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1月24日~26日に幕張メッセで開催される格闘ゲームの祭典「EVO Japan 2020」。そのアークシステムワークスブースにて、「ギルティギア」シリーズ最新作となる『GUILTY GEAR -STRIVE-』を試遊する機会がありました。
筆者は同シリーズに登場する「アクセル=ロウ」を使い続けて、もう20年以上になります。人生においてとても重要な時期である学生時代は、もっぱらFRC(通称:青キャン)と爆コンの練習に費やす青春、いえ“青爆”な日々を送りました。
そんな筆者ですから、期待の新作『GUILTY GEAR -STRIVE-』でアクセルがどんなキャラになっているのか、気になって気になって仕方ありません。そこで今回はアクセルにテーマを絞って、『GUILTY GEAR -STRIVE-』に触った感触をレポしたいと思います。限られた時間での体験ではありましたが、ぜひお付き合いください。
ぶっちゃけた話、一言でまとめると「うおお、このアクセルめっちゃ触りてえ!トレモ篭りてえ!」って感じでした。
※以下、“※”が付いている技名は、現在公開されているコマンドリストに倣っています。
画面端まで届く鎌閃撃と羅生旋を使った固めがエグい!
本作はこれまでの「ギルティギア」シリーズと比較して、ゲームシステムやキャラクターの性能が大きく変化しています。もちろんアクセルも例外ではなく、その一つとして代名詞とも言える技「鎌閃撃」が、画面端から端まで届くほどリーチが伸びていました。
鎌閃撃からの派生は従来の「曲鎖撃」「旋鎖撃」に加えて、新たに「必殺技(爆破)」※が追加。この爆破の削り量が馬鹿にならず、従来のように「遠目の鎌閃は直ガしてゲージ貯めるわ」といった対応をすると、思ってた以上に体力が削られる場面が出てきそうです。
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そしてガード不能技である「羅生旋」も、鎌閃撃同様にリーチが画面端から端まで届くほど長くなりました。さらに今回の羅生旋は鎖が地面スレスレを伸びていくためパッと見で気付きにくく、「見てから飛ぶ」という従来の対策が通じにくくなっていそう。鎌閃撃を警戒して固まる相手に、羅生旋が狙い目になるとのことです。
なお羅生旋は遠目でヒットするとラリアット締め、近くでヒットすると「アクセルボンバー」締めになるという違いがありました。その後の状況にどういった違いがあるかは、今後の研究になります。
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遠距離キャラなのに、相変わらず画面端に追い詰めた際の火力も高い!
『GUILTY GEAR -STRIVE-』には画面端で連続技を決めると、ステージ端の画面が割れるような演出を挟んだ後に、両キャラクターがステージ中央に立って仕切り直す(ただし吹っ飛ばした側がゲージ有利等の恩恵がある)という目玉システムがあります。
しかし前述の通り、アクセルは相手と距離を取ったほうが光るキャラ。「この目玉システムとは正直相性が悪いんじゃないの?」と思っていたのですが、そんなことはありませんでした。
本作のロマンキャンセルは出始めを必殺技でキャンセルできるのですが、6HS>ロマンキャンセル>出始めをアクセルボンバーとすると、見えにくい中段から一気に画面端でコンボにいけそうな雰囲気があります。
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もちろん、レシピの最適解は今後の研究しだいです。とはいえ、“崩し”が課題だったアクセルにおいて、6HSから痛いコンボが決められるのは大きいのではないでしょうか。
また、本作では空中受身が廃止されたため、画面端で対空に成功した際のリターンも跳ね上がっていそう。立ちPや2Sが当たった時点で、色々と夢が広がります。
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近づかれたらヤバい?弁天も当身も無いから頑張れ!
こう書くと『GUILTY GEAR -STRIVE-』のアクセルは、「遠距離も近距離も強い!サイッキョ!」って感じがします。しかしその反動なのか、本作には頼れる無敵技「弁天刈り」も、当身技である「蜂巣箱」「天放石」もありません。遠距離は超強い。ただし近寄られたら頑張れ。そんな強いメッセージ性を感じます。
ただし、新技である「必殺技(回避)」※が追加されています。これは後ろにピョンとジャンプしながら前方を鎌で攻撃するというモーションになっており、この技と各種ロマンキャンセルを絡めることで、従来にはなかった凌ぎ方が生まれてくるのではないでしょうか。
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そんなこんなで、あっという間に試遊時間は終わり、「ああ、あれはどうなってるんだ」「これはどうなんだ」なんて疑問が渦巻きながら、この原稿を書いています。
『GUILTY GEAR -STRIVE-』は2020年春にクローズドβテストを実施予定。生まれ変わった「ギルティギア」に触れる日は、もうすぐです。