過去に戻り、未来を変えるバトルに挑む『エターナルアニマ』は“大人になった自分たちが遊びたいJRPG”として始動! キーワードは「継承」と「未来予測」【インタビュー】

過去を変えれば現代が変わり、戦闘では未来さえも変えられる。JRPG『エターナルアニマ』は、物語とバトルの両面に独自の仕掛けを盛り込んでいます。「継承」をテーマにした世界の謎や、戦略性を生み出すシステムについて開発者に話を伺いました。

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過去に戻り、未来を変えるバトルに挑む『エターナルアニマ』は“大人になった自分たちが遊びたいJRPG”として始動! キーワードは「継承」と「未来予測」【インタビュー】
過去に戻り、未来を変えるバトルに挑む『エターナルアニマ』は“大人になった自分たちが遊びたいJRPG”として始動! キーワードは「継承」と「未来予測」【インタビュー】 全 6 枚 拡大写真

マーベラスが手がける完全新作JRPG『ETERNAL ANIMA』(以下、エターナルアニマ)は、ドラマチックな物語とターン制コマンドバトルを軸に、独自の世界観とゲームシステムを構築。その個性的な切り口に、RPGファンを中心に多くのユーザーが関心を寄せています。

そんな個性的な作品は、どのようなこだわりが形になっているのでしょうか。今回は、マーベラスのディレクター・樋口勝久氏とプロデューサー・塩田誠氏に向けて、企画の出発点や物語の世界観、バトルシステムの狙い、そして本作ならではの魅力についてお訊きました。

■「大人になった自分たちが遊びたいJRPG」を目指して

──最初に、『エターナルアニマ』という作品を生み出すに至ったきっかけについて教えてください。また、「継承」というテーマを選んだのはなぜですか?

塩田誠氏(以下、塩田):JRPGを作りたくて企画書を書いたら、樋口が面白がってくれたのが最初です。「オトナになった自分たちが遊びたいJRPG」を念頭に企画したのですが、大人だからこそ「継承」を等身大で考えて共感あるいは反感してもらえるだろうと思ってテーマに決めました。

──『エターナルアニマ』は、かつて『PROJECT LIFE is RPG』として発表されました。開発当初から変わらず大切にしてきた部分や、開発を進めるなかで変化した部分などはありますか?

塩田氏:「ふかん視点」でドラマチックな物語が展開することと「ターン制コマンドバトル」であることは最初に決めました。デザイン全体のトーンは、物語が出来上がるにつれてより大人向けに変化しました。

──「より良い未来を望むこと」が重罪とされる「白の都」の設定は、非常に印象的です。なぜ、“未来を望むことが罪になる世界”を描こうと考えたのでしょうか?

樋口勝久氏(以下、樋口):本作で描くテーマは「継承」です。「白の都」を支配する「神王」は、人間の叡智を否定し、継承を拒絶する存在です。神王の「平和だがどこか窮屈な支配」に主人公は疑問を持つわけですが、神王がなぜそういった思想を持っているのかは物語で徐々に明らかになっていきます。

──過去と現代を行き来し、過去の出来事が現代に影響を与える物語だと聞きました。プレイヤーの行動によって、現代に及ぼす影響が変化するような要素はありますか?

樋口氏:かつて滅びた大陸の過去の時代に行き、水没の危機から救って現代に戻ると、その大陸が滅びずに存続しています。そこには過去の時代で仲間になった人物の子孫が暮らしていて、新たな仲間になります。プレイヤーの行動によって変化する仕掛けがあるのですが、そこは続報をお待ちください。

■敵の未来を読み、戦局を動かす「未来予測バトル」

──バトルでは、敵の行動順やアクションが事前に可視化される「未来予測」に基づき、プレイヤーが戦略を立てて対抗する仕組みになっています。このような仕組みを取り入れようと考えたきっかけや狙いを教えてください。

樋口氏:物語で「過去改変」を取り入れたので、バトルでは「未来改変」を入れたいと思ったのがきっかけです。

──試遊では、敵の行動を遅らせる「ディレイ」や、行動そのものをキャンセルする「ブレイク」を活用したバトルが印象的でした。これらの行動によって得られるリターンはかなり大きいように感じますが、ゲームバランスをどのように調整されているのでしょうか?

樋口氏:ザコ戦はそこまで考えなくても戦えるようバランスを取っていますが、ボス戦は「ディレイ」や「ブレイク」を使う前提で強さを調整しています。特に「ブレイク」は死を予告されたキャラクターのダメージをゼロにすることができるので、まさに勝敗を分ける要素です。

──「ディレイ」や「ブレイク」を活用した立ち回りは、戦略的で手応えを感じるものでした。そのため、1戦ごとに求められる思考の負荷も少々高めのように思います。手応えと手軽さのバランスは難しい課題かと思いますが、本作ではどのように意識されていますか?

樋口氏:難易度設定を複数用意しているので、物語を楽しみたいひとも安心してプレイすることができると思います。戦術に自信があるひとには、詰将棋のような高難度モードを用意しているので挑戦してみてください。

──「ディレイ」と「ブレイク」はプレイヤーの味方となる一方、これらを駆使しても、ボスとの戦いは手ごわいものになると思います。作中のボスは、どのような攻撃でプレイヤーに挑むのか、代表的な例をいくつか教えてください。

樋口氏:次々と取り巻きを召喚して、自分にダメージが届かないように立ち回るボスはかなりの手ごたえがあります。また、弱体化や状態異常をかけまくってくるボスなどは対策を練らないと苦戦すること必至です。

■体験版やDLCの可能性は? 開発者が語る今後と注目ポイント

──本作の反響やユーザーからの要望次第で、発売前の体験版の配信や、発売後にDLCを展開する可能性はあるのでしょうか?

塩田氏:今は目の前の開発に集中していますが、多くの反響や要望をいただけたらもちろん検討したいと思っています。

──最後に、本作ならではの魅力をひとつ挙げるとしたら何でしょうか。

塩田氏:本作の特徴のひとつである「未来予測バトル」ですが、どんなスキルを手に入れるか、その中からどのスキルをどんな並びでセットするかによって、バトルスタイルがガラッと変わります。同じボス戦でもプレイヤーによって戦術が変わるので、ほかのプレイヤーの攻略法を見るのも楽しいと思います。


「継承」を軸にした物語と、過去改変・未来改変という仕掛けを組み合わせた『エターナルアニマ』。バトルでは敵の行動を見極め、スキルの選択や組み合わせによって戦術を組み立てることが重要になりそうです。

「より良い未来を望むこと」を否定する世界で、過去と現代を行き来する主人公は、どのような想いを受け継ぎ、いかなる未来を手にするのか。今後明らかになる情報にも注目したいところです。

『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』は、ニンテンドースイッチ2/PS5/XBOX X|S/PC(Steam)向けに2027年3月4日発売予定(Steam版は3月5日3時発売)。価格は通常版が7,678円(税込)で、デジタルデラックスエディションが8,778円(税込)です。詳しくは公式サイトをご確認ください。

(C)2026 Marvelous Inc.
※画像は開発中のものです。製品版とは異なる可能性があります。

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《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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