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13世紀の対馬を舞台に、蒙古の侵略に抗う武士「境井仁」の活躍を描いたオープンワールドアクションADV『Ghost of Tsushima』。武士の誉れを問う物語や仁の生き様、美しい対馬の絶景など、その魅力の数々は枚挙に暇がないほどです。
時代劇を彷彿とさせ、リアルさと力強いアクションで彩られたバトルシーンも、本作を語る上で外せない要素のひとつ。所作の美しさから、時代劇特有の緊張感、斬られた相手の倒れ方など、いずれもプレイヤーの視線を奪います。
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今回は、時代劇には欠かせない立ち廻りである「殺陣」の視点から、本作が持つアクション性について迫ってみたいと思います。今回のインタビューに応じてくださった五代新一氏は、殺陣の体験に剣舞のレッスン、礼儀作法や着物・袴などの着付けまで、幅広い学びの場となる施設「サムライブ」の代表を務める殺陣師。パフォーマーや時代劇・舞台等での殺陣指導など、様々な作品で活躍されています。
■「サムライブ」代表・五代新一 氏の芸歴
https://tate-school.com/instructor/prof_godai
プロの殺陣師から見て、『Ghost of Tsushima』のアクションはどのように映ったのか。その真髄や、殺陣師による圧巻の立ち回りなどをお届けします。
リアルとエンタメの両面で成り立つ“殺陣”─その魅力を殺陣師に直撃
──最初は、殺陣についてのお話を伺えればと思います。そもそも殺陣というのは、どういう形で始まったのでしょうか?
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五代殺陣の源流は、歌舞伎と言われています。元々は形式美として行われていたものですね。例えば、「見得を切る」などがイメージしやすいかと思います。
そして、1910年代に設立した「新国劇」(※)が、剣戟などの立ち廻りをよりリアルに表現できないかと模索し、これが殺陣の始まりですね。
※編集注
新国劇:迫真の立ち回りによる舞台劇で人気を博した劇団
──当時は、舞台でも時代劇が人気だったんですね。
五代そして、テレビや映画などで時代劇が映像になるにつれ、その見せ方もリアルさが追求されていきました。誰もが知っているところだと、黒澤明監督ですよね。
(時代劇の)戦いの撮り方は、黒澤監督の時代に大きく変わったと思います。斬った時に効果音──バシュッ、みたいな──をつけたのも、黒澤監督が最初だったんじゃないかな。あとは、間の取り方も結構変わりましたね。
ちなみに最近の殺陣は、アクション系が主流になってますね。「るろうに剣心」や「キングダム」の映画などですが、殺陣に中国系のアクションが入ってきてます。
──中国系のアクションですか。それ以前の殺陣と比べて、どういった違いが?
五代間の取り方が変わりましたね。往年の時代劇の殺陣と比べると、間の感覚は短くなりました。特にアクションシーンのスピードは、早回しなどを利用したり、カメラの切り替えが早かったり、役者や画が動かないということが極端に減りました。
これは、現代のニーズにも合わせてるのだと思います。今はなんといいますか、“待てない時代”になっているのかなと。疑問はすぐにスマホで解決しますし、エンタメの消化速度も速いですからね。
──確かに、時代の違いは実感します。時代劇だと、無言のにらみ合いや、刀を抜くまでの間がたっぷりありましたね。
五代今は、すぐに答えを知りたがる流れになってますよね。なので、殺陣というアクションも、時代に合わせて変化しているように感じます。実際、世の中に受け入れられていますしね。
なので、時代劇の特徴として見ると、その“間がある点”が大事かなと思います。止まっているんだけど、止まってない。そこにある、見えないやり取りが時代劇の醍醐味ですよね。
──時代によって、殺陣の緩急の付け方が変化しているんですね。お話を聞くと納得ですが、言われるまで意識していませんでした。
五代昔ながらの殺陣が好きな方もいますし、何しているのか見えないくらいの速い展開のアクションを好む人もいますからね。
──ちょっと抽象的な質問になって恐縮ですが、“殺陣を見る面白さ”とは、どういうものだとお考えですか?
五代シンプルに“格好良い”が、一番最初に来ますよね。普通の芝居は、言葉によるやりとりや駆け引きでドラマを紡ぎますが、強さを言葉で伝えるのは難しいと思います。その難しい部分を、殺陣は格好良く描いてくれますからね。
──言葉で積み上げられたドラマを、見せ場の“殺陣”が昇華してくれるんですね。なるほど、しっくりきます。
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五代
殺陣において、斬り役を「芯」、回りを「絡み」と呼ぶんですが、その「芯」を立たせるという意味が、“立ち廻り”という言葉の語源なんです。なので、焦点を当てたい人間を格好良く見せるのが、殺陣のあるべき形と言えますね。だからこそ、見ている人もそこに惹かれるのかなと思います。
──見応えのある殺陣は、つい引き込まれてしまいます。そして最近は、「サムライブ」さんのように殺陣を体験できる施設なども増えてきました。見る楽しさに続き、実際に殺陣を演じる楽しさについても教えてください。
五代殺陣を演じる楽しさは、コアとライト、2つの面があると思います。まずライトな面は・・・誰もが一度は想像したことがあると思うんですが、複数の相手を自分ひとりでなぎ倒す爽快感、ですね(笑)。バサバサッと斬るのって、格好良くないですか?
──はい、格好いいですよね!
五代それを簡単に実現できるのが、殺陣が演じる魅力のひとつですね。普通の世界ではまず出来ないことを、殺陣では簡単に体験できますから。そして殺陣を続けていくことで、自分の動きがより洗練されて様になっていき、“もっと格好良くなる”というのも殺陣の醍醐味だと思います。
──殺陣における楽しさは、上達にもあるんですね。
五代あと、自分自身も実感する点なんですが、コミュニケーションの部分もありますね。普通は、会話でコミュニケーションをとりますよね。でも殺陣を実際に演じる時は、ほとんど言葉を使いません。お互いの動きを通して、相手との呼吸が合う──それは、日常的な会話や普通のお芝居とはちょっと違う楽しさがあります。
──こういった施設で殺陣を体験するにあたり、どれくらいの身体能力が求められるのでしょうか?
五代そんなにいらないと思いますよ。殺陣がすごく上手い知り合いがいるんですが、50m走は10秒台とかだったりしますし。でも、殺陣で動くとメチャクチャ速いんですよ。
いわゆる運動能力と殺陣で求められるものは別で、「身体操作」──どれだけ自分の体に意識を向け、動かせるかという能力の方が大事ですね。
──例えば、就職以来ずっとデスクワークを続け、ロクに運動もしていない50代の人とかでも出来ますか?
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五代全然出来ますよ! 殺陣は、身体を鍛えるよりも、身体の使い方を覚える感覚に近いので、歳をとっても動けます。その意味では、自転車の乗り方に近いかもしれませんね。身体の動かし方を、身体が覚えてくれるんです。
もちろん、ある程度の速さを出したり、激しい動きをすると、次の日に筋肉痛になったりすることはありますけどね(笑)。運動不足の解消やダイエット目的で来られる方もいますし。
──殺陣の体験は、誰でも気軽に楽しめるほど間口が広いんですね。
五代ごく普通の人でもすぐに楽しめるので、身体的な意味で超えないといけないハードルは全然低いと思います。
──確かに、身体の動かし方が重要なイメージはありますね。ですが、例えば刀を振るのに、ある程度筋肉がいるのでは?
五代殺陣で使う刀にはいくつか種類がありまして。もちろん本物の刀は使いませんが、古くからあるのは竹光ですね。木にアルミ箔を貼っているものなので、かなり軽くなってます。ほかには、ウレタン刀やラバー刀といったものも。
TVや映画での殺陣だと、斬り合いでは軽い刀を使い、寄りで撮る時には居合刀など本物っぽく見える刀に持ち替えて撮影したりしますね。
──舞台の場合も、その軽い刀で殺陣を演じているですね。
五代殺陣は基本的に、刀を当てないんです。刀で刀を弾く時や、相手を斬る時も、当てるように見せるだけ。軽い刀なので当てると壊れてしまいますし、舞台上で小道具が壊れると危ないですからね。当てない技術も、プロの殺陣師には必須と言えます。
とはいえ、よりリアルに見せるために当て斬りするとか、映画の「るろうに剣心」は逆刃刀なので逆に当てたりなど、作品の方向性や殺陣師の方によって違いが出てくる時もあります。
──では、刀同士を当てている鍔迫り合いの時は、それ用の刀に持ち替えているんですか?
五代寄り(の撮影)でなければ、竹光でも全然。力は入れてないんですが、力を入れているように演技しているので。とはいえこれも、リアルさを求めて実際に力を入れる場合もあるんですけね。
これは極論ですが、殺陣って誰かを殺すシーンじゃないですか。殺人現場をただ見せられも、楽しいわけがないんです。そこで、どこまでリアルを追求し、さらに格好良く見えるような戦いの場を作るには、一体どうすればいいのか。これを突き詰めているのが、殺陣なんだと思います。
──殺陣は、リアルさを帯びた演出のひとつでもあるんですね。
五代ええ。殺陣は、ドラマを表現するツールだと考えています。時には感情や人間関係が、殺陣を通じて伝わりますしね。
殺陣師から見た『Ghost of Tsushima』の世界─そのエンターテインメント性に注目
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──ここまで殺陣の魅力や特徴について教えていただきましたが、そのプロの目から見て、『Ghost of Tsushima』の殺陣はいかがでしょうか。
五代まず印象的なのが、刀の斬りや斬られのバリエーションの多さですよね。どれも上手く表現されてます・・・って、こんなに偉そうに発言して大丈夫かなと不安になりますが(笑)。
──エンターテインメント性が非常に高い、と。
五代高いと思いますね。あと、海外の人が作ったと聞いて、なるほどと思いました。
──なぜですか?
五代これはあくまで自分の印象なんですが、日本の(刀が出てくる)ゲームは、ズバズバッと斬るゲームが多いイメージがあります。刀を弾いたり、刀で受けたりといった動きがあるのは、海外の人の視点なのかなと。
──国産のタイトルでも『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のように刀を刀で弾くゲームもありますが、ACT全般で見ると、刀でズバズバッと斬るだけの方が多いかもしれませんね。
五代当時の侍同士の戦いでは、刀を弾くことはなかったと言われていますね。刃合わせをせず、一手で決まることがほとんどだった、と。
なので、刀同士でカキンカキンと弾き合うシチュエーションは、殺陣も含めてエンタメですよね。そういったシーンがないと面白くありませんし。
──どこまでリアルにしつつ、エンタメを充実させるか。そのバランス感覚が大事なんですね、殺陣も『Ghost of Tsushima』も。
五代例えば、甲冑を着てる相手は刀では斬れないんですよね。なので当時は、柔術などで相手をまず転ばせて、小刀で相手の首や脇の下といった鎧がない部分を刺して倒したそうです。でも、そういうシーンばっかりだと面白くない(笑)。
──リアルではなくとも、やはりロマンとして、甲冑の上から斬って倒したいですよね。ちなみに、『Ghost of Tsushima』で斬られた側の動きを見て、いかがですか?
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五代斬られた時の倒れ方が、かなり時代劇だなと思いました。殺陣にも倒れ方の間があったり、どう倒れたら恰好良いかなど、色々あるんですが、『Ghost of Tsushima』の倒れ方はいいですよね。間もしっかりあるし、倒れ方もいい。
──殺陣師の方から見ても、『Ghost of Tsushima』の倒れ方は合格点ですか?
五代ですね。黒澤監督も好きな倒れ方なんじゃないかな(笑)。時代劇特有の間がありますよね。
黒澤監督の作品も色んな斬られ方が描かれているんですが、『Ghost of Tsushima』もかなり凝っているように思います。これが勉強になる方もいるんじゃないかな。
──殺陣に興味がある人は、『Ghost of Tsushima』で予習をしてから施設に来るのもアリですね。
五代そうですね。「こういうのやりたいです!」みたいな(笑)。ゲームだけでなく、映画や舞台など、どんな入り口でも全然いいんです。『Ghost of Tsushima』の仁のように、格好良くキメたい願望を叶えられるのが殺陣なので。
──『Ghost of Tsushima』の戦いをご覧になって、特に印象的な斬り方や斬られ方はありますか?
五代個人的に注目したのは、当て斬りがすごいなって。ゲームでは、なかなか見ませんよね。どうしても爽快感が重視されるので、シャキンシャキンと振り抜くゲームが多いと思うんですが、『Ghost of Tsushima』には「ズドッ・・・ズバッ!」みたいな当て斬りがしっかりとあって面白いですね。
──重さが感じられる当て斬り、いいですよね。その他にもありますか?
五代血の出る感じもいいですよね。斬った方向に合わせて血が出てますよね? リアルだなと思いますし、こだわりを感じます。僕らも殺陣の時、斬られた方向や斬られ方に合わせて、倒れ方が変わったりしますから。
──『Ghost of Tsushima』の斬り・斬られの見せ方は、殺陣に通じるところもありそうですね。
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五代考え方が殺陣にも近いのかなとは思いました。例えばリアルさだけを追求するなら、斬られたら内臓が出たりしますよね。でも、そこまでいくと見る側を選びますし、そちら側のリアリティは求めていない感じが『Ghost of Tsushima』から伝わってきます。
──確かに、斬り合いをしても『Ghost of Tsushima』では部位の欠損などはそこまで多くは描かれませんでした。ただ、斬首だけは作中内に存在しますが、いわゆる“首を取る”には特別な意味もあるので、そこは区別して加えた演出なのかもしれません。
五代そこも、作っている方々のこだわりを感じる部分ですね。
──『Ghost of Tsushima』で個人的に気に入っている演出として、刀についた血を振って落としたり拭ったりするところです。
五代「血振り」ですね。『Ghost of Tsushima』は、血振りの種類が結構ありますよね。振って払うのもありますし、肘に挟んで拭う仕草とか。あれは、僕たちも殺陣の時にやりますね。
──殺陣では、どんな血振りをされるんですか?
五代色々ありますね。これは見てもらった方が早いので、いくつか実演させていただきます。
(刀だけを手元で回し、逆手で納める)
(手首を返して一周させる)
(『Ghost of Tsushima』でもお馴染み、左肘で拭う形)
(持ち手側の腕を叩く、シンプルな血振り)
──色々あるんですね! かなりダイナミックなものまで。
五代表現する時、「飽きさせない」というのは大事な点だと思うんですよね。僕らも殺陣を作る時は、バリエーションを考えて広がりを持たせます。例えば、袈裟斬りしかなかったら単調ですし、やっている側も飽きますから。
立ち廻りもそうですし、斬り方や倒れ方、そして血振りが色々あることで、それぞれの戦いを違う形で表現できます。そういった工夫が、『Ghost of Tsushima』でも行われているように思います。
普通のゲームだったら、剣を払う血振りがひとつあって終わり、とかですよね。よくこれだけ入れたなと(笑)。
──余談ですけど、血振りだけではしっかりと血は拭えませんよね?
五代そうですね(笑)。とはいえ、毎回懐紙を出して拭うシーンが入るのは、エンタメとしてどうかなってなりますし。あと血振りは、血を拭うことが目的ではなく、その場の空気や気配を払うというか、清めるといった儀式的な意味合いが強いといった説もありますね。勝負がついた後の「残心」に繋がる話かもしれません。
──血振りの所作は、むしろ精神性に繋がる動作なんですね。ちなみに、もし『Ghost of Tsushima』の中に入れるとしたら、どういうシチュエーションで戦ってみたいですか?
五代ひとり対数十人、とかやってみたいですね。自分しかいないのに、数十人を相手にどう戦うのか。普通ならまず負けるシチュエーションですが、まさかが潜むエンタメだからこそ、痺れる状況ですよね。
あと、竜三と対決するシーンも惹かれますね! 水面に灯籠が浮かんでいて最高じゃないですか。天候絡みだと、雪とかもいいですし。雪の中で撮影するとかって結構大変なので、なかなか出来ませんから。
──そういったシチュエーションが手軽に楽しめるのも、『Ghost of Tsushima』の魅力ですね。それではインタビューの締めくくりとして、殺陣師の方から見た『Ghost of Tsushima』の感想を教えていただけますか?
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五代一言で表現するなら、「THE・SAMURAI」ですね。多分日本人だと、『Ghost of Tsushima』は作れなかったんじゃないかなと思います。海外の人が侍をリスペクトしたからこそ、生まれたゲームだと感じました。
侍らしいゲームを求めている方ならば、是非『Ghost of Tsushima』をやって欲しいですね。侍を見つめ直すという意味も含め、日本人の方が遊んでもすごく楽しいと思いますし。
──自分のルーツにないものだからこそ、しっかりとリスペクトし、綿密に調べたリアリティさと憧れとしてのエンタメ性が両立したのかもしれませんね。
五代当事者よりも、回りから見る方が、その本質に近づけることもありますしね。これは演技の世界にも当てはまります。その意味では、日本人が作ったもの以上に「SAMURAI」ゲームなのかなと感じました、この『Ghost of Tsushima』は。
あと、「侍とはなんぞや」という部分も上手く表現されているので、(殺陣師として)自分を見つめ直さないとな、と思いますね。「侍って、こういう風に見えているんだ」と改めて実感しました。
──侍をリスペクトして生まれた、「THE・SAMURAI」ゲーム。時代劇文化から見ても、重要な作品なのかもしれませんね。ありがとうございました。
殺陣師の方から見ても、こだわりが感じられる『Ghost of Tsushima』。その共通点なども浮き上がり、興味深い話を伺うことができました。続いては、実際に殺陣を体験したり、殺陣師の方々による実演にも迫りたいと思います。