まずこの市場を理解するために重要なのは日本や米国と異なり「欧州」という国が存在するわけではないこと。欧州と呼ばれる国々は40カ国にも上り、モナコやバチカンのような極小規模な国から欧州連合加盟の有力な27カ国まで含まれます。27カ国の合計人口は5億人になり重要な市場である一方、個別の国ごとに文化や経済、法律で大きな差があり事業展開の際の妨げになっています。
以上のことからDFC Intelligenceでは欧州市場のパフォーマンスは完全に発揮されているわけではないと考えているようです。ただそれでも西ヨーロッパの4億人の市場規模は220億ドルで北米(米国およびカナダ)と同等になっているようです。近年成長が続いていて、任天堂、ソニー、EA、アクティビジョンなどが力を入れて開拓しています。
ただ前述のように欧州連合だけでも27カ国という細分化された地域でパッケージのビジネスというのは流通システムが国ごとに異なるため今後の成長はデジタル流通が担うというのがDFC Intelligenceの分析です。欧州は伝統的にPCゲームの市場が大きく、それに伴いデジタルコンテンツを購入した経験がある人が88%にも上っています。国別では英国、スウェーデン、ノルウェーで90%を超えています。
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国別のデジタルコンテンツの購入率(ゲーマー) | デジタルコンテンツの内訳 |
とはいえここでも問題がないわけではありません。国ごとに文化が違うことから、支払い手段が統一できないそうです。どちらかというとクレジットカードよりもデビットカードや銀行振り込み、モバイル決済が盛んなようです。例えばスペインやイタリアではクレジットカードを持っているのは50%程度で、イタリアはプリペイドカードを好み、スペインは代金引き換え払い が主流です。チェコやハンガリーではクレジットカードは10%程度しか持っておらず、詐欺も多くなっているそうです。デジタル流通を展開する場合、こうした決済手段が課題になります。
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デジタル流通市場は拡大の予測 |
日本や韓国がインターネット環境の整備が進んでいることは知られますが、欧州でも幾つかの国、ルーマニア、スウェーデン、オランダなどではかなりの環境整備が進んでいて利用率も高くなっています。欧州と言えば、英国、ドイツ、フランスだけで語られる場合が多いのですが、無視できない様々な国が存在し興味深いところです。