ライザは大人になり、新たな人生を歩み始める…ライザたちの最後の冒険『ライザのアトリエ3』への想いを細井Pに訊く【インタビュー】

コーエーテクモゲームスから2023年2月22日(Steam版は2月24日)に発売が予定されている『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』。ライザたちの物語のフィナーレを描く本作の意気込みを細井順三プロデューサーに伺いました。

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ライザは大人になり、新たな人生を歩み始める…ライザたちの最後の冒険『ライザのアトリエ3』への想いを細井Pに訊く【インタビュー】
ライザは大人になり、新たな人生を歩み始める…ライザたちの最後の冒険『ライザのアトリエ3』への想いを細井Pに訊く【インタビュー】 全 11 枚 拡大写真

コーエーテクモゲームスからSwitch/PS5/PS4/Steam向けに、2023年2月22日(Steam版は2月24日)に発売が予定されている『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』。本作では、ライザの物語がとうとう完結するということで、大きな期待が寄せられています。

進化を遂げたグラフィック、広大なマップを冒険できるオープンフィールド、そしてあらゆる場面で使われるという「鍵」や、気になるあのキャラクターについてなどなど、コーエーテクモゲームス ガストブランド長も務める細井順三プロデューサーにインタビューしてきました。

◆最後の夏とライザたちの物語の完結「ライザをもっと続けて欲しい!」というユーザーの声

ーー「アトリエ」シリーズとしては初めて、同一主人公の3部作となりました。ライザが主人公である「秘密」シリーズがこういったシリーズ構成になったきっかけや、『ライザのアトリエ3』のテーマについて教えていただけますでしょうか。

細井:「秘密」シリーズは、「アトリエ」シリーズで初めて、ひとりの主人公の成長を描いており、もともとそういう構想を持ってスタートした作品でした。しかし、当然1作目が受け入れられなければシリーズを続けることは難しいですし、主人公に人気が出なかったり、ユーザーさんに続ける意義を感じてもらえなかったりすれば、同じ主人公で2作目は作れないと思っていました。

そんななか、おかげさまでライザというキャラクターが受け入れられて、2作目で『ライザのアトリエ2』を発表した時は、同一主人公であることに賛否が分かれるかと思っていたのですが、ほとんど否定の声はなく「ライザが帰ってきて嬉しい!」という声を数多くいただいたんです。ここでもともと構想にあった、ライザとその仲間たちの成長を最後まで描けるのではないかと思ったのが、『ライザのアトリエ3』を作るに至ったきっかけですね。

ライザの物語は、1作目は錬金術に出会って、平凡で退屈だと思っていた日常がいかに素晴らしかったかを体験した、ひと夏の成長譚になっています。2作目では逆に、ライザが東京のような都会にでてきて、いろいろな文化に触れて、新しい出会いと別れを経験します。本作では、その彼女が再び故郷のクーケン島に戻った数年後から物語が始まります。

『ライザのアトリエ3』では、錬金術に出会い、都会でたくさんの文化にも触れたあと、その上で彼女が“人生を賭してもいいものを探す”というのがテーマです。また、本作のキャッチコピーは「最後の夏、最後の秘密――」なのですが、ライザの夏は青春のようなイメージがあって、夏と一緒に、仲間とともに成長してきたんですよね。最後の夏の大冒険を経て彼女は大人になり、青春時代に終わりを告げて、新たな人生を歩み始める。『ライザのアトリエ3』はそんな物語を描きたいと思って作っているタイトルです。

ーーとても切ない物語になりそうですね…。

細井:もともと「アトリエ」シリーズは1作ごとに主人公が変遷していくシリーズですが、同じ主人公を追い続けているからこそ得られる感慨深さというものもあると思っています。テストプレイをしていても、スタッフと話をしていても、ライザたちの物語が終わってしまう、ライザたちとはもう会えないんだという、今までとは違う寂しさのようなものがありますね。

ーーライザたちの物語が完結するということについて、ユーザーさんの反応はどうだったんでしょうか?

細井:「悲しい」「もっと続けてほしい!」といった声は多かったです。一般的にシリーズものといえば1作目が最も注目されると思うのですが、ライザに関してはシリーズを重ねるごとに注目度がさらに高くなっていったと言いますか、熱は冷めないなという感触がしました。「秘密」シリーズ1作目と3作目で日本ゲーム大賞の「フューチャー部門」を受賞できるとは、嬉しい驚きでした。

◆さらに豊かになったライザたちの表情 そしてあのキャラクターは…?

ーーフューチャー部門はこれから発売される期待作に贈られる賞ということで、それだけ注目度も高いということですね。賞が発表された「東京ゲームショウ2022」では試遊もできました。僕の感想で恐縮なのですが、とにかくライザがとても可愛らしく見えました。造形もそうですし、表情もクルクルと変わって魅力的に思えたのですが、これまでと違う部分があるのでしょうか?

細井:まず、本作ではシェーダーの変更をはじめ、キャラクター表現を一新しました。『ライザのアトリエ』、『ライザのアトリエ2』では、シェーダー自体はそれまでの「アトリエ」シリーズと大きな違いがなく、基本的にはキャラクターデザイン画のイラストを再現するようなイメージで作っていますが、本作に関しては、表現としてはまた方向性が異なるイラストとセルルックの中間あたりを目指した形になります。

モーションに関しても今までと違った機能も導入していますので、動かしていて面白いものになっていると思います。グラフィックに関しては、本作ではキャラクターの表情のパターンも増えており、よりライザが可愛く感じられるような表現ができています。表情やイベントなどは『BLUE REFLECTION TIE/帝』や『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』でもずっと力を入れ続けてきていますので、『ライザのアトリエ2』から『ライザのアトリエ3』の進化も皆さんには驚いていただけるのではないかと思っています。

ーーキャラクターに関して言うと、ボオスがパーティキャラクターになることが発表されました。シリーズファンにとっては満を持してというところだと思いますが、反響はいかがだったでしょうか。

細井:すごくいい反響をいただいています。じつは、同業者の方にお会いしたときにも聞かれることが多かったんですよ。「『ライザのアトリエ3』では、ボオスは仲間になるんですか?」って。

ボオスは『ライザのアトリエ』で最初に出てきた時は、すごくわかりやすい嫌なキャラクターなんです。「アトリエ」シリーズは優しい世界を舞台にすることが多いので、それに慣れているプレイヤーさんからすると、ストレスフルなキャラクターだったと思いますし、最初は嫌悪感を持たれた方も多かったと思います。

でも、その過程があったからこそ、『ライザのアトリエ』を最後までプレイしたときに「ボオス、めっちゃいい奴じゃん!」と、愛着を持っていただけるようなキャラクターにもなれたんだと思います。今回、パーティメンバーとしてボオスを発表したら「待ってたー!」という声をかなり多くいただきました。ボオスも多くの方に受け入れていただけて、うれしいです。

◆『フィリスのアトリエ』を経て探索しやすい形を模索したオープンフィールド

ーー今回の大きな目玉となる、「オープンフィールド」についても教えていただけますでしょうか。これはいわゆる「オープンワールド」ではないということも伺っています。

細井:私は「オープンワールド」は、360度すべての世界が地続きになっているものだと個人的には定義していますが、「アトリエ」シリーズにとってそこまでのものは必要ではないと思っています。ただ、広いマップを探索する楽しさというのはRPGの醍醐味だとも思っていますので、今回のゲームで冒険する4つの地方は、それぞれ広いマップを用意しています。

また1つの地方内において、いままでロードを挟んでいたようなマップ間の移動は全てシームレスにしています。アリの巣をイメージしていただくと分かりやすいのですが、アリの巣の中にはいくつかの部屋があって、そこから先に道があって、さらにいろいろな部屋に繋がっていると思います。これまでは部屋や道の間を移動するときにはロードが挟まっていましたが、今回はそれらがシームレスで移動できるような感じです。

360度どこでも、どこまでも行けますという形だと分かりにくくなるので、それぞれを地方に分けて、さらに地方内のマップはシームレスに繋げることで、この地方のこのあたりにはあの素材があるな、と認識しやすいフィールド設計にしてあります。

やっぱりRPGって、初めて行く土地は感動したり、ワクワクしたりするじゃないですか。例えばマップの遠くに見えている場所に行ってみたいと思ったときに、そこまで自分の足で探検していくと、しだいに景色が変わっていったり、思いもよらぬものを見つけたり。『ライザのアトリエ3』にもそういったオープンワールド的な楽しみ方ができるぐらいの広さのマップを用意しています。

ーーマップは十分に広いけど、360度すべての場所にアクセスできるようなものよりも、分かりやすさが優先されたフィールド作りということですね。

細井:過去にオープンワールドにチャレンジした『フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~』では、広すぎて歩いている時間が長い、もっと採取や調合をしたい、といったご意見をいただきました。一方で、この広い世界を楽しみたい、というご意見もいただきました。今回はそうしたご意見も意識しましたし、我々としては咀嚼して作れたと思っています。

◆広くなった分テンポアップした“採取”

ーーフィールドが広くなるとやはり気になるのは採取や移動で、道具を使用しない採取に関しては走りながら採ることができる「ながら採取」が話題にもなりました。「東京ゲームショウ2022」で体験した際には、走るスピードやスイングのスピードも、体感で速くなっているように感じましたが、実際のところはどうなっているのでしょう?

細井:はい、実際に『ライザのアトリエ3』ではテンポを速くしています。『フィリスのアトリエ』のユーザーさんたちの感想などから、移動が増えると採取量が減るという傾向が見られました。そこで本作では移動している間も採取できるようにしたり、移動スピードをあげたりしたほか、移動に役立つ霊獣やイルカ、ジップラインなどいろいろ用意して、移動距離が長くても楽しく冒険や採取ができるようにしています。

とはいえ「秘密」シリーズは、採取道具を変えることで、1つの採取ポイントからさまざまな素材が狙って採取できるというのも重要な要素ですので、杖を使ったらこれが採取できて、斧では違うものが採取できる、というような部分に関しては、きちんとアイコンで示して迷わないようにしています。

ーー今までよりもずっと広いフィールドを、縦横無尽に駆け巡りながらたくさん採取していく、みたいな遊び方が楽しめそうですね?

細井:そうですね。シームレスに繋がった広大なフィールドを自由気ままに冒険していただければと思います。

◆鍵を使ってスキル連発!? 爽快感抜群のバトル「鍵はじゃんじゃん使っちゃってください!」

ーーバトルシステムに関してはどのような変化がありますか?

細井:バトルに参加できる人数が『ライザのアトリエ2』では4人でした。実際に戦うのが3人、控え1人を入れて4人ですね。それが本作では実際に戦うメンバーが3人、控えは2人になって、合計5人でバトルに挑めます。前作同様、控えのメンバーと入れ替わるタイミングでも攻撃を繋げられるようになっているのでアグレッシブになりますし、本作の新たな要素である「鍵」を使うことで、より爽快感のある戦闘が楽しめます。

『ライザのアトリエ2』のバトルシステムが非常に好評でしたので、根幹のシステムは大きく変えていません。基本システムを踏襲しつつ、よりアクション性と戦略性を感じられるものにしています。

ーー既に公開されている映像の中には、ライザが鍵を使って大変な勢いでスキルを連発し続けるような姿も確認できていますが、鍵を使うことでそんな爽快バトルも楽しめてしまうんでしょうか?

細井:そうですね。基本的にバトルで鍵を使う時は、爽快感を味わっていただきたいんです。鍵は使用回数こそありますが、簡単に作れるものですので、ジャンジャン使ってほしいです。もともと「アトリエ」シリーズのアイテムは使うと消えてしまうものでしたので、ボスと戦うまで使わず大事にとっておくというユーザーさんも多く、それがストレスになっている部分もあったと思います。そこで『ライザのアトリエ』では、「コアチャージ」というポイントを消費することでアイテムを使い、アイテム自体は使ってもなくならない設計に変えたりしています。「秘密」シリーズの根底には「アイテムはどんどん使ってください」という思想があるんです。

ーーでは、大事な鍵だからとっておこうという必要はないんでしょうか?

細井:必要ないです。すぐ使っちゃって大丈夫です!

ーーちなみに鍵は戦闘だけでなく、いろんなところに使われていますよね?

細井:はい。調合でも使えますし、フィールドを探索している時に特殊な宝箱を開けたり、行く手を阻む結界や扉を開放する時などでも使っていくことになると思います。こうした鍵のようなアイテムは「アトリエ」シリーズではすごく珍しくて、探索・調合・戦闘などのすべてのシステムにアクセスできるものって、今までにあまりないんですよね。

鍵を作る方法は、フィールドに点在するランドマークから生成したり、敵からゲットしたりと、色々な方法があります。各ランドマークや敵ごとに鍵の種類や効果などが変わってきますので、その部分もお楽しみいただけたらと思います。

◆ライザのふとももにこだわりはなかった!?でも「スカートにしたら負けたような気がする」

ーーちなみに、バトルでライザが鍵を使うと、ライザの足がとても印象的な演出がありますが…。

細井:あれは演出チームのこだわりですね。

ーーなかなか、ふとももの魅力が有名なゲームキャラクターというのも多くはないですからね。

細井:皆さんふとももに言及されることが多いですが、当時も今も、特別ふとももにこだわっている開発者はいないんですよね。「ふともも見せよう!」といったノリは開発には全くないんです。

ーーそうなんですか!?じゃあ、そのつもりはなかったのに、ユーザーに注目されたということですか?

細井:キャラクターデザインを担当されたトリダモノさんのお力のおかげですね。ライザは今までの「アトリエ」シリーズとは違うタイプの主人公にしたかったということもあり、田舎の健康的な女の子を目指して作っていったということはあります。キャラクターを作り上げていく時、デザインは色々変遷していくものですので、トリダモノさんに「スカートにしてみますか?」と言ったこともありますが、そのとき、トリダモノさんが「スカートにしたら負けた気がする…」とおっしゃったんです。ですので、おそらくトリダモノさんは最初から、ライザはスカートのキャラクターにはしないと決めていたのだと思います。

正直なところ、トリダモノさんも私も、ユーザーさんからふとももについて指摘された時に「あっ、そうなんだ」ってなったりしました。

ーー意識していなさ過ぎて、控え目にするようなこともなかったと。

細井:そうなんです(笑)

◆10万円超え「宇宙創世コスモコンボセット」は売れている!?

ーー予約も始まっている『ライザのアトリエ3』ですが、10万円を超える「宇宙創世コスモコンボセット」がものすごいインパクトでユーザーにも話題になっています。これはどういう経緯で作られたものなのでしょうか?

細井:これは「アトリエ」シリーズ25周年を記念して用意したセットです。『ライザのアトリエ3』スペシャルコレクションボックスにくわえて、トリダモノさん描き下ろしの複製原画などのグッズ、さらにソフィーのフィギュアが入っています。また、そのセットに『ライザのアトリエ1・2 限定ダブルパック』をつけたバージョンもありますので、まとめることで「秘密」シリーズをすべて楽しめるセットになります。過去作から買ってプレイしたい人は、このセットをどうぞ!という形です。

人によってそこまでは必要ないという方もいらっしゃると思うので、必要に応じて選べるようにいろいろなセットを用意しています。

ーーこの超豪華セットを購入する猛者がいるということですか?

細井:いらっしゃいます。ライザやソフィーがユーザーさんにご支持いただいているのを実感します。

ーーすごいですね!熱烈なファンがいることがよくわかります。最後に、『ライザのアトリエ3』を心待ちにしているファンの皆さんへのメッセージをいただけますでしょうか。

細井:我々は常に最高と思えるものを目指して開発をしています。『ライザのアトリエ3』もユーザーさんに驚きと面白さ、そして楽しさをお届けすべく、試行錯誤をくり返しながら作り上げています。

これが本当にライザの最後の夏になりますので、興味がある方はぜひお買い求めいただければと思います。

ーー発売日が待ち遠しいですね。本日はありがとうございました。

《田下広夢》

毎週金曜ゲームイベントしてます 田下広夢

1984年5月、埼玉県生まれ。2006年からゲームを専門とするライターに。毎週金曜、ゲームを持ち寄って遊ぶイベント「ゲームルーム」開催、2022年で10周年を迎える。メギド72攻略ブログ「メギド部!」運営。イシイジロウ氏主催のゲームクリエイター人狼会所属。たまにゲーム業界解説でテレビやラジオなどに出演したり、YouTubeなどの人狼ゲーム配信にも登場。2021年からインサイドで執筆。

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