“アーマーブレイク”のために頭をフル回転! 新作『クイーンズブレイド リビルド』ブースレポ&インタビューをお届けー最高難度は開発者も手こずるほど【BitSummit PUNCH】

『クイーンズブレイド リビルド』が「BitSummit PUNCH」に出展! Steam Nextフェスと同じビルドが遊べたほか、ブースにはコスプレイヤーも登場していました。

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“アーマーブレイク”のために頭をフル回転! 新作『クイーンズブレイド リビルド』ブースレポ&インタビューをお届けー最高難度は開発者も手こずるほど【BitSummit PUNCH】
“アーマーブレイク”のために頭をフル回転! 新作『クイーンズブレイド リビルド』ブースレポ&インタビューをお届けー最高難度は開発者も手こずるほど【BitSummit PUNCH】 全 20 枚 拡大写真

ホビージャパンは5月22日~24日にかけて、京都市勧業館みやこめっせで開催のイベント「BitSummit PUNCH」にて『Queen's Blade Re:Build(以下、クイーンズブレイド リビルド)』を出展しました。

ブースでは、本作の試遊ビルドを体験できたほか、ノベルティも配布されました。また、コスプレイヤーもブースに立つなど盛況でした。

本稿では、そんな「ホビージャパン」ブースの様子と体験レポートをお届けします。

◆会場にはコスプレイヤーも!

『クイーンズブレイド リビルド』は、ローグライト・アーマーブレイク型カードゲームです。「クイーンズブレイド」シリーズのキャラクターやお色気要素はそのままに、ホビージャパンのカードゲーム開発事業部による制作で、同社初の自社パブリッシングタイトルとなります。

会場では試遊スペースが用意されていたほか、キービジュアルと美闘士「クンネ」「ネンネ」の立ち絵イラストが展示。さらに、時間によっては美闘士「アイリ」のコスプレイヤーも登場していました。

◆やりこみ甲斐のあるカードゲーム!もちろんお色気要素もバッチリ

本作は、リアルタイム要素のあるカードゲームです。一般的なカードゲームと同様、コスト(TP)を支払ってカードを場に配置し、敵美闘士たちと戦います。

出展されていたビルドは昨年のTGSのものとは違い、初夏に行われるSteam Nextフェスにて体験できるもの。プレイアブルでは「レイナ」が選べたほか、チュートリアルとして「アレイン」が教官役で登場し、ゲームの流れを説明してくれました。

バトルの主な流れでは、前述のようにTPを消費して美闘士カードを場に配置し、敵に攻撃を与えます。また美闘士カードにはそれぞれ攻撃力と体力があり、体力が尽きると撃破されてしまいます。

本作で特徴的なのが、ゲームの流れがリアルタイムな点です。TPは時間でじわじわと回復していきますし、美闘士たちはカウントが溜まらないと攻撃ができません(後ほど設定でターン制にも変更可能)。

相手にダメージを与えるには、基本的に相手のカードを排除してからでないと攻撃できません。TPを管理しつつ相手より多くのカードを配置し、いかに敵のカードを除去していくかに頭を悩ませることになりそうです。

美闘士の中には「自身の正面と、隣接エリアに攻撃」ができるカードもあるほか、攻撃力を強化するカード、また単に殴るだけではないカードゲームらしい能力を持つものもあります。

盤面を一気に制圧し、大きく優位に出られます

これらはバトル後に入手するタイミングがあるなど、デッキ構築型のローグライトというジャンルに相応しい「デッキの強化に悩まされる」要素で長く遊べそうです。

道中のローグライト的要素

このカードゲーム部分は、これまで紙でのカードゲーム開発に携わってきたホビージャパンのカードゲーム開発事業部が担っています。ホビージャパンの宇藤氏によれば、デジタル部分の開発は外部が担っているものの、システムの基礎はホビージャパンが制作しているとのことです。

開発にあたり、一度紙の状態で大まかなシステムを構築したうえで、カードやルールブックを開発会社に渡しているそう。ある程度遊べるデータが完成した後も、アイテムなどのデジタルならではの要素や細かい数値の調整はホビージャパン側で行っているとのことです。

そしてシリーズで見逃せないお色気要素も当然健在です。本作では敵の美闘士に攻撃が通ると、アーマーがブレイクします。アーマーブレイクさせることで相手にダメージを通すことができるようになるため、どんどんブレイクさせていきたいところです。

また、「クイーンズブレイド」らしいキャラクターも見どころ。第1章までのチュートリアル部分では、教官である「アレイン」以外に、シリーズ20周年企画で誕生したイラストレーター・渡邉亘氏による「ネンネ」とも戦えました。

主人公たちとばったり遭遇し、アレインから練習台にさせられるネンネ
アーマーブレイクは必見!チュートリアル段階でこんなものが見られるなんて…
再び戦いそうな予感。このタイミングでは登場しないクンネとも戦ってみたい

◆最初に作るものは「一番得意な分野」でー最高難度モードは開発者でも難しい

会場にて本作のゲームシステム部分を開発した、ホビージャパンのゲーム事業部 ゲーム開発第一課 チーフプロデューサー・宇藤慶彦氏にお話を伺いました。

――本日はありがとうございます。はじめに、本作ではデジタルカードゲームという形になっていますが、どのような経緯でこのジャンルを採用したのでしょうか?

宇藤氏(以下、宇藤):ホビージャパンとして、今回ゲームをパブリッシュするのは初めてなんですが、カードゲームやボードゲームを開発してきました。他社さんのIPを使ったカードゲームの企画・販売もしていますし、他社さんのカードゲームなどでも、ルール開発やカード調整を行っています。

そういったカード開発の能力があるので、自社でもゲームを作れるんじゃないかというところが、この企画のスタートでした。そこで、やはり最初に作るものは一番得意な分野であるカードゲームだろうと。

――アナログゲームに関しては昔から作られていますもんね。

宇藤:ただ、プログラムやゲーム開発の能力はないので、そこは開発会社さんに依頼しています。依頼する際も、まず自分たちでアナログのカードで色々試した上で、「このゲームを作ってください」と言って、アナログのキットとルールブックを渡して作ってもらいました。

もちろん実際のゲームにはデジタルじゃないとできない要素がたくさん入っているので、開発してゲームができた時に、数値調整を色々こっち側でできるように作っていただきました。うちのチームで数値調整をやって、何百回もプレイして「よし、これがベストな難易度だ」というのを探るような開発の仕方をしています。

――ゲームシステム部分については、自分たちでしっかり調整するという形で作られたのですね。では企画としては、まず「クイーンズブレイド」というIPで、デジタルでカードゲームのようなものを出すというところからスタートしたのですか。

宇藤:そうですね。うちは普通のカードゲームだとどうしても対戦型のものが多いのですが、今回はPvEなので、そこは通常のカードゲームの調整とはまた違うやり方になりました。ただ開発の仕方としては、アナログもデジタルもそこまで大きくは変わらなかったかなという感覚です。

――ゲームバランスとしては、しっかり自信を持って出せると。

宇藤:そうですね。ちょっとだけ不安があるのはPvEでの難易度調整ですね。過去にも協力型のボードゲームなどを出しているのですが、出した後にユーザーの方から「これ難しすぎない?」と言われることがあったんです。

今回は何回もプレイしていけば成長していくローグライト要素があるので、仮に上手くなくてもレベルが上がっていったらゲームが簡単になります。

また、リアルタイムのカードゲームではあるものの、設定によりターン制にも出来るようにしています。そういうところも気を使いながら開発しています。

――ローグライト要素も組み込んだ理由というのは何でしょうか。

宇藤:対戦型のカードゲームは人間を相手にするので、同じカードセットでも遊べる人は延々と無限に遊べます。一方で、PvEとして何度も繰り返し遊べる要素を作るためには何がベストかとなった際、ストーリーを膨大にしてゲームを長く遊べるようにするのも、やり方の1つではありますが、「我々の強み」を考えたとき、やはりローグライトとしてデッキの組み方も考えないといけない形にすることにしました。

当然、強いデッキが1つしかないというわけではなく、いくつか道を作って、現れるカードによって「今回はこっちに行った方がいい」みたいに考えるゲームとなっています。繰り返し遊ぶことができる、繰り返し楽しむことができるとなった場合は、このシステムが一番いいかなと考えました。

――確かに、シナリオ部分をクリアしてしまったら、一度そこで終わりとなってしまいますもんね。今回の試遊ビルドではレイナを選んで遊ぶことができました。今後プレイアブルキャラクターは増えていくのでしょうか?

宇藤:プレイアブルは3キャラクター(レイナ、トモエ、アイリ)を予定していまして、クリアするたびにプレイアブルキャラクターが増えていきます。

――選んだキャラクターによって、プレイングも変わってくるのでしょうか?

宇藤:キャラクター専用のカードもありますし、ゲームの特徴としてキャラクター特有のスペシャルスキルというのもあります。スペシャルスキルはキャラクターごとでもいくつか種類があるので、「こういうデッキになったからこっちの方のスキルが相性いいよね」といったことも考えながらデッキを組む必要があります。

――ほかにローグライトとして無限に遊べるような、強くなっていけるような要素というのはありますか。

宇藤:通常モードをクリアした後に、いわゆるハードモード、高難度モードが登場します。『Slay the Spire』みたいな仕組みに近いのですが、クリアする度に、新たに難しいルールがどんどん追加されていきます。こちらは最大7ステージ分用意されていて、それを攻略することが最大の目標になります。

――ちなみに、難度としてはどの程度のものでしょうか?

宇藤:一番難しいレベルはキャラクターが複数いるので、それによって若干難易度の差はあるものの、開発の人間が6割、7割クリアできるというレベルに設定しました。

――それは……結構難しめな設定ですね。

宇藤:めちゃくちゃ上手い人だったら安定してクリアすることはできると思うのですが、恐らくレベル7をクリアするのは、ちょっとやそっとじゃいかないぐらいにはしてあります。

――歯ごたえもしっかりあると。

宇藤:先ほどお話ししたキャラクターが成長するという要素も、ストーリーモードの方では成長するのですが、高難易度モードの方では成長要素はありません。プレイヤー自身が上手くならないと攻略できないように作ってあります。

――ということは、高難度モードは毎回ステージごとにリセットされるようなものですか?

宇藤:そうですね。キャラクターにはレベルがあるんですけども、高難度モードにおいては必ずレベル1からスタートします。その代わり、ちょっと経験値が入りやすくなっている部分はあります。ですが基本的には、毎回ゼロの状態からスタートするというルールになっています。

――少し話は変わりますが、今回「クイーンズブレイド」というIPで動かすことになった理由というのは何でしょうか。

宇藤:ホビージャパンはこれまで色々とゲームや雑誌『月刊ホビージャパン』があったり、フィギュアを出したりもしているのですが、会社としての強みやファンの好みでいうと、やはり美少女路線のような、女性が魅力的に見えるようなゲームやコンテンツが多いんです。

そしてその辺りのファンをちゃんと掴みたいという部分はあったので、そうなった時に「クイーンズブレイド」は第1弾としては一番いいタイトルかなと考えました。

――ホビージャパンのファン層にしっかり届けていきたいということですね。今回のローグライトというジャンルには、シリーズのファン層はマッチしているのでしょうか。

宇藤:ちょっと難しいのが、「クイーンズブレイド」のIPの歴史が少し長いので、リアルタイムに少し慣れていない方もいるかなとは思っているんです。

ただ我々が面白いゲームを作るとなったとき、どういう形が一番作れるかと考えて、今回のタイトルになりました。なので、ファンに届けたい気持ちは当然ありますが、全てが全てファン層のことを考えてというわけでもありません。

また、Steamで出すとなった場合に「クイーンズブレイド」を知らない方も当然遊ぶことになります(6月には、BitSummitと同じビルドがSteam Nextフェスで出展)

我々が開発してきた対戦型カードゲームって、やっぱりすごくチャレンジングなことをしたいと思っている人が多いので、両方のターゲットを取りたいと考えていますね。

――遊んでみた感じ、やはり歯ごたえがあるというか、考える余地がすごくあるなという感じがしてとても面白かったです。今後カードの種類を増やしたり、ステージを増やしたりなどDLCについては考えられていますか?

宇藤:今回の『クイーンズブレイド リビルド』は我々として初めての販売になるので、本当にどうなるかが分からないというところではあります。ですがDLC等ができる余地は作ってあるので、実際に販売が好調だった場合には、プレイアブルキャラを増やしたり、カードの種類を増やしたりということは検討しています。

――ありがとうございました!


『クイーンズブレイド リビルド』は、Steam向けに開発中で、2026年夏リリース予定です。詳しくは公式サイトをご確認ください。


クイーンズブレイド Complete Blu-ray BOX
¥36,994
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)

《財仙》

生存中 財仙

世界滅亡の年(恐怖の大王の方)に誕生した新人ライター。先輩の「ライターなら手広くやれ」の教えを胸に刻みながらも、つい好きな映画を繰り返し見てしまうらしい。人類の滅亡に怯えつつ、記事を書く毎日を送っている。

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