―――お時間を頂きありがとうございます。本日は宜しくお願い致します。
宜しくお願い致します。
―――まずは森田様の自己紹介をお願い致します。
現在、Chief Game Officer(CGO)として業務を行っています。CGOという役職はあまり他社様では見かけないのですが、ゲーム事業の総責任者として動いています。具体的に言うと、プロダクション、マーケティング、アライアンスなどの最終責任者としてやらせて頂いています。KLabに入社して12年くらいになるのですが、最初はモバイルサイトのプランナーやディレクターをしていました。その後、ゲーム事業に携わるようになってから、ブラウザモバイルゲームのプロデューサーとしていくつかタイトル制作に関わり、今に至っています。
ゲーム事業が立ち上がったタイミングでは、メンバーも3人とか4人とかしかおらず「全員プロデューサー」みたいな形でした。そこからどんどん人が増えていって、現在では会社の売上のほとんどをゲーム事業がまかなっています。
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―――今回のG-STAR2014出展の意図はどのようなところになりますでしょうか?
今後、日本以外の海外市場を重視していこうという方針がありまして、その中のひとつとして韓国市場も重要なマーケットとして捉えています。また、現地の企業とのつながりや新しいビジネスチャンスを見つけるために出展をしている部分もあります。昨年は出展しておらず、ビジターとしてG-STAR2013に参加していました。そのなかで感じたのが、私達が話をしたいと思う人としか話すことができませんし、プッシュ型のアプローチにどうしてもなってしまいます。「あれ、そんな話あったんだ?」というチャンスを捕まえにくいな、と。今年のようにブースを構えていれば、世界中の企業の方が足を運んできてくださるので、チャンスの幅が広がるかな、と考え出展しています。
―――KLabさんとしてG-STARに出展するのははじめてですか?
はい、はじめてです。こういったゲームショウ系のイベントには出展すること自体がほとんどはじめてですね。今年の東京ゲームショウがブース初出展になるかと思います。
―――今回はKLabさんのゲームを韓国やその他の国の企業にパブリッシングをしてもらうことが狙いでしょうか?
はい、もちろんそういったところは狙いであったりしますが、逆もあります。
―――逆、といいますと、KLabさんが海外のゲームをパブリッシングする、ということでしょうか?
はい、そういった部分もあります。アジア(その他の地域も含めて)で面白そうなタイトルを作っている企業さんとリレーションを作って、ビジネスをやれれば、という部分も出展意図の理由のひとつとしてあります。
―――海外タイトルを日本に、という形でしょうか
それもありますが「アジアのタイトルを世界に」という思いも大きかったりしますね。アジアのタイトルは良いものがたくさんありますが、日本市場とはマッチしないものがあるのも事実としてあります。
ただ、「日本ではマッチしないけれど、アジア市場、グローバルでは成功する」といったタイトルになると候補は広がってくると考えています。日本だけでのパブリッシングではなく、例えば、韓国で仕入れたタイトルを東南アジアで展開、といったような形も視野に入れています。
―――会場全体はもう見られましたか?
はい、結構回りましたね。
――日本のゲームショウやE3と比べて雰囲気はいかがでしょう?
規模や盛り上がり感などは、そこまで大きな差はないのかなと感じています。展示されているゲームは全然違いますね。
―――ほとんどがオンラインゲームですね。コンソールはあまり見かけません。
中国のチャイナジョイもよく行くのですが、出展タイトルや雰囲気はそちらに近いかもしれませんね。去年に比べて、モバイルアプリのゲームが増えた印象は強いです。
―――気になるタイトルはありましたか?
あまり会社の規模等でゲームを見ていなくて、これからパブリッシングして一緒にやっていきたいタイトルを見つけるようにしています。なので、グラフィックの綺麗さやリッチさという部分よりもゲーム体験として新しいものがあるものってどれだろう?という観点で見ていました。わりかし中小企業の面白い取り組みや変わったゲーム作りをしているところがないかな、という感じで回りましたね。
―――韓国ではミッドコア・ミドルコアジャンルのタイトルを流行っているようで、そういったジャンルの出展も多かったですね。
そうですね。ARPG的なタイトルは多く見かけました。これだけいろいろな企業がARPGを作っているので、韓国でパブリッシングをして日本で展開するとしてもどれがヒットするかわかりませんし、日本でもコロプラさんが『白猫プロジェクト』をリリースして成功していますが、後発になるので結構工夫してリリースをしないと厳しいのかな、と感じています。
中国とか韓国製のものをそのまま日本でリリースしても難しくて、日本用にローカライズをしっかりする必要はあると思います。会場の外でムービを流していたNHN Entertainmentさんの『HELP ME JACK』やTREE NODさんの『POKO MERHEN』は日本や欧米でも受け入れられ易いなと感じます。
―――話は変わるのですが『Age of Empires』のパネルが設置されていて気になっているのですが…。日本ではあまり情報が出ていないと思うのですが、制作中なのでしょうか?
はい、モバイル版のパブリッシング権を取得しており、現在鋭意製作中です。
―――リリースはいつ頃を予定していますか?
今のところは2015年内を予定しています。
―――日本だけでなく、グローバルでの展開でしょうか
はい。日本だけでなく全世界での展開を予定しておりまして、中国だけパブリッシング会社が別になっており、それ以外の国では弊社でパブリッシングを行います。まだ未定ですが、英語版のリリースからそんなに日を空けることなく、日本でもリリースされる予定です。バージョンを分けずにグローバル統一バージョンとなります。
―――日本では『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』が非常に成功をされていると思いますが、今後『スクフェス』のノウハウを活かした展開を考えていますか?
まさについ先日のことなのですが、20世紀FOXの人気海外ドラマ「glee」のゲーム開発ライセンスを獲得しました。このタイトルは、『スクフェス』のノウハウをフル活用したゲーム作りを行っています。
「glee」というタイトルは日本ではそこまで知名度は高くありませんが、欧米を中心としたグローバルな視点でみると非常に人気のIPとなっています。ドラマの中で、主人公たちが往年の欧米のヒット曲を合唱部のみんなが歌いながら物語が進んでいくのですが、ドラマを見ている人から見ると「ドラマで出ていた曲でゲームができる」といった部分もありますし、ドラマを観てない人でも欧米のスタンダード曲やポップスなどが活用されているので、音楽ファンの方も手にとりたくなるようなゲーム制作をしています。
―――日本でもリリースは予定していますか
もちろん日本でもリリース予定です。こちらもグローバルワンバイナリで、言語対応をしてほぼ同時リリースという形を予定しています。
―――日本と韓国、海外のマーケットの違いはどんなところでしょうか?
もちろん違いはいろいろありますが『クラッシュ・オブ・クラン』や『ゲームオブウォー』など国を選ばずヒットしているタイトルもあります。私としては、ひとつの国だけでなく万国共通で楽しんでもらえるようなゲーム作りをしたいと考えています。ただ、全てのゲームをそういった考えを持つのではなく、国ごとに考え方やゲーム体験が違ったりするジャンルもあると思うので、そういったものはそれぞれ最適化していく形がベストだと思います。
―――『Age of Empires』や『glee』以外にもタイトルは開発していますか?
はい、裏側では10本ほど制作をしています。ただ、プロトタイプやテストタイトルもありますので半分くらいボツになる可能性もあります。
―――基本的にはグローバル展開を想定しているのでしょうか
タイトルによりますね。『AoE』や『glee』のように世界的に人気のあるものもあれば、特定の地域で非常に人気の高いIPやジャンルなどもあると思うのですが、その部分は最適な形でリリースができればと。
―――最後に、ユーザーの方々にメッセージをお願い致します。
弊社のタイトルをいつも遊んで頂きありがとうございます。これから、いろいろなタイトルをリリース予定ですので、ぜひ楽しみにしていてください。
また世界中のプレイヤーさんが「面白い」と思ってくれるようなタイトル作りを追求していますので、そういったお考えをお持ちの方は、ぜひ一緒に働きましょう!
―――本日はありがとうございました。
ありがとうございました。
ワールドワイドでの展開も視野に入れているKLab。今後の動きにも注目です。