『デスティニーチャイルド』はここで生まれた!韓国・SHIFT UPに潜入、ヒョンテ氏と一緒に社内を回る―未公開チャイルドも!?

『デスティニーチャイルド』はここで生まれた!韓国・SHIFT UPに潜入、ヒョンテ氏と一緒に社内を回るレポート記事です。未公開チャイルドも!

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『デスティニーチャイルド』はここで生まれた!韓国・SHIFT UPに潜入、ヒョンテ氏と一緒に社内を回る―未公開チャイルドも!?
『デスティニーチャイルド』はここで生まれた!韓国・SHIFT UPに潜入、ヒョンテ氏と一緒に社内を回る―未公開チャイルドも!? 全 50 枚 拡大写真

2017年11月にスマホ向けに配信され、つい最近ではちょっと刺激的になったDMM版も配信。さらに、オリジナルアニメも進行中の『デスティニーチャイルド(以下、デスチャ)』。インサイドでも注目しており、各種記事はもちろん、筆者もプレイしています。好きなチャイルドは、ペルセポネとダヌです。

と、そんな話をしていたら、なんと『デスチャ』開発元であるSHIFT UP社、そして本作のサウンドを一手に引き受けるESTIMATE社へ訪問できることになりました。しかも、『デスチャ』の開発現場を見せてくれるとのこと。これはまたとない機会だ!と両手をあげて喜んでは見たものの、よくよく考えてみれば両社とも韓国の会社です。海外イベントの取材経験はあれど、会社訪問はあまりないので、少し不安に思いつつも、あれよあれよという間にスケジュールが決まり、迎えた取材当日。


今回は『デスチャ』公認サポーターも同行。モナ(写真右)、リザ(左)、ダビ(中央)に扮した藤井マリーさん、日乃まそらさん、藤原亜紀乃さんと共に現場へ向かいます。美女3人と共に取材できるということで、不安はどこかへ吹き飛びました。これは楽しい取材になりそうです!現場は、韓国は江南地区にあり、シンノンヒョン駅から歩いてちょっとのところに建つオシャレめなビルに入っています。さっそく中にはいってみましょう。




会社の入り口には、もちろん「SHIFT UP」のロゴが。このロゴから左に向かうと会議室やラウンジ、右に行くと開発室があります。どちらも気になるところですが、まずはじめに代表のキム・ヒョンテ氏に挨拶へ。開発室の一角にあるヒョンテ氏のデスクは、『デスチャ』の様々なイラストや、多数のフィギュアに囲まれています。好きなものに囲まれた中で仕事をするのはとても捗りそう。

◆オフィスに和室!?住みたくなっちゃう癒やし空間



挨拶をすませると、なんとヒョンテ氏自ら会社を案内してくれるとのこと!公認サポーターの3人と、社内を練り歩くことになりました。さて、ここからは、様々なお話をヒョンテ氏に伺いながら取材を進めたので、インタビュー形式でお楽しみください。

――ヒョンテさん、本日はよろしくお願いします!さっそくですが、現在SHIFT UP社にはどのくらいの方が働いているのでしょうか。


キム・ヒョンテ氏(以下、ヒョンテ氏):よろしくお願いします。今は全社員だと65名で、そのうち60名が『デスチャ』の開発に携わっています。会社自体が開発チームという状態で、みんなが一丸となって作っていますね。

――日本のTwitterも見られているんですね。Twitterのアカウントを開設されていますが、ファンアートをリツートするなど積極的に活動されていますよね。

ヒョンテ氏:常に画面をつけっぱなしにして見ていますね(笑)。日本語の実力はまだまだなので読むのに時間はかかりますが、感謝の気持ちでいっぱいになりながらコメントを読んだりファンアートを拝見しています。

会議室はガラス張りになっており、通常の業務などで使いそうなシンプルな部屋の他、
壁に日本酒などが飾られた少しオシャレな部屋もあった。

――オフィスは落ち着いた雰囲気でとても働きやすそうですね。特徴的な部屋などはありますか?

ヒョンテ氏:それでは、こちらへどうぞ。


くつろぐ公認サポーターたち

そうして案内されたのは、なんと畳張りの和室!しかも、こたつと大型ディスプレイが設置され、さらにはPS4やマッサージチェアもありました。思わず住みたくなってしまうほどのリラックス空間に、公認サポーターの3人も骨抜き。まだ取材は始まったばかりですよ!

――ヒョンテさん、この部屋は一体…?

ヒョンテ氏:社員たちがここで休憩や仮眠をとったり、ゲームや映画を楽しむことができます。リラクゼーションルームのようなものですね。

まだ始まったばかりなんですけど…

――会社で畳の部屋に上がって休憩できるのはうらやましいですね…。仕事しなくなってしまいそうです(笑)。他にはどの様な部屋がありますか?

ヒョンテ氏:ちょっとしたバーラウンジのようなものもあります。この日のために、新しくソファーやテーブルを追加しました(笑)。



──集中するためのオフィス作りについて、工夫していることはありますか?

ヒョンテ氏:社員が誇りを持てるような空間にしたいと思いました。1日で一番長い時間を過ごす場所なので、価値となるように全体的な面で気を使っています。

──日本にはいくつかバーなどを用意したゲーム会社がありますが、韓国のゲーム会社にもリラクゼーションスペースはあるのでしょうか?

ヒョンテ氏:普通はありませんね(笑)。大きい会社から転職で来てくれた社員もとてもよろこんでいますよ。

――ちなみに、先程から気になっているのですが、あの、犬が…。


ヒョンテ氏:この子は私の飼い犬で、マロという名前です。

――マロちゃん。

ヒョンテ氏:そうです!この子もSHIFT UPの立派な社員です(笑)。私と一緒に出社して、社内を自由に歩き回っては、お菓子をねだったり遊んでもらったりしています。でも、忙しくしている社員のところには行かないんですよ。賢い子です。

癒やし

――癒やされますね…。インサイドも編集部で飼おうと思います!

◆開発現場はお宝でいっぱい!


ヒョンテ氏:
それでは、開発現場を案内しますね。

――ヒョンテさん、今日はどのような物を見せていただけるのでしょうか。

ヒョンテ氏:今日は、エイプリルフールイベントをメインにお見せします!みなさんがとても親しみを持っているキャラ、具体的にはモナ、リザ、ダビをより深掘りするため、今まで見せたことない一風変わった姿が見られますよ。詳しいストーリーなどはまだお話できませんが、モナ、リザ、ダビがこんな感じになって登場します。

■エイプリルフールの公式PVはこちら
YouTube:https://youtu.be/IoUUC4tjC_M




――モナがロリっ娘で、リザがロボで、ダビは巨乳に!?どうなってるんですか!?

ヒョンテ氏:これは、彼女たちが頭の中で思っている“こうなりたい”という姿です。例えばリザだと、きちんと仕事をこなす少し厳し目のキャラ、という性格が反映されていたりします。

――なるほど…これは4月1日が楽しみですね。

ヒョンテ氏:それと、エイプリルフールとは関係ありませんが、こんなイラストもありますよ。


公認サポーター一同:かわいー!

――ダビの土下座!これはどの様な時につかうイラストなのでしょう。

ヒョンテ氏:なにか運営上の不具合があった時に使う画像です。使うことがないように頑張っています(笑)。他にも少しお見せしますね。



ロボリザの原画から完成まで

――ヒョンテさん、ありがとうございました!他にもお見せいただけるものってあるのでしょうか。

ヒョンテ氏:それでは、アニメーションチームの作業現場へ行きましょう。


――『デスチャ』といえばLive2Dでヌルヌル動くキャラ、ですよね。


ヒョンテ氏:そうですね、ここではその名の通り、Live2Dを使用してキャラにアニメーションをつけています。マウスカーソルを追従するようにして、顔や目の動きを見たり、日本では未実装の「温泉」コンテンツの開発も進んでいます。これを正式に日本のみなさまへお届けするのは少し準備期間が必要です。詳細などについてはもうしばらくお待ちください。

――楽しみです。ここにもエイプリルフールのダビがいますね。

ヒョンテ氏:ダビはゲーム内で様々な姿をみせるキャラですが、そのなかでもとびきりセクシーですね。普段のダビとは違う一面を見せたいと思って作りました。すこし動かしてみましょう。



公認サポーター一同:すごーい!ヌルヌル動いてる!

ヒョンテ氏:今はLive2Dで動きをつけている最中ですが、イラストをパーツ分けし、それらを組み合わせたあと、パーツごとに動かせるコントローラーのようなものを使って動かしていきます。パーツだけで見ると少しホラーですね(笑)。



――これは細かいですね。ひとつのキャラクターに対して、どれぐらいのパーツ数があり、開発期間がかかっているのでしょうか?また、パーツ分けはデザインの時点で意識されていますか?

ヒョンテ氏:通常は200パーツ、2~3週間ぐらいかかります。他にも、契約者、キズナSクラスの姿、温泉の姿、ボイスなどを用意しなくてはなりません。キャラ1体が産まれるまでにやらなければならないことはたくさんあります。パーツ分けに関しては、原画の段階から意識して作っています。静止画では後ろは見えないのですが、原画の段階で既に用意しておかないといけません。

――200パーツ!細かいわけです。あ、こちらに表示されているのはロボリザのドライブスキルでしょうか。

YouTube:https://youtu.be/iXsNQG9NbA8

ヒョンテ氏:そうですね、今はまだコンテ状態ですが。ドライブスキルももちろんキャラごとに作らなければならないので、このリザのように複雑なものを作ろうとすると、担当者は大変です(笑)。全てのキャラをたった2人で担当しているので、なおさらです。

──少しお聞きしたいのですが、Live2D採用した理由や、動きに対するこだわりなどはありますか?

ヒョンテ氏:最初は特に意図があったわけではなく、ある時ふと自分の絵を動かしてみたいと思ってトライアルバージョンで作成しました。一度動いているキャラクターを見たら、もう静止画に戻れなくなり、続けて使うことになりましたね。そのため、チームを作って本格的に導入したのですが、そのおかげで開発期間が4倍ぐらいになりました(笑)。


ヒョンテ氏:こだわりに関しては、開発していた当初はスマホの画面も小さかったので、動いているという印象を与えるために少し誇張して表現をしました。今は遊べる画面も大きくなったので、キャラクターの性格や個性にあった動きを考えています。これから追加される新しいキャラクターは、動きを適切なラインに抑えたものが登場しますよ。

──細かすぎて見るからに大変そうなのですが、実際、Live2Dを使っていて苦労したことはありますか?

ヒョンテ氏:毎回新しい課題を乗り越えるような感覚です。絵を動かすルールが決まっていないので、作る度にどうやって動かせば魅力的に見えるかを考え直さなければならず、クリエイティビティを常に求められる作業ですね。

──ちなみに、せっかくの機会なのでお聞きしたいのですが、モザイクモードはむしろエロティックな感じになっていませんか?また、モザイクかけるのは画像処理的になかなか手がかかっているのではないでしょうか。

モザイクモード

ヒョンテ氏:私もそう思います(笑)。ただし、通勤時などモザイクの存在によって助かっている人もいて、たまにモザイクが利かなくなるとクレームが来たりしますね。これらのモードに対応するために、シェードアップデートを行いました。簡単な技術ではなく、みんなと議論をしながら作っていきましたね。

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すえなが

ソウルシリーズ大好き すえなが

1990年3月、神奈川県生まれ。パズル誌の編集を経て、イードへ。「Game*Spark」「インサイド」の編集業務に携わり、同社のアニメ情報サイト「アニメ!アニメ!」も経験。幼少期よりゲームに触れ、現在はCS機・スマホを中心にプレイ中。好きなジャンルはアクションやFPS・TPSなど。『デモンズソウル』を始めとしたフロム・ソフトウェアの「ソウルシリーズ」や、2020年にサービスを終了した『ららマジ』に特に思い入れがある他、毎年の『Call of Duty』に一喜一憂したり、『アクアノートの休日』『FOREVER BLUE』の新作を待ち望んでいたりする。

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