『FF7 リベレーション』「まだどこにも話していないのですが…」クリア後要素やストーリー専念オプション追加?!伝説のスノーボードの行方は?浜口Dインタビュー

スノーボード……嬉しい!

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『FF7 リベレーション』「まだどこにも話していないのですが…」クリア後要素やストーリー専念オプション追加?!伝説のスノーボードの行方は?浜口Dインタビュー
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2027年春、遂にリメイクシリーズの最終作となる『ファイナルファンタジーVII リベレーション』(以下、『FF7 リベレーション』)が発売されます。

2020年4月に『FF7 リメイク』、2024年2月に『FF7 リバース』、それからたった3年後に『FF7 リベレーション』がリリースという近年のAAAタイトルとしては異例な早さでの製作スピードです。

本稿では『FF7 リベレーション』およびFF7リメイクプロジェクトのディレクター 浜口直樹氏にインタビューを実施。 これまでの戦闘システムにジョブの要素を盛り込んだ“ウェア”や、Game*Spark初情報となるクリア後の要素について語っていただきました。



ーー昨日新しいトレーラーが発表されましたが現在の開発状況は製品版という「完成形」と比較してどれくらいまで近づいているのでしょうか?

浜口:世の中に出す映像というのは、「ここを出す」と決めたら一気に製品レベルまで引き上げていくので、お見せした部分のクオリティはある意味で完成を想定したものになっています。

ゲーム全体で言えば、基本的にはもう最初から最後まで繋がっていて普通に遊べる状態にはなっています。ただ、当然まだ「ここのアセットが入っていない」「ここのバランスやライティングが入っていない」といった箇所も多々あるので、そういったものを全て組み込みながら最後の磨き上げをしている段階ですね。

ーー他誌のインタビューで「『リベレーション』ではハイウインドがすぐ手に入る」と拝見しました。一体どれくらいのペースでハイウインドを入手できるのでしょうか?

浜口:ハイウインド入手タイミングを現在は「比較的序盤」という言い方をしているのですが、プレイヤーがどれくらい探索するか、横道に逸れるかによっても変わります。ただ、一般的にはゲーム開始から4、5時間ほどでハイウインドが入手でき、それ以降は本当に自由にワールドマップを探索できるようになるというペースを狙っています。

ーーそんなに早くですか! 前作『リバース』の時、オープンワールドが解禁された後は戦闘も楽しくクエストも豊富で、正直メインストーリーよりもサイドコンテンツばかり追いかけてしまいました。あの時は1つのエリアごとでしたが、今度は「世界すべてがオープンワールド」という考えでよろしいのでしょうか。その場合、プレイヤーをメインストーリーに集中させるための誘導や仕掛けはあるのでしょうか?

浜口:メインストーリーの目的は各フェーズでしっかりとプレイヤーに提示して、「メインストーリーを進めるか、ワールドマップを探索するか」を選択しやすいようにしています。

前作は比較的エリアが1つずつ解放されていく形だったので、そのエリアに行けるタイミングではプレイヤーの推奨レベルとコンテンツの難易度をある程度合わせるようなデザインになっていました。しかし今回は各エリアがバーンと一気に広がります。そのため、1つのエリア内を見ても「ここは簡単だけど、1つ隣に行ったら急に難易度が高い」というように、コンテンツの難易度がかなりばらつくような設計にしています。

ですから、「このエリアのこれとこれだけやったから、メインストーリーを進めよう」という人もいれば、「あえて難易度の高いところに挑んでみよう」という人もいるでしょう。前作以上に「どうプレイするか」をプレイヤーの選択に委ねる形になっています

ーー極端な話、「メテオが近づいているけれど、それを無視してサイドコンテンツを全部クリアする」といった遊び方をしても、時間制限などのリミットがあるわけではないですか?

浜口:そこはないですね。ただ、前作『リバース』と今回の『リベレーション』で明確にゲーム体験を分けている部分があります。『リバース』は、ワールドマップのサイド要素を「今やるかやらないか」はプレイヤーに委ねていましたが、基本的には順番に埋めていけばいつかコンプリートできる設計でした。

今回の『リベレーション』もコンテンツを埋めていく点では同じですが、プレイヤーの選択によって攻略性やサイド要素のストーリーテリングが完全に分岐してしまうほどゲーム体験を変えています。1回のプレイだけではすべてを体験できないものが多く用意されているというのは、『リバース』から大きく変えた部分の1つです。

ーー1回ではすべてを体験しきれないとなると、「強くてニューゲーム」のような2周目要素は最初から用意されているのでしょうか?

浜口:チャプターセレクトは『リメイク』も『リバース』にもあったので今作も用意しています。それがないとユーザーの方からすると「なぜ?」となってしまうと思うので、クリア後に色々回りやすいようにはしています。

ただ、これはまだどこにも話していないのですが……これまでの『リメイク』『リバース』を含め、クリアすると比較的簡単にレベルがカンストして、「やり直すことを前提にやり込んでください」という作りになっていました。しかし今回は、ウェポンや皆さんが期待されているであろう「ナイツ・オブ・ラウンド」のように、ラスボスよりも全然強いコンテンツをすごく多く用意しています

ですので、チャプターセレクトでゲームをやり直すことを前提とするよりは、「クリア後のワールドをさらにいかに探索してもらうか」というところを、『リバース』以上に意識して構成しています。

ーーでは、ボリューム的には『リバース』よりも圧倒的に多いと考えてよいのでしょうか?

浜口:『リバース』より圧倒的に多いかどうかは伝え方が難しいところです。私自身、日々チェックしている感覚値としては、コンテンツ量自体は『リバース』よりも多いと思います。

ただ、先ほど申し上げた通り、プレイヤーの選択によって攻略やストーリーテリングが分岐するため、1回のプレイですべてを体験できるわけではありません。トータルですべてのコンテンツを積んだら圧倒的に多いのでしょうが、1回のプレイ体験で言えば同じくらいなのか……どちらなんだろうという感じですね。

『リバース』は圧倒的にプレイボリュームが多かったと皆さんに印象を持たれていると思いますが、分岐による選択要素を入れたからといって、「『リバース』よりも減った」と感じることは1回のプレイにおいてもまずないと思います。同等かそれ以上のボリュームがあり、さらに選択によって体験も変わる、という形になっているので、チェックする側からするともう絶望を感じます(笑)

ーー1日のスケジュールがチェックだけで終わる日もありそうですね(笑)

浜口:いやもうずっとチェックですね(笑)

ーーハイウインドに乗ってどこへでも行けるようになっても、「いきなり入ると敵が強すぎる場所もある」とのお話でした。もしメインストーリーだけに集中して進めた場合、急に敵のレベルが跳ね上がって「どこかでレベル上げをしないと先に進めない」といった難易度の急上昇はあるのでしょうか?

浜口:基本的には「サイド要素をやらないと進めなくなるのか」というお話ですよね。意識していることが2つあります。

まず1つは、メインストーリーが終わって次に向かう際に推奨レベルに少し差がある箇所はいくつか用意しています。これは意識的に「少しワールドマップを探索してほしいな」という意図です。

ただ、そのレベル帯で用意しているサイドコンテンツの量からすれば、ある程度つまんで遊ぶだけで適正レベルに上がりそのままメインに行けるように調整しています。「あちこち回らないと進めない」という変なストッパーはかけていません。推奨レベルに多少の差があっても、強引に本編を進めようと思えば最悪そのまま突破できるようなバランスにしています。

そしてもう1つ、それでも「レベル差があるとバトルが上手くないと抜けられないのでは」と不安に思う方のためにオプション機能を用意しました。ゲーム進行のなかで少しサイドコンテンツを遊んでほしいタイミングがあるのですが、その際に「推奨レベルをメインストーリーの進行に合わせて自動で補正する」というオプションです。

それをオンにしておけば一切サイドコンテンツをやらなくても、そのポイントに到達した際に推奨レベルがメインストーリーに合わせて勝手に引き上げられ、そのままプレイできるようになります。

私としてはワールドマップに様々な要素を入れているので少し悲しい気持ちもありますが…(笑)、やはりメインストーリーだけを楽しみたい方もいらっしゃると思います。

基本的にはオプションなしでもこなせるバランスにしていますが、不安な方はこの機能を使っていただければ、より快適に遊べるのかなと思います。

ーー前作もアクセシビリティにすごく力を入れていると感じていますが、今作はレベル補正の話も含めさらに一歩上を行っている印象です。『リバース』のフィードバックを受けてこのような考えに至った点や、参考になったユーザーの声などはありましたか?

浜口:『リバース』のローンチ後、「ミニゲームが多すぎる」というお声を結構いただきました。しかし、この『リメイク』シリーズは、原作の『FF7』が持つ「多様感に溢れ、いろんなコンテンツやミニゲームがある」という部分こそが世界観の魅力だと思っているので、「ミニゲームを減らすことはありません」と改めて明言したんです。これは意外にも、ポジティブに受け取ってくださる方が多かったですね。

ただ、「ミニゲームが多くて大変」という声に対しては「合わないならやらない」という選択をプレイヤーが取れればいいだけの話です。しかし『リバース』では、各エリアのコンテンツを達成するとチャドリーからマテリアがもらえるなど、ゲームの動線が繋がっていました。

「やらなくてもいい」と言いつつも、マテリア集めやバトル攻略を極めようとすると、結果的に「ミニゲームをやらないとダメじゃないか」となってしまっていたのは、確かにその通りだと感じました。

そこで今回は、ワールドマップのコンテンツの属性や性質によって、報酬を一律にするのではなく、それぞれに合った報酬に変えました。例えば、バトルコンテンツならマテリアがもらえる。ミニゲーム要素ならそのミニゲームのカスタマイズアイテムや、キャラクター・武器のスキンがもらえるといった具合です。バトル攻略に直結しない報酬に揃えることで「バトルを極めたいけれど、スキンには興味がないからミニゲームはやらなくていいや」という選択が無理なくできるように、バランスを取り直しました。

ーーミニゲームの話題が出ましたが、編集部から「絶対に聞いてきてほしい」と頼まれているのが「スノーボード」についてです。今回スノーボードにはやはり力を入れているのでしょうか?

浜口:ミニゲームとしては力を入れています。ゴールドソーサーで遊べるミニゲームとしてのスノーボードは当然入っていますが、それだけではありません。『FF7』全体で見た時、スノーボードは非常に象徴的な要素ですよね。ですので、それにふさわしい「ストーリーでの舞台」を用意しています。それがどのようにストーリーへ組み込まれているかという点も、1つ楽しみにしていただければと思います。

ーーそこは私もすごく気になっていたところです。原作だと非常にシリアスな場面の直後に急にユニークな展開が始まる印象があったので、今回はそこをどう正面から落とし込むのか楽しみでした。

浜口:おそらくメインストーリーでスノーボードが登場するタイミングはプレイヤーの皆さんに「いい意味での驚き」を感じてもらえるような作りになっていると思います。

ーー少し話は変わりますが、今作でチャドリーはどういう役割になっているのでしょうか? 前作と同じような立ち位置ですか?

浜口:チャドリーに関しては前作から大きく役割を変えています。今回、黒マテリアが起動することによってウェポンが目覚め、空にメテオが現れるという原作の流れはそのまま踏襲しています。

先ほど「クラウドたちがハイウインドを入手する」とお話ししましたが、チャドリーはそのハイウインドの中に、メテオを研究するための自分の専用スペースを作ります。そこに籠もってメテオの解析・研究をしながらクラウドたちをサポートする、という役割に変わっています。

実際にゲーム体験として、チャドリーがどのようにクラウドたちと関わってくるかは楽しみにしてもらいたいですが、『リバース』から『リベレーション』への移行に合わせて、彼の役割も比較的大きく変化しています。

ーーでは、前作のように「フィールドにいるチャドリーに話しかけて、バトルシミュレーターを立ち上げる」といったことはもうないのでしょうか?

浜口:そうですね、その辺りの要素も今回は別の形で表現されています。

ーー次は戦闘について伺います。新たにヴィンセントとシドの2人がプレイアブルキャラクターとして追加されますが、改めてこの2人がどのような戦闘スタイルなのか教えてください。

浜口:ヴィンセントはタイプで言うと少しユフィに似ています。ユフィが手裏剣を持っている時と持っていない時でバトルの立ち回りが切り替わるように、ヴィンセントも「ビーストモードになるか、人間形態でいるか」で、近接アタッカーになるか遠隔から銃撃を撃つかを、いつでも自由に切り替えられるようになっています。

手触りが非常に良くて、私も元々ユフィの操作感が好きだったのですが、ヴィンセントもすごく動かしていて楽しい、開発スタッフからも人気のあるキャラクターになっています。

シドに関してはレッドXIIIをイメージしてもらうと近いです。少しオプション的な要素も持つアタッカーなのですが、レッドXIIIが「地上」を得意とするアタッカーだとしたら、シドは「空中」が得意なんですよ。空中に浮かびながら飛ぶように立ち回り、空中での攻撃パターンが豊富だったり、広範囲にいる空中の敵にダメージを与えられたりします。「地上のレッドXIII、空中のシド」というような形で差別化をしています。

ーー今回追加されるジョブシステムに近い“ウェアシステム”についてもお聞かせください。あれは各キャラクターに4つのウェア=ジョブが固定で決まっているのでしょうか? それとも、自分で好きなジョブを4つ選べる形なのでしょうか?

浜口:今回に限った話ではないのですが、私たちは基本的に「このキャラクターを使え」といった攻略の誘導をあまりしたくないんです。例えば連携技にしても全キャラクターの組み合わせを用意していますし、ウェアに関しても「黒魔道士のウェアはクラウドにはあるけれどティファにはない」としてしまうと、黒魔道士が好きな人はクラウドしか使えなくなってしまいますよね。

ですから、基本的には全キャラクターに同じジョブを持たせた上で、プレイヤーの好みでカスタマイズして選んでほしいという意図があります。各キャラクターが4つのウェアを装備できる枠を持っていて、そこに「同じ属性・ジョブのウェア」の中から、どのように組み合わせるかを自分の好みで選んでもらう形を狙っています。

ーーウェアによるジョブの差別化についてですが、例えば「黒魔道士」なら「すっぴん」の時には覚えないような魔法を覚えるといった違いがあるのでしょうか? それとも、ステータスが変化するだけですか?

浜口:もちろんコマンドやアクションの拡張があるので、単なるパラメータの変化だけではありません。当然、そのウェアで使えるアビリティなども増えます。今回はスキルツリーがウェアに対しても拡張性を持っているので、スキルツリーを成長させていくことで、黒魔道士として使えるものがさらに増えていく、といった仕組みになっています。ただの見た目とパラメータの変化ではなく、完全にキャラクターの「手触り」や「個性」を推進するものだと受け取ってもらって大丈夫です。

ーー昨日の戦闘トレーラーで、ティファが連携アビリティを使っていたと思います。やはり今作も連携アビリティは健在なんですね。

浜口:もちろんです。ここに関しては、バトルディレクターの遠藤とも基本的な考えが一致しています。このような3部作のゲームにおいて、最終作の『リベレーション』でバトルシステムに新鮮さを持たせたいからといって、連携など既存のコンバットシステムを外して新しいウェアシステムだけを入れてしまうと、やはり多くのファンからは賛同を得られません。「連携技が好きだったのに」という方もいらっしゃいますから。

基本的には『リバース』で作り上げたコンバットシステムに対し、何かを「アドオン(追加)」する形でプレイヤーの選択の幅を広げなければならないと互いに考えていました。ただ、色々な要素を足しすぎるとバトルが複雑で難しく見えてしまいます。そこで「何を足せば『リベレーション』の新しい手触り感になるのか」を開発初期に話し合いました。

結果的にウェアに行き着いたのは、原作やこれまでのシリーズを通じて、ある意味で「キャラクターの個性=性能」で固定されていたからです。例えば「クラウドは戦士寄りのアタッカー」というベースの上に、もう一段階「自分らしさ」というカスタマイズ要素を足せばマテリアシステムとも食い合わず、不要な人は今まで通り「すっぴん」のままで遊ぶことができます。

『FF』の代名詞でもあるジョブシステムの要素を取り入れるのは良いアプローチだねと始まったのですが、いざ「ウェア(ジョブ)」とするなら当然見た目も変わらなければいけないというユーザーの期待がありますよね。

パーティメンバーも増えているのに、全員分の衣装×ジョブの数となると膨大な量になりますから、アーティスト陣とはとにかく議論になりました。でも、「やると言った以上はやりきろう!」と腹を括って作っています。

ーー例えば、「クラウドで黒魔道士の性能を選んだけれど、見た目はすっぴん(デフォルト衣装)のままにする」といったことは可能ですか?

浜口:可能です。バトルの攻略性と見た目の楽しさって、ある意味で相反するところがありますよね。攻略のためだけに好きではない見た目を強要されると嫌だと感じるユーザーもいると思います。

当然、ウェアを装備すればそのウェアの見た目になりますが、それとは別でより優先度の高い「スキン」の仕組みを入れています。性能は戦士のウェア状態であっても、元々のソルジャーの衣装にしたり、ワールドマップの探索で入手した別の衣装に着せ替えたりして楽しむことができます。

また、前作『リバース』までの衣装も最初から持っているので……。

ーーえ?! ティファの水着あるんですか?!?!

あります。「ティファの水着のままで戦いたい」といったことも可能です。キャラクターがアイコニックだからこそ「この衣装でやりたい」という需要は高いと思うので、そこは比較的自由に選べるようにしています。

白マテリア

ーー「ウェアで性能とスキンが変わる」というシステムは、個人的に『FFX-2』を少し思い出しました。開発中にそういった過去作からのインスピレーションや、「あれが好きだったから入れよう」といったお話はあったのでしょうか?

浜口:過去作からのインスピレーションというよりは、遠藤と「ジョブシステムをやろう」と決めたタイミングで、「この仕様を入れるなら、絶対にスキン(外見変更)システムを入れないといけない」というセットでの考え方が強かったですね。

前作『リバース』でも着替えはできましたが場所が限定されていました。今回はメインメニューから手軽にパカパカと切り替えられないとダメだと思ったんです。目の前にボスがいて、攻略のためにセットアップを変えたら見た目も変わってしまい、「この見た目は絶対好きじゃない」となった時にモチベーションが落ちてしまいますよね。バトル攻略とは切り離して、どこでも手軽に外見を変えられるスキン機能がないとユーザーのモチベーションを下げてしまう可能性があるため、そこはセットで考えて実装しました。

ーー話題は変わりますが、昨日新しいロゴが公開された後、クラウド、エアリス、セフィロスが並んでいる3つのビジュアルも公開されました。あれは要するに、原作『FF7』のディスク盤面のプリントを再現したということでしょうか?

浜口:そうですね、そこはオマージュが入っていると思ってもらって間違いありません。

ーー他にもSNSで話題になっていたのですが、キャラクター画面で各キャラが並んでいる下に空欄が描かれているのは単なる原作のオマージュなのでしょうか? それとも、今後の展開に何か意味合いが込められているのでしょうか?

浜口:私を含め今回の開発チームには、当時原作が出た時にクリエイターとしてではなく、1人のゲームファンとしてプレイしていたメンバーが多いんです。ですので、要所要所に「こうしたい」という自分たちの願望というか、オマージュ感はどうしても入ってしまいますね。その表れだとも受け取ってもらえればと思います。

ーー『リベレーション』のロゴについてですが、『FF7』のロゴの周りを青い光と緑の光が包み、さらに白マテリアと思われるものが描かれていました。SNSであれはクラウドとエアリスをイメージしたのではという声がありましたがいかがでしょうか?

浜口:キャラクターをイメージしたと言ってしまうと、キャラクターに対するエコ贔屓というか重要度に差が出てしまう感じがあるので、あまりそういったところは意識していません。どちらかと言うと、マテリアやホーリーといった『ファイナルファンタジーVII』の世界観をインスピレーションさせる、感じさせるようなデザインラインを狙ったという感じです。

また、一部のユーザーの方も気づいて発信してくださっていましたが、「オリジナル版『FF7』のロゴの色合いやデザイン感を、最後の最後で持ってきたんだな」という意図はある意味で上手く伝わっているなと感じています。

ーーやはりファンの皆さんの解像度が非常に高い作品ですよね。逆にそこまで理解度が高いと、これからお届けする『リベレーション』が原作から乖離しすぎると反発があるかと思います。一方で、全く同じままだと「リメイク」としての意味が薄れてしまいます。リベレーションではそのバランス取りについてはどのようなことを意識されていましたか?

浜口:ストーリーが原作のままになるのか、それともドラスティックに変わってくるのかは、実際にゲームをプレイして楽しんでいただきたいという思いがあります。

ただ、ストーリーの具体的な展開というよりは……私自身、この3部作の完結に向かって、本当にこの約10年間開発に関わってこられて良かったと、このタイトルに深く携われたことにすごく感謝しています。

それと同じように、ファンの皆さんにとっても、このゲームにはたくさんのキャラクターがいて、それぞれのキャラクターにファンがいますよね。「私はこのキャラクターが好き」と、それぞれが愛し、推してきた歴史が、原作から数えると約30年あるわけです。だからこそ「このキャラクター、そしてこの世界についてきて良かった」と思ってもらえるような作品として届けたいと強く思っています。

それがストーリーの結末としてなのか、トータルでのゲーム体験としてなのかは楽しみにしていただきたいですが、私の根本的な気持ちとしてはそこですね。原作からの方も、『リメイク』から入ってくれた方も、このシリーズが完結した時に「ずっと応援してきて良かった」と思えるような作品を届けたいという気持ちが一番にあります。

ーーでは最後の質問になります。これで『FF7』リメイクシリーズとしてクラウドたちの物語は完結を迎えます。しかし、浜口さんご自身はこれまでずっと走り続けてきて、きっとこれからもまだまだ先がありますよね。まずは本作を完成させることが第一目標だと思いますが、その後は一体どのようなゲームに携わってみたいという願望がありますか?

浜口:そうですね。まず1つとして、私は現在『FF7』リメイクプロジェクトのディレクターであると同時に、クリエイティブスタジオ1のスタジオヘッドも務めています。そのため、私たちが制作している他のゲームに対しても責任を持っていますし、現時点でもこのプロジェクト以外の関わりはすでにあります。

ただ、だからといって「今後自分がディレクションするゲームから離れるか」というと、そんなつもりは全くありません。当然、自分が自ら手がけるゲームというのも今後世の中に出していきたいですし、やっていきます。それがどんなタイトルになるのかは今後の楽しみにしていただきたいです。また、多くのゲームファンの方がどちらを求めているのか、皆さんの反応も楽しみにしています。

ーー本日は貴重なお話をありがとうございました。完成を本当に楽しみにしています!


《いーさん》

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