『デスティニーチャイルド』はここで生まれた!韓国・SHIFT UPに潜入、ヒョンテ氏と一緒に社内を回る―未公開チャイルドも!?

『デスティニーチャイルド』はここで生まれた!韓国・SHIFT UPに潜入、ヒョンテ氏と一緒に社内を回るレポート記事です。未公開チャイルドも!

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『デスティニーチャイルド』はここで生まれた!韓国・SHIFT UPに潜入、ヒョンテ氏と一緒に社内を回る―未公開チャイルドも!?
『デスティニーチャイルド』はここで生まれた!韓国・SHIFT UPに潜入、ヒョンテ氏と一緒に社内を回る―未公開チャイルドも!? 全 50 枚 拡大写真

◆原画チームの部屋は土足厳禁!




ヒョンテ氏:それでは、原画チームの部屋を案内しましょう!ここからは土足厳禁です。

――土足厳禁とは珍しいですね。なぜでしょうか。

ヒョンテ氏:自分の家のようにくつろいで仕事をしてもらいたかったからです。(他の開発チームと)部屋も分かれているので、オフィスに仕事に来たと言うよりは、自分の部屋で自分の絵が描ける空間、という感じですね。実際、社員にも喜んでもらっていますし、集中できるような空間になっているようです。決して、「もっと仕事をしろ!」という残酷な社長の企みではないですよ(笑)。

――照明も落ち着いているので、すごく集中できそうですね。ここでは何を見せていただけるのでしょう。





ヒョンテ氏:ではまず、ヒョルラというイラストレーターの絵をお見せしましょう。彼は、ワールドボスとして登場した「ケプリ」の原画を担当しています。他にも、アニメにしかまだ出していないキャラ(上記写真、下2枚)も描いています。


ヒョンテ氏:他のイラストレーターの絵もお見せします。これは、今後実装される予定のダビの新しい姿です。

――おお、バイクスーツ!これは楽しみですね。同じキャラでも姿によって別のイラストレーターさんが描くということもあるんですか?

ヒョンテ氏:みんなで分担して作ることもあります。例えば、私が描いたキャラの、ボスとしての姿を別のイラストレーターに描いてもらう、といった感じですね。なので、私が描きづらいキャラを作ってしまうと、苦しいでしょうね(笑)。

――なるほど。こちらは背景ですか?主人公の家が燃えてますが…。


公認サポーター一同:家賃が…せっかくバイトしたのに…。

ヒョンテ氏:燃えてますね…。理由に関しては、4月1日になれば分かると思いますので、ぜひゲームで確認してみてください。

――こっちは…オルガの新しい姿でしょうか!


公認サポーター一同:イケメン!

ヒョンテ氏:これは、オルガ契約者の姿が反映された新しいコスチュームです。そして、コスチュームを着る前のオルガを描いたのが原画チームのリーダーです。彼は、他にもハデスやディアブロなど、主に怪物担当なのですが忙しすぎて全然絵がかけない状態です(笑)。ちなみに『ブレイドアンドソウル』でもモンスターデザインを手がけてくれました。

──イラストについて、ヒョンテさんに少しお聞きしたいのですが、日本で影響を受けたイラストレーターはいらっしゃいますか?

ヒョンテ氏:多すぎてお話するのに数時間かかってしまうので、もっと偉い人になってたくさん時間をもらって語れる人になりたいです(笑)。子どもや学生の頃に好きだったのは、士郎正宗さんや村田蓮爾さん、寺田克也さんですね。

──モバイル版とPC版の露出が異なりますが、全体的に大きく異なるのでしょうか?

ヒョンテ氏:少ししか差がないキャラクターもいれば、大きくちがうキャラクターもいます。本来の姿はPC版がベースです。18歳以上バージョンと12歳以上バージョンを作りますが、まずは18歳バージョンを作ってからですね。国によって表現の規制もちがうので、日本と韓国でも12歳バージョンの内容は変わっています。



――ありがとうございます。こちらはKKUEM(※)さんのデスクですか。マヤウェルかわいいですね!(※編集部注:ヒョンテ氏の奥様。『デスチャ』でも数多くのイラストを手がける)

ヒョンテ氏:彼女は最近ですと、雪ミクのイラストなどを担当していますね。彼女からも少しイラストを見せてもらいましょう。





――かわいい…。

公認サポーター一同:かわいい…。

ヒョンテ氏:ちょっと未公開の物を見せすぎてしまいました(笑)。原画チームはこのくらいにしておいて、最後にUIチームと企画チームを見に行きましょう。

――UIチームは主にどのようなものを作っているのでしょう。


ヒョンテ氏:ゲーム中のインターフェイス、例えばボタンを押したときの演出などですね。今はワールドボスに使う素材や、報酬のカードをめくるときの演出を作っていますね。ロゴのアニメーションなどもこちらで作っています。

――『デスチャ』は派手目の演出が多いですよね。

ヒョンテ氏:他のゲームですと、報酬画面はシンプルなものになっていることが多いのですが、『デスチャ』ではかなり演出に力を入れています。ユーザーの方々には“手の込んだ作品をプレイしている”という気持ちを感じていただけるかと思います。モバイルゲームではUIが一番目につく部分なので、UIの部分にもストーリーを伝えるような役割をもたせたいと考えています。ですが、最近はちょっとやりすぎてるかなと言う気もしていますね(笑)。もっと力を抜いていいよと。

――バナーやロゴも、細かくパーツ分けされているんですね。


ヒョンテ氏:動かせるようにするため、分けて作っています。少ないときは20~30個、多いときは50個くらいのパーツに分けますね。タッチで遊ぶモバイルゲームでは、UIの“反応”が大事だと思っています。なので、今は6人体制でUI開発に取り組んでいます。モバイルゲームのUIチームとしては多いほうだと思います。

――ありがとうございます。企画チームではどのような業務を行っているのでしょうか。

ヒョンテ氏:キャラのスキル作りやバランス取りなどを行っています。ご覧の通り、画面は数字でいっぱいです。


――これは頭がクラクラしますね…。何百体もキャラがいる中、スキルを決めるのは大変じゃないですか?

ヒョンテ氏:キャラのスキルを作る際に、できるだけそのキャラが持っている個性・特徴を生かしたものを作りたいと思っています。どうすれば設定にあったスキルになるかをフィードバックを参考にしつつ、悩んで作りますね。スキルを作るチームには、いつも十分に強いけれども強すぎないキャラクターにしてほしいとお願いしているので、担当者は苦難の道を歩んでいると思います(笑)。


ゲームのサービスを行う上で、事業チームと企画チームはある意味、いつも戦っていますね。というのも、事業チームはユーザーに満足してもらうために強いキャラを実装したい。しかし、それをやるとインフレが起こってしまうので、開発チームからはやめてくれと言われるわけです。そこで、スキルを細分化し、キャラの職業ごとに基本的な特徴をベースに調整することにしました。スキルが単に強い・弱いではなく、いろいろな役割と個性があり、それぞれが価値のあるスキルで、バランスを崩さないのが大切ですね。

──1体追加するだけでも5つのスキルを考えるので、調整は大変ですよね。

ヒョンテ氏:スキルは5つありますが、キャラごとにリーダーバフが強い、スライドスキルが強い、とフォーカスするところを決めます。そして、その強みに合わせて他のスキルのバランスを考えるので、力を入れる部分とその他の部分と分けて作っています。


──キャラの関係性による相性要素はありますか?

ヒョンテ氏:今後は強化したいと思っている点ですね。例えば、マッドバニーアームズというチャイルドには攻撃型・回復型がそれぞれいますが、この2体が一緒のパーティになると相性がいい、といった方向を検討しています。ただし、関係性を強調しすぎると押し付ける形になってしまうので、適切なレベルでやろう考えています。

――キャラごとのシナジーといった部分は、ゲームに深みがでそうですね。期待しています。

ヒョンテ氏:やはり企画チームにくると話が深くなりますね(笑)。SHIFT UP社として案内できるのは、以上になります。このあとは、ESTiにバトンタッチするので、ESTIMATEもぜひ見ていってください!


――ヒョンテさん、ありがとうございました!



というわけで、ヒョンテ氏直々の案内でSHIFT UP社内を見せていただきました。実は、記事に上がっている写真以外にも、たくさんの未公開画像を見せていただきました。見せられないのが本当に惜しいほどクォリティが高く、今後実装されるのが本当に楽しみです。

さて、ヒョンテ氏も言っていたように、今回の訪問はSHIFT UP社のみではありません。次の記事では『デスチャ』の音楽を担当するESTIMATEをご紹介。さらに、代表のESTi氏のインタビューに加え、締めにはヒョンテ氏とESTi氏に『デスチャ』と会社の今後を語っていただきました。こちらもぜひお楽しみください。

ESTiさん、よろしくお願いします!

なお、今回の様子は『デスチャ』公式ブログでも記事になっています。あわせてお楽しみください。

SHIFT UP】 【ESTIMATE



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すえなが

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