■仲良しフレンドさんのチームに移籍
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ぼっちプレイ中心の最初に所属していたチームでは、チームから離脱するメンバーがいるときは「ぼっち卒業おめでとう!」と祝福して送り出していました。もちろん必ずしも「卒業したい」という意志を持ってチームにいるとは限らないワケですが、入るチームの宛がない人の受け皿であったことも事実なので。そして、筆者も嫁と2人で、『ドラクエX』開始当初からお世話になったこのチームを卒業し、「日課」(主に1日1回プレイできる美味しいコンテンツをこなすことを意味する)を通して仲良くなったフレンドさんのチームに移籍。ごく少人数だけど気の合うメンバーで、まったりとチーム生活を送っています。以前よりもパーティーを組んで何かに取り組む機会も増えました。
今のチームに入るきっかけを辿ると、あの「巳年記念討伐イベント」だったりします。あのとき即席パーティーで「うみぼうず」狩りを一緒にした流れでフレンドになった人は、アストルティアでフレンドがすごく多い人で、イベント後も、たまに「○○一緒に行きませんか?」と誘ってくれて一緒にボス討伐なんかに行ったりしました。その際組むパーティーは大体知らない人で構成されていて、そのときの“ノリ”というか“波長”というか、そういうものが合ったりすれば、その知らない人とも流れでフレンドになり・・・。
その波長が合ったフレンドさんこそ、今所属しているチームのリーダーなのです。この流れに至るまで、およそ1年以上の月日かかっているので、オンラインゲームの世界って不思議だなぁと本当に感じています。世界の広さと同様に、長いことプレイしていることによる時間の経過もまた魅力で、ゲーム側で用意された物語とは全く関係ない、自分だけの物語が生まれるんだということを思い知らされました。もちろん、元のチームメンバーとは今も仲良く遊んでおります!
■個人的には大きな壁だった「パーティー同盟」
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もともとぼっち向けのチームにいたということもあって「アストルティア」のフレンドや知人は(たぶん)社会人で、ゲームのために自由に時間を作りにくい立場の人が多いのです。そんな中、イベントクエスト「神話編」の最後には、2つのパーティーが力を合わせて超強敵を倒す「パーティー同盟」というシステムがあり、この帳尻合わせにかなり苦労しました。その超強敵と戦うために、今ではショートカットなどの緩和策が講じられているのですが、戦闘だけじゃなくダンジョンもかなり長く、筆者を含めて、8人分の日程や時間都合がなかなか合わないワケです。
「やろうか」と言って声をかけ始めて、結局「パーティー同盟」の戦闘に挑むに至るまで、何か月かかかったと思います。もちろん、それだけに達成感も大きいのですが、逆に「オンラインゲーム」のネガティブなポイントだなぁと感じました。戦闘やそのシステム自体はすごく楽しくて、気軽にできるものならどんどんやりたいのですが・・・。野良(即席でその場で誘い合って組まれたパーティー)はともかく、フレンドと一緒に行こうと約束すれば、それは大袈裟に表現すると「ゲーム内で主催する個人イベント」と同様になってきてしまい、“幹事”ポジションの人を立てて、リアルの生活の時間を調整して綿密に計画を立てる必要があるわけです。
ただ、クリア必須のストーリーではなくスルーすることもできるのですが、しっかりとしたストーリーと貴重な報酬アイテムもあるので「はいスルー!」と簡単に無視するわけにもなかなかいかず・・・。今後もおそらくこういったイベントや戦闘があると思うので、上手く立ち振る舞いたいと思う次第です。
■アップデートを心待ちにしながら、己を磨き上げる!
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最近のアップデートでは、冒険とは別のニュアンスの強い、本当にいろいろなコンテンツが増えて楽しいんです。それに加えていわゆる「日課」が非常にやりやすくなっているし、レベル上げも楽しくできるようになりました。
「強戦士の書」が搭載されたことで「強ボス(ストーリーボスの強化版)」を倒して「オーブ(貴重な装備の素材)」を手に入れ、バザーで売って金策するのもかなりラクになりましたし、「コインボス」(貴重なアクセサリーをゲットできることがあるボス。コインと同じ効果で、期間限定仕様のカードも存在)と戦う機会も増え、アクセサリー合成(同じアクセサリーが複数個あれば能力を強化可能。ただし、強化の度合いはランダムで、最強を目指そうとすると何百回と挑戦する必要あり)も、かなりし易くなりました。
最初の頃は装備の「結晶化」すらなかったんですからね。使い古した装備はバザーには売れないので店売りするしかなかったり、サポート仲間を借りる条件が厳しかったりと、ホントに便利になったものです。あの時代にはもう戻れないです(笑)。
例え便利になって、初期と比べて「ぬるい」ような状況になっているとしても、「次のアップデートまでに、あの職業のレベルをいくつまで上げたい」とか「お金をいくらためておきたい」とか、そういったモチベーションがずっと続くような開発者サイドの工夫が、随所にあるような気がします。筆者も、次のアップデートで実装される「モンスターバトルロード」に向けて、目下仲間モンスターを育成中。仲間モンスターや自分のキャラをゆるゆると育成しながら、嫁やフレンドといろいろなコンテンツを楽しんでいます。
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プレイするほど挑戦したいことが増えていく絶妙なアップデートは、
これから先もまだまだ続く・・・!!
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『ドラクエX』をここまで熱中したままプレイし続けられる理由は、きっと従来のMMORPGを含むネットゲームと比べて、圧倒的にリアルの都合を考えてくれているシステムにあるのではないかと思いました。もちろん全てがそうではありませんが、プレイしていない時間に貯まる「元気チャージ」(元気チャージは、消費することで獲得経験値とゴールドを一定時間2倍にするアイテム「元気玉」と交換できる)やサポート仲間をはじめとするさまざまなシステムは、ゲームの都合よりもリアルのプレイヤーの都合を考えてくれているような気がします。
それに加えて、圧倒的に極めた、強さの頂点に立つような冒険者と、差を感じることはあっても大きな劣等感を感じることはないバランスの取り方。極めてる人が有利なのは間違いないのですが、半分ぐらい「運」の要素も絡みつつ、そこに追いつけるかもしれないという「アクセサリー強化」の仕組みなど、時間を費やせば必ずしも強くなれるとは限らないゲーム設計が、モチベーションを下げさせません。更に言えばお金を費やせば強くなれる仕組みはほぼ全くありません。
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『ドラクエX』のプレイにもっとも必要なのは、ゲームをプレイする「上手さ」だと思います。それも指先の操作に限らず、“「アストルティア」という仮想世界を賢く渡っていく上手さ”です。だから、「自分にはムリだ」という感覚に陥りにくいし、他のプレイヤーとの距離の取り方が自由で許されるんです。協力を強制されず、単独も強制されず、好きなときに、好きなようにプレイしてくださいと与えられた『ドラゴンクエスト』の遊び場が『ドラゴンクエストX』すなわち「アストルティア」の世界なんだと思います。
アップデートされる度に、新しい遊びや新しい物語・冒険が提案されて、今ではそれが楽しみで仕方ありません。次のアップデートの遊び・物語・冒険を楽しむ準備をするために、現バージョンを楽しんでいる、そんな感覚です。この理論だと、永遠に遊べちゃいますけど(笑)。
ゲーム内で立てる目標もひとそれぞれ。強い冒険者を目指すのか、お金持ちな冒険者を目指すのか、楽しく過ごせる冒険者を目指すのか、スリル溢れる冒険者を目指すのか・・・いつの間にか無限の目標が立てられるようになっています。そのすべてを満たすナンバーワンは世界にいません。オンラインに漂いがちな殺伐とした空気を、自分で避けることができます。だから、プレイしていて心地良いんです。
『ドラゴンクエスト』があえて「オンライン」になる意味というのは、そういう部分をゲームとして再定義したかったからなんじゃないかと思うようになりました。「オンライン」には「オフライン」とは全く違った可能性や面白みがあります。それと同時に、誰かと接したり時間に束縛されたりする恐怖がつきまといます。『ドラゴンクエスト』という温かい世界観なら、そういった恐怖の部分だけをうまいこと取り除けるのではないか、「オンライン」で展開するゲームの「当たり前」を崩しても良いのではないか、そう感じます。
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逆に、他のオンラインゲームをやってきた人からすれば拍子抜けするようなゲームなのかもしれません。物足りなかったり、オンラインゲームの常識ではおかしい部分があったりするでしょう。でも、それで良いと思います。
だってこれ『ドラゴンクエスト』ですもん。
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津久井箇人 (つくいかずひと) a.k.a. そそそ
愛内里菜らに楽曲提供をし、VOCALOID音楽のクリエイターとしても有名な作・編曲家。ゲームを紹介するブログ記事が評価され、2011年からINSIDEでライター活動を開始。レトロゲームから最新ゲーム、戦略SLGから格ゲーまで、幅広いジャンルのゲームをプレイする。
Twitter:@sososo291
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