『マリオカート ワールド』の地形はプランナーも作る。シリーズの「遊びのコア」を実現するための舞台裏

美大出身でなくともモデリングに挑戦。遊び心地に責任を持つプランナーの役割。

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『マリオカート ワールド』の地形はプランナーも作る。シリーズの「遊びのコア」を実現するための舞台裏
『マリオカート ワールド』の地形はプランナーも作る。シリーズの「遊びのコア」を実現するための舞台裏 全 6 枚 拡大写真

任天堂は、はたらく社員の声を掲載する採用情報ページ「仕事を読み解くキーワード」を更新しました。『マリオカート ワールド』の地形設計に携わった、プランナー・水野氏による制作エピソードが明かされています。

アイデア出しに留まらない。プランナー自らが「地形」を作り込む意義

任天堂の企画制作部に所属するプランナーの水野氏は、2022年に入社。

ニンテンドースイッチ2の『マリオカート ワールド』において、「クッパキャッスル」周辺の火山や城壁、溶岩の池を囲むドーナツ状のエリア「ビッグドーナツ」などの地形設計を担当しました。

任天堂の新卒採用向けの職種紹介では、プランナーはディレクターが決定した方向性に基づき、担当箇所のアイデアを出して面白くしていく職種と記されています。

例えば「氷エリア」の担当であれば、滑りやすい地形や敵の配置を具体的に考案し、デザイナーやプログラマーと協力しながら形にしていく役割を担います。

しかし、今回の開発において水野氏は、アイデアを考えるだけでなく自らモデリングツールを使用して地形を制作したとのこと。同氏は美大出身ではなく、モデリング経験もありませんでしたが、走行テストを繰り返しながら形状や道の視認性、ジャンプアクションの配置などを検証したそうです。

一例として、あらゆる方向から進入可能な「ビッグドーナツ」では、地形をすり鉢状に傾斜させる工夫を施しているそう。これは、シームレスな構造ゆえに発生する「進行方向に迷う」という課題を、視線を自然と出口へ誘導する地形で解決するためのものとしています。

また、水野氏は「モデリングツールを使って地形を作ってほしい」と指示を受けた際は驚いたと振り返りつつも、こうした体制は「地形=遊びのコア」であるという『マリオカート』シリーズの考え方があったからだと実感を述べています。

特に『マリオカート ワールド』においては、どこでドリフトし、どこでジャンプアクションを決めるかといったプレイ体験は地形と密接に関係していると言えます。走行感や遊び心地に責任を持つプランナー自らが直接手を動かして設計する手法こそが、シリーズの直感的な面白さを支える理由なのかもしれません。


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《失野》

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