既にいくつかの追加コンテンツ情報をお伝えしていますが、今回のアップデートの魅力などを改めてディレクターの木本氏と、運営プロデューサーの関野氏に話を伺ってきました。
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左:木本氏、右:関野氏
―まず最初に『モンスターハンター フロンティアG』のGが何を意味するのか?を改めて教えていただけますでしょうか
関野:旧称である『モンスターハンター フロンティア オンライン』をサービスしていく中で、ユーザー様から「G級クエスト追加してほしい」との要望が多くありまして、満を持して「G級」をの追加しました。併せて新モンスターや新フィールドなど様々な要素を追加し、もはやただの大型アップデートに収まらないボリュームでのアップデートとなりましたので、名前にも『G』を付けようとなりました。
木本:関野からも話がありましたが、ユーザー様からのご要望にも背中を押される形で、開発内部的にも「そろそろやってみよう」という思いで一歩踏み出しました。フロンティアの新しいステージを迎えるという意味で、タイトルロゴも一新しています。
―そんなGも今回でG55ですが、目玉はいったいなんでしょうか
木本:最大の目玉は「パートニャー」の実装です。要はクエストをサポートしてくれるアイルーなんですが、ただサポートするだけでは芸がないので、今回は様々な要素を取り入れています。その一つが猟団部屋に派遣できるシステムです。派遣することによって、他の猟団員の「パートニャー」とパーティーを組んで猟団トレジャーという専用のクエストに出発させることができます。これは一定時間経つと帰ってきまして、様々な素材を取ってきてくれます。中には宝の地図なんかもあって、それを使利用すれば、猟団トレジャー限定防具の生産に必要なレアアイテムを入手できたりもします。また、見つけたお宝は猟団員全員が入手することも出来ます。猟団員のみんなでお宝探しにいくなど、そういったハンター同士の横の繋がりを強化した設計にしています。
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―「パートニャー」の話が出ましたが、名前の由来を教えて下さい
木本:名前は候補の段階でいろいろありましたよね。
関野:数ある候補の中から一番面白かったのが「パートニャー」でした。元々は「サポートアイルー」というコードネームだったんですが、「フロンティアならではの名前にしよう」ということを考えたときに、既にある「パートナー」と似て非なる存在として「パートニャー」だと自然に決まりました。
―パートニャー以外に、モンスターの追加も目玉ですよね
木本:今回は「イナガミ」というモンスターを追加します。このモンスターは新フィールド「竹林奥部」に出没する古龍種です。竹を使った攻撃が特徴的で、前回実装した「ディオレックス」と真逆の遊びが楽しめます。
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―真逆……といいますと?
木本:「ディオレックス」は攻撃すると硬い甲殻が剥がれていきますが、逆に「イナガミ」は攻撃することで硬い甲殻を纏っていきます。元々は素早いモンスターなんですが、この甲殻を纏っていくにつれ鈍くなってきます。また鈍くなるにつれ、重くもなりますので攻撃力も増していきます。
―その甲殻は破壊することができるのでしょうか
木本:攻撃では破壊できません。ただ、全身に纏わせると……それをパージします。
―新モンスターといえば、PS Vita版のパッケージにも謎のモンスターがいますよね
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関野:ちなみに、このモンスター、何に近いと思われました?このPS Vita版の画像を公開したときに、「飛竜種じゃないか」「古龍でクシャに似てるのでは?」といった様々な反応が見られたんです。ですので、ギリギリまで隠して、色々と妄想してほしいなと思い、ずっと隠してたんです。これは個人的な感想なんですが、「イナガミ」は古き良きモンスターハンターのモンスターだと思うんですよ。
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フィールドの竹林奥部も落ち着いた雰囲気ですし。ここ最近のモンスターって光り輝く攻撃であったり、広範囲かつスピーディーな動きであったりとか。そういう意味では、「ガルバダオラ」は見た目はもちろんですが、攻撃も派手なので、フロンティアらしいモンスターです。なので、どちらも古龍種ではありますが、印象の違いから対になっているイメージですね。
―ではPS Vita版から始めたハンターがこのモンスターらを狩るにはどれぐらいの時間が掛かるのでしょうか
関野:どちらも剛種からの狩猟解禁ですので、ある程度操作になれて装備も整ったちょうど良い段階で腕試しとして挑めるかと思います。
―そして特異固体もでますよね
関野:「エスピナス希少種」と「ゲリョス亜種」の2体が出ます。特に「エスピナス希少種」に関しては、攻撃が非常に見栄えがするので、そこも注目していただけたらと思います。また「ゲリョスは亜種」は特徴でもある「わずらわしさ」をさらに強調したような攻撃をしてきます。モンスターの行動などもそうですが、防具にもご期待ください。
―モンスター以外にも、女の子がたくさんでると聞いたのですが
木本:まずはギルドマスターが美女になりました。
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―え、お爺ちゃんは何処に行ったんですか
木本:お爺ちゃんは……ちょっと出かけています(笑)これは今後アップデートに係ってくる仕掛けですので、詳しくは内緒です。新しいギルドマスター、デザイン的には和洋折衷で派手にしていまして、背中の刀は太刀ですね。またモーションにも力を入れています。
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関野:ちょっと補足になるんですが、ここ最近広場のノンプレイヤーキャラクター(NPC)の入れ替わりが激しいですよね。歌姫もそうですが、今回のギルドマスターの登場を皮切りに、NPCのバックボーンや相関関係を掘り下げていこうと思っています。そういう意味では、ギルドマスターのお爺ちゃんはキーとなるキャラクターです。今後を担ってますんで、もう秘伝書の開放をするだけのお爺ちゃんじゃなくなるんじゃないかなと。
―ギルドマスターの美女以外にも、なんというか服装がギリギリな新キャラクターも出ますよね
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木本:彼女は穿龍棍のレジェンドラスタ「レイラ」です。最近女性キャラクターばかり出ているんですが、その出所は大体うちのプロデューサーで……。あの服装は元々ある防具を弄ったデザインなんですが、インパクトが欠けるからと眼帯を付けてみたりしました。
―PVではいかにもストーリーに絡んできそうな演出でしたが
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木本:歌姫と因縁深いキャラクターで、レジェンドラスタとしてもかなり強いです。
―そうそう、穿龍棍が前回のアップデートで実装されましたが、ユーザーの反響はいかがですか
関野:概ね好調だと認識しています。強さもそうですが、爽快感などを熟練のハンター様を社内にお呼びしてバランス調整を行いましたので。ただ、他の武器種の立ち位置を奪ってしまった面もありまして、例えばハンマーですね。そういった武器に関しては今回のアップデートで上方修正していきます。
―サービスが開始してからかなり年月が経ちましたが、ここまで運営を続けてきた秘訣などは何かありますか
木本:スタッフがちょっとしたユーザー様の声に敏感に反応している点がまず前提にあると思います。ただ実際に作っている最中はあっという間で、振り返る間もありませんでしたね(笑)後、僕らってずっとコンシューマーでゲームを作ってきたんですよ。コンシューマーでは、出して終わりというか、後はその反応を見るだけで、そこで悔しい思いをしてきたんです。稀に続編があってその時は改善しようとおもうんですが、ないと後悔しますね。それがオンラインだと後からでも反映できる環境にあるので、声を聞きつつ作り続けることが大切で、それに適応できたのが最も重要なことだと思います。
―ここは難しいところだと思うのですが、課金武具のバランスについて考えをお聞かせください
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関野:まず課金の立ち位置なんですが、課金をする理由って殆どの場合、日常生活が忙しい方の時短目的だと思うんですよ。やはり様々なプレイスタイルの方が居ますので。その上で、追加でお金を頂いているのでそれに見合う価値を提供するというのは前提に考えています。ただ、ゲームの中で苦労して時間を掛けて作っていただいた武具が3000円だったり5000円の課金防具に負けさせたくはないなと思っています。そこのバランスは永遠のテーマですね。ですので、一概にどっちがいいというものではなく、どちらかが損をするというバランスにするつもりもないです。
―最後に読者に向けてコメントをお願いします
関野:今回のアップデートでは、上位のコンテンツだけではなく、ハンター同士で横に広がるコンテンツを多く実装します。そういった意味でフロンティアならではの環境を幅広い層に対して目新しさと新鮮味を提供します。タイトルは7年を迎え8年目へ突入していますが、違和感や古くさくない出来栄えなので、まずはその世界に踏み込んで頂ければ幸いです。
木本:本作は新作ではなく、長年続いているオンラインゲームです。その分蓄積したコンテンツが目の前に積まれるわけで、最初何をしたらいいか分からないと思われるかもしれません。ただ、その辺りは「ハンターナビ」という機能でサポートできるようにしていますので、どんどんハマッていただければと思います。
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―ありがとうございました。