稿では先行プレイに加えて、“過去と現在を行き来して世界に変化をもたらす”というストーリーを殊更に強く味わえる「英雄ジョゼ編」を体験してきました。筆者は前作『CODE VEIN』を遊んでいたプレイヤーですが、今回のプレイフィールを先に書くと一人のゲーマーとして「発売日が非常に楽しみ!」と感じられるものでした。
また、本イベントではプロデューサー・飯塚啓太氏、ディレクター・吉村広氏へのインタビューも実施されました。『CODE VEIN Ⅱ』がどのような作品に仕上がっているか、気になっている方はぜひご一読ください!
◆豊富なビルドが多彩なプレイを生む!「ジョゼ編」の“絶望”も堪能してきた
まずはキャラメイクから。こちらは前作と同じく、あるいはそれ以上にハイクオリティな印象を受けます。個人的には、バンダイナムコエンターテインメントの手がけるアニメ風キャラメイクは『GOD EATER』などを筆頭に“かなり勘所を押さえていて楽しい”印象があるのですが、これはやはり『CODE VEIN Ⅱ』でも健在でした。



顔や髪形の種類はもちろん、『CODE VEIN Ⅱ』ならではの「金継ぎ(金色の模様)」も用意されていて、没入感が高いです。服装はヴァンパイアらしいものから、アポカリプスな世界に生きる人間らしいファッションまで様々。(『CODE VEIN』でも謎に温泉が推されているように感じたので、ある意味納得ですが!)なぜか温泉コーデも用意されています。


主人公は「ルゥ」の心臓の半分を分け与えられ蘇生した吸血鬼ハンター。崩壊した世界で目覚めます。「ルゥ」に案内されるまま「ラヴィニア・ヴォーダ」という吸血鬼の元に行くと、彼女から「人の世を救ってくれ」と頼まれます。

その方法とは、禁忌とされる「ルゥ」の能力によって、過去リンネと呼ばれる現象から世界を救った英雄たちを、現代の世界で倒すこと。彼らは、自分たちを犠牲にしてリンネを封じ込め、封印核として存在しています。その封印が解けてしまうことにより世界は滅びへ向かっているというのです。主人公は、封印核に眠る彼らを封印が解ける前に目覚めさせ、リンネごと消滅させることが求められます
マップには過去、侵入してきた賊と相打ちになった吸血鬼「ノア」が石化した像があるなど、「過去の結末」が見つかります。たとえば「相打ちの過去」を「勝利した過去」に変えれば、「ノア」が味方として登場するはず。これらの"結末”を改変することも可能になりそうです。

余談ですが、「ラヴィニア・ヴォーダ」は色々でっかい。横に立ってみましたが、3、4メートルくらいの身長なのではないでしょうか……!

さて、『CODE VEIN Ⅱ』は、ざっくり言うなら『CODE VEIN』と同じく“死にゲー”のジャンルに位置しています。つまり何度も挑戦し、敵の動きを学習していったり、プレイスキルを磨きバトルを切り抜けていくというもの。昨今では、前作が発売された2019年と比べると同ジャンルも爆発的に増加しましたが、『CODE VEIN Ⅱ』は現代の「死にゲー」の数々と見比べても、かなりオリジナリティに溢れています。それはバディシステムの存在。NPCが常にひとり、仲間として同行してくれるのです。

戦闘面でのサポートはもちろんのこと、主人公が相棒の力を身にまとい文字通りの“一心同体”となっての猛攻を仕掛けたりすることも可能です。さらに主人公が死んでしまっても相棒がその身を呈して蘇生してくれる「ギフトヒール」も存在しています。

こう書くと「普通の死にゲーより優しいじゃん」と思いそうですが、実感としては「そだね、ちょっとだけ優しいよね……」くらいの難しさです。たとえば「ギフトヒール」で復活したら、仲間の援護はしばらく無くなってしまいます。つまり敵のヘイトは全てこちらに向く……ここで一撃必殺レベルの攻撃を食らうとゲームオーバーです。いうなれば一時助かりはするけど、さらに戦闘が難しくなる窮地が発生する印象です。

ジョゼ編では、過去に戻って「ジョゼ」という吸血鬼と共闘していくことになります。ジョゼは過去にて世界が滅びる最中、生き残った人々を率いた過去の英雄たる吸血鬼です。小柄な体格からは想像できないほどリーダー然としていて頼りになります。

そして過去でジョゼと相対した「リンネ種の残滓」を討伐するため、助力していくうちに「侵食現象」にてジョゼの抱えたプライベートな問題にも直面していくことになります。これは前作『CODE VEIN』を彷彿とさせる設定ですね。ジョゼの抱えた過去の問題を共有していく姿は、まさしく相棒となっていくかのようでした。


相対した「リンネ種の残滓」ですが……これが強い!! 「ギフトヒール」で復活してもらっても、敵の連撃の最中に復活したなら攻撃を避け切れないことも多く、すぐに死んでしまいます。何度も何度もやり直す羽目に……。

しかしパターンを必死で学習し、なんとかジョゼと共に「リンネ種の残滓」を倒すことに成功します。今回討伐した「リンネ種の残滓」は、かつて妹リーズの命を奪った「リンネのバケモノ」で、“倒せなかった場合の現在”では水を汚染する元凶となっていました。これで現在の世界も変わるはず……。



信頼の証として、ジョゼが使っていた武器を継承し、「お前と一緒に叶えたいことが山ほどある」と生き残った人々が住む拠点を拡張していきたい展望を語られつつも、未来に戻ることになりました。筆者的にはあまりにジョゼが良いキャラだったので「ここに残ってもいいじゃない!」とか思ったりもしたのですが、泣く泣く現在に帰ります。すると濁っていた水も澄んで、ハッピーエンド……とはいきませんでした。

現在の世界にてかつてのジョゼの拠点にきてみると、正気をなくし怪物となったジョゼの姿が……。主人公にも気づかず「何も守れなかった」と嘆く彼女がそこにいました。長い年月の間に何があったのかはわかりませんが、共に「リンネ種の残滓」を討伐して別れた後、こうなるまでの悲惨な現実が彼女を襲ったということでしょう。「英雄ジョゼ編」のボスは、まさかの「盲目の英雄ジョゼ」でした。

そして「リンネ種の残滓」より強い!「ダメだ」「立ち去れ」と言いつつも、軽い一発で半分以上のライフを削ってきます!筆者は何度も何度も地に倒れ伏すことになってしまいました。

『CODE VEIN Ⅱ』の武器は7種で、5種のジェイルによって敵から吸血しイコルを集め、術式(スキル)や高威力の伝承術式を発動していくバトルシステムです。重要となるのは「どのビルドが自分に向いているか」という選択です。防御手段も様々でシンプルな盾から、パリィが出来る手甲を使ったスタイル、ダッシュでの避けに特化したスタイルも取ることが可能です。

「リンネ種の残滓」はパターンを覚えていく立ち回りでなんとか討伐することが出来ましたが、「盲目の英雄ジョゼ」は流石に全力を出さないと倒せません。パリィしてハンマーを叩きこむなども楽しそうですが、筆者のバトルスタイルに向いているであろう“回避全振りで隙のない攻撃を当てていくスタイル”を選択し、何とかジョゼに食らいつきます。

ただし「防御手段としてのダッシュ」「攻撃手段の術式」も、吸血しなければ発動できません。時には味方による蘇生を命綱にしながら無理にでも突っ込んで、ジェイルを当てていきます。

そして辛うじてジョゼを倒すことが叶いました。今回のプレイはジョゼ編限定であり、強化に走る時間もなかったので本来なら「レベルを上げ装備もよくしてから再挑戦」ということが可能でしょう。ただ、“死にゲー”好きにはかなり楽しいボス戦でした。

その理由としては、味方による蘇生直後の、“相棒が戦線復帰するまで逃げに徹する時間”がかなり作用しています。“死にゲー”のボス戦は往々にして「最初から最後まで同じ戦法」となったりするものですが、相棒のサポートや多彩な攻撃手段、「吸血を挟まなければ最大火力が出せない」というシステムによってパターンの繰り返しじゃない戦闘が発生していたのです。


試遊時間ギリギリまでかかって、やっとジョゼを討伐……彼女は盲目にはなっていましたが、戦闘を通じて主人公のことを認識し最期は穏やかに散っていきました。ひたすらに後悔が残る展開ですが、救いとなるのは「今回の過去改編ではジョゼの命までも救うことが出来ない」ということ。つまり発売後、ストーリーを進めていけばジョゼを救えるということ……!


はじめ“過去と現代を行き来するストーリー”だと知った時は、言い方は悪いですがタイムスリップ系の話によくある内容だなと感じてしまいました。しかしそこに「吸血鬼」という時代を超える存在を加え……さらにキャラへ感情移入させてくれるストーリー、システムがあわさってかなりクオリティの高い物語になっていると感じます。
“死にゲー”としての完成度も高いですし、引き込まれるストーリーも楽しめた今回の『CODE VEIN Ⅱ』先行プレイ。ストーリーのすべてを体験したわけではありませんが、間違いなく「ドラマティック探索アクションRPG」として仕上がっているでしょう。
続いては、プロデューサー・飯塚啓太氏、ディレクター・吉村広氏へ行った合同インタビューの模様をお届けしていきます。
◆“約6年越しの新作”はどうパワーアップした?【開発者インタビュー】

――前作以降、『CODE VEIN Ⅱ』の企画や開発はいつ頃から開発が始まったのでしょうか。
飯塚啓太氏(以降、飯塚):『CODE VEIN Ⅱ』開発に着手したのは2020年からです。『CODE VEIN』はオリジナルタイトルとしてのチャレンジがありました。その結果として“やり応えのある探索アクション”や“個性的なキャラクター”、“相棒と一緒に旅をする体験”というところが良い形で受け入れられたので、その軸を活かしつつも続編を作ろうと企画がスタートしました。
吉村広氏(以降、吉村):前作の開発からあまりに長い時間がたったので若干記憶が曖昧ではありますが、『CODE VEIN』そのものは「海外市場も意識したタイトル」として取り組んでいました。そして実際に発売した時、ワールドワイドなゲーム市場と、その土俵というものがどういうものかと改めて垣間見えたのです。
幸い、海外ユーザーさんにも我々が作ったものを支持していただけたので、さらに進化した続編に取り組みたいと思いました。これが『CODE VEIN Ⅱ』開発の起点です。
――『CODE VEIN Ⅱ』は『CODE VEIN』と違う新たな世界となりますが、前作から継承した点および変更した点についてお教えください。
吉村:改めてにはなりますが、『CODE VEIN Ⅱ』は前作から新しく世界観というものを構築し直しています。今回の「時を超える体験」を軸とした場合、やっぱりストーリー的な繋がりを維持したままだと、前作の体験自体をも覆してしまいかねないからです。
ただ、全く違う世界というわけではなく、前作を遊んでくださった方がニヤリとするようなアイテムや、武器のフレーバーテキストを用意しました。前作プレイヤーがニヤリとする要素は散りばめています。
あわせて、アクションゲームとして皆さんが馴染んだアクションや武器はリファインして継承しています。自分たちで作ったものにリスペクトという言葉を使うのはどうかと思いますが、前作を遊んで頂いた方々をリスペクトしたうえで『CODE VEIN Ⅱ』のクオリティを上げていきました。
――今作で特に力を入れた部分を教えてください。

飯塚:やっぱり“時間を超えたドラマ”ですね。過去に出会うのは吸血鬼という長い時間を生きる存在です。100年前の過去に出会った吸血鬼と、現在の世界でまた出会い、影響を及ぼしていくわけです。種族間のドラマとか時間を超えたそのストーリーが、やっぱり本作の見どころです。
吉村:ストーリー以外で言うと、ご好評を頂いていた「バディとの共闘」「派手な武器アクション」を、純粋なボリューム増も含めて満足していただけるようにしました。さらにはベースとなるアニメーションの品質も前作よりもさらに良くするよう力を入れましたね。アニメーションはゲームのベースとなる部分ですので、ぜひ注目して頂けたら嬉しいです。
―― 新しい武器と既存武器の変更点について教えてください。

吉村:新しい武器として「ルーンブレード」という、空中に浮遊した剣があります。これは自分のアクションに剣が追従し攻撃する武器ですが、特定の術式を活用することで自分とルーンブレードが別個に敵を攻撃したりもします。1人で連携を作っていけるわけですね。

もう1つが「双剣」です。これはもう手数を重視した武器ですね。前作のユーザーさんからもかなり要望をいただいていたので、その声に答えられるようにしました。本作では敵を攻撃すると傷跡がついて、その傷の量に応じて吸血時の獲得イコル量が増える仕組みがあります。双剣では回転力を活かして、しっかりと傷を作り吸血できるという特徴もありますね。

前作から継続した5種類の武器も、アニメーションのクオリティアップをしていますので、全く同じアクションというものは存在しません。全てが再構築されているのです。
飯塚:術式は武器にセットする形に変更されていますが、武器種専用の術式がかなり増えているので「武器種ごとの特色」を活かした戦い方ができるようにしました。これも本作の特徴でしょうね。
――本作はエンディング後、前作のように高難度での周回プレイとなるのでしょうか。それともクリア後の世界のやり込みコンテンツを遊んでいく形になるのでしょうか。
飯塚:『CODE VEIN Ⅱ』は現代と過去を行き来しながら物語を進めていく珍しいゲームシステムです。これがエンディングにも影響していますね。現在の世界を救うために過去に介入することで変化が起こるわけで、一度エンディングを迎えたとしても、もう一度別のエンディングをやり直せるわけです。
吉村:ちょっと珍しい形ですよね。いわゆる「マルチエンディング」ではなく、「結末が複数ある」という感じです。ユーザーのアプローチ次第、自らの意思で現在を分岐させていく、変化させていくところが特徴です。
飯塚:「物語を最初から味わいたい」というのなら本当の意味での周回プレイももちろん可能です。ちょっとした引き継ぎ要素も用意しているので、2週目も楽しめるはずです。
――前作プレイヤーが気づける楽しみについて教えてください。
吉村:先ほどにも言ったように前作ファンがニヤリとできる要素は多く忍ばせています。今回にも仲間キャラクターとの交流が存在していまして、そのやり取りの中で「おっ」って思うようなものを結構用意していますよ。気づいてもらえたら嬉しいですね。
飯塚:前作と世界は違うものの、例えば「吸血鬼」などの共通した用語などは健在です。ただ設定上、この世界の吸血鬼と前作における吸血鬼はまた少し設定が違っていたりもするので、同じ用語でも世界が違うからこその「設定の違い」も楽しんでほしいですね。
――ボス戦の救済措置と難易度設定について教えてください。

吉村:今回、時間がない中、我々が用意した装備でボス戦にプレイしていただいたことが、高難易度である理由のひとつでした。本来はユーザーの皆さんが各々レベルを上げて挑戦いただけるので、基本的な構造としては「勝てない相手に出会ったらレベル上げなどの強化を行う」ことになります。「サブダンジョン」と呼ばれるような攻略要素は非常に充実しておりますので、そういった箇所を攻略しながら強敵を乗り越えていく形になるでしょう。
あとはビルドの組み合わせを研究して、火力を出していくことなども手段のひとつです。『CODE VEIN Ⅱ』ではビルドが多彩であり、切り替えにおいても簡単に出来るように意識しています。それも特徴ですね。
飯塚:そうですね。それに加えてボスの攻略法ももちろん存在しています。例えば今回プレイしていただいた最初のボス「リンネ種の残滓」は、近接でいくと状態異常が多くなってしまう。ただし後半のボス「盲目の英雄ジョゼ」は接近して戦った方が有利だったりします。ボスによって攻略法がありますし、そういったところを意識して攻略してもらったら倒しやすくなるはずです。
――難易度についてはひとつだけという認識でよろしいでしょうか。
飯塚:そうですね。いわゆる「イージー」とか、そういった難易度設定はございません。
――今作でも仲間に贈り物ができる上、温泉も存在していると聞いています。たとえばサブシナリオのようなものなど、キャラの別側面がわかったりするシステムは用意されているのでしょうか。
吉村:そうですね。ここも前作から比較しても大幅に強化されている部分です。キャラクターの内面を掘り下げられるエピソードも用意していますし、好感度の上昇に応じたバディとの対話の変化や「特性の解放」であったりとかも、新たな取り組みとして盛り込んでおります。

飯塚:もちろんサブクエストもありますよ。これはフィールドの探索要素と絡めた形で進行できます。こういったサブエピソードを楽しんで中で必然と探索の過程でレベルも上がり強化も行えるわけですね。
――キャラクタークリエイトの進化点についてお聞かせください。
吉村:キャラクタークリエイトではかなり自由度が高くなっています。設定項目1個取っても、髪の毛のウェーブの設定ができるようになったり、グラデーション指定の幅が広がったりしています。
他にも、装飾パーツのボリュームが増加していたり世界観に応じたアクセサリも追加されたりと、キャラクタークリエイトにおいてこだわったポイントは、どこを掘っても出てくる印象ですね。

飯塚:自分からは体型を調整できるところを挙げたいですね。前作はある程度固まった体型しか選べなかったのですが、体型のバランスから調整できるようになりました。細かい要素ですが、「作りたいキャラクターを作れる」ようになりました。
あとは服装につく装飾など、前作ではあまり外せないシステムになっていました。しかし今回、そこもカスタマイズできるようになりました。
吉村:地味にアクセサリーのコスト制限もなくなっていますよね。ですのでより多彩な自己表現ができるようになっています。
――キャラクターメイキングはいつでもやり直せるのでしょうか。
飯塚:いつでもやり直せます。名前以外は全て拠点で変えることができますね。
――性別も変えられるのでしょうか。
飯塚:そうですね。今回は「性別」ではなく「体型」と表記されていますが、そこも変更できますし、さらに言うなら声も変えられます。
――想定プレイ時間についてお聞かせください。
飯塚:ストーリークリアまでで考えると、想定プレイ時間は30~40時間ほどでしょうか。
吉村:正直に言って、“クリアまでどれほどの時間がかかるか”はわからなくなっている部分もありますが、そのぐらいのボリュームですね。「最低限、そのぐらいの攻略時間はかかるだろう」というプレイ時間です。
飯塚:もちろん探索要素や、キャラクターごとのサブクエスト。過去の改変を全てクリアしていくと、それ以上時間がかかってくるでしょう。ユーザーが十分に楽しめるボリュームだと考えています。
――先ほど余った時間で自由な探索もプレイしたのですが、鐘を持ったものすごく強敵がいました。シームレスなマップでの敵配置の方針についてお聞かせください。

吉村:前作になかった要素として「フィールドの自由な探索」があります。そんな中で、「強敵に出会いたくない」という緊張感を持たせたいという意図で、敵を配置しました。そしてその敵を倒せたときに「一騎討ちの喜び」みたいなものを実現したかったんです。フィールドにおける強敵というものは各エリア各時代、それぞれに配置させています。
飯塚:やっぱり、初見で思わず声を出しちゃうような敵って必要だと思います。でもレベルが上がって戻ってくると、案外余裕で倒せたりするのもまた、フィールド探索の醍醐味です。倒した先には、ご褒美などがあったりするのでぜひ挑戦してほしいですね!
――今回はありがとうございました。
吸血鬼という存在をベースに“過去と未来を行き来”することで、長い年月の末に吸血鬼がどう変化していくか。前作ファンはもちろん、本作で初めてシリーズに触れるという方にもおすすめできると感じた『CODE VEIN II』は、PS5/Xbox Series X|S/Steam向けに8,100円(税別)で2026年1月29日(Steam版は1月30日)に発売予定です。
また、各種限定版は2026年1月27日にプレイ可能な先行アクセス権(DL版)および先行発売(パッケージ版)が実施されます。
DL販売となる「Deluxe Edition」にはDLC「デラックスコンテンツセット」が付属し、価格は11,550円(税込)となります。「Ultimate Edition」にはDLC「デラックスコンテンツセット」に加え『CODE VEIN』キャラクターのコスチュームやサウンドトラックが収録されたDLC「アルティメットコンテンツセット」が付き、12,650円(税込)です。

パッケージ版となる「超限定版」には「CODE VEIN II」アートブック「Visual Material」、マルチスケールケース&ゲーム内楽曲入りUSB、アクリルスタンドが付属して15,180円(税込)。「フィギュア付き限定版」は「CODE VEIN II」アートブック「Visual Material」、マルチスケールケース&ゲーム内楽曲入りUSB、アクリルスタンドに加え、ルゥ・マグメル限定フィギュアが付属して27,280円(税込)となります。
そして価格38,940円(税込)の「超特装版」には「CODE VEIN II」アートブック「Visual Material」、マルチスケールケース&ゲーム内楽曲入りUSB、アクリルスタンド、ルゥ・マグメル限定フィギュアに加え、DLC「デラックスコンテンツセット」DLC「アルティメットコンテンツセット」が同梱されています。その他詳細については公式HPをご確認ください。




