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もう発売がマジの本当に直前まで迫ってきていて我々は慌てふためくことしかできない『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(以下AC6)』。発表のトレイラーで大騒ぎしていたのがついこの間のことのようで、嘘みたいです。日々様々な新情報が公開され、様々なメディアでのプレイ動画も出ているので、情報を目ざとく追っている方でしたら、すでにかなり多面的に内容のイメージが出来ていることかと思います。
今回の記事は、そんな『AC6』のメディア先行試遊会に引き続き事前プレイに挑んだ筆者による発売直前プレビュー記事です。筆者はSteam版+Xbox Eliteコントローラー シリーズ2という構成で遊びました。
今回の記事の内容は本編の「チャプター2」終了(平均的な腕前のプレイヤーならおそらく4時間~6時間ぐらいで到達するように思います)までで、ストーリーにはあまり触れない記事になる予定です。ネタバレ要素は避けていますが、発売を直前に控えた今「もうこれ以上何にも情報入れたくないよ!」という方は、自分でチャプター2を終わらせるまで遊んで、そのあと読んでください。
また、メディア先行試遊会と内容がなるべく重複しないようにしておりますので、そちらの記事もご確認いただけると色々捗るかと思います。チャプター2以降の詳細なレビューは、本作発売後にGame*Sparkに掲載予定です。
雰囲気/グラフィックス/画面
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そもそも本作は約10年ぶりの新作ということもあって、当然ながら前作からのグラフィックスの進化が素晴らしいです。非常に雰囲気がよく、洗練されていると感じました。マップやムービーなどはだいたい彩度低め、ダークで無骨なトーンで統一されており、とにかく非常にかっこよいです。このあたりは公式の動画等でも確認できますよね。
このダークさは『AC』シリーズファンをきっと満足させるでしょうし、新規プレイヤーにとっても魅力的に映るでしょう。縦マルチということもあって「現行世代最高峰のグラフィックス!」などとは言いませんが、少なくともプレイ中に「グラが荒いな」とか「雑だな」とは一切感じませんでしたし、高水準と言えるのではないでしょうか。
余談ですが……この10年間、いくつかの「“アーマード・コア”ではないロボットゲーム」がリリースされてきました。その中にはかなり面白い作品もあり、『アーマード・コア』の過去作にプレイ感覚が近いものもあったかと思います。しかし、それらにはシリーズファンが「アーマード・コア的なもの」に求めている「何か」が決定的に欠如していたように思います。もちろんそれらの作品が悪い、というわけではありません。別の作品だから「アーマード・コア的でない」のは当然のことです。
『アーマード・コア』シリーズを『アーマード・コア』シリーズたらしめている「何か」を言語化するのは少々難しいですが、筆者がそれを表現するなら、それは「重々しさ」、そして「独特の冷たさ」だと思います。
本作のグラフィックスにはしっかりとそういった重々しく冷たい質感やムードが流れており、「アーマード・コアの新作を遊んでいる」ということがしっかりと実感されました。あくまで主観的な感覚に基づく感想ではありますが、それが本作のまず称賛すべき点だと思います。
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ゲーム画面上ではAP(ヒットポイント的なもの)や残弾数、マルチロックの表示などは文字が小さく、やや見づらく感じました。
特に、今作は高機動で目まぐるしいため、動き回っているとほとんど意識に入ってきません。スクリーンショットのように静止画だとわりと見えますし、このあたりは慣れだとも思うのですが、筆者は結局クリアするまでマルチロックの数字を意識してプレイすることは出来ませんでした。
ACのデザイン
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ACのデザインも個人的にはかなり好みで、細身で近未来的な高機動型から重量級まで様々な形状があり、自分好みのACを作りやすくなっています。モデルを鑑賞するモードもあり、自分のACをじっくり眺めることも出来ます。
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本シリーズの最大の魅力である「アセンブル」も、相変わらず最高です。機体のコンセプトを決め、武器を装備し、「重量が重すぎる~」などと苦心するのは大変楽しい体験でした。
そして、アセンブルによってゲーム自体の難度も大きく変化します。使用できるパーツがアンロックしていくペースは少々遅いので、チャプター2終了ぐらいまでだと「自由度を高くACを組み立てる」というよりも、「与えられた選択肢のなかでミッションに対する最適解を探す」みたいな感じなのですが、それもパズルゲームみたいでなかなか面白い体験です。
筆者は同社の他タイトル(いわゆる「Soulsborne」とよばれる作品群)は挫折したりクリアまで恐ろしく苦労したりする程度のアクションの腕前なのですが、本作はアセンブルがあるおかげでなんとかゴリ押しで突破できたりします。
アクション/戦闘/難易度
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続いて、本作のアクション面について。本作はコントローラーの使用ボタン数も多く、操作は慣れるまでかなり大変です。なにせジャンプ/ブースト/クイックブースト/アサルトブーストと移動系統だけで4つもボタンがありますし、武器も4箇所に装備できるので、狙った武器を狙ったタイミングで使うだけで難しかったりします。
筆者は前述したようにそもそもアクションゲームがすごく得意なほうではないので、20時間ほど遊んだ今でも「自由自在に思ったようにACを操作すること」はできるようになっていません。しかし、この操作の難しさは本作の良いところでもあります。使いこなせば自由度の高い動きが実現できるということですし、操作しこなせたときの達成感が高いからです。
今回は背面ボタンがあるコントローラーを使用してプレイしたため、「ブーストしながら視点を変更しつつも射撃する」ような動作を実現できるかな? と思ったのですが、思ってもないところで背面ボタンを押してしまいブーストが暴発したりと、それはそれで慣れるのは大変でした。結局、筆者はACのアセンブルを単純化し、操作を簡単にすることで対応しました。先述したように、操作難度の高さやミッションの困難さに対して、アセンブルという解決方法があるところが本作の最大の美点だと思います。
アクション面の特徴としては、ターゲットアシストモードとそれに伴うブレードホーミングの強さが挙げられます。アシストをつけているときのブレード攻撃は(『アーマード・コア』旧作をプレイしたのがかなり昔なのであくまで体感ですが)、かなり当てやすく、シリーズファンからは「とっつき」と呼ばれるパイルバンカーでの攻撃もなんだかんだ結構当たる印象。ちなみに筆者は「とっつき」を過去作でまともに取り扱えた覚えがありません。巨大ボスが多いからそう感じるのかもしれません。
「ミッションの困難さ」について触れましたが、本作の難度はかなり高めな印象です。特にボス戦では本当に苦戦し、何度も何度もコンティニューをしました。とはいえ、コンティニューがあるところは優しさで、また、前述したようなアセンブルでの解決策もあるため、「鬼畜難易度」や「マゾゲー」というような感じは全然せず、「食える限界の辛さのカレー」みたいな感じの難易度設定の絶妙さがあります。っていうかボス戦、本当に楽しいです。
ミッションもチャプター1終了後はずっとクライマックスが連続するので、集中力を切らさず、ずっとギリギリの戦いを楽しめます。体感的には、従来の『アーマード・コア』シリーズに比べて「地味で簡単なミッション」がすごく減っているような気がしました。
ちょっとだけストーリーの話/総評
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ストーリーにまつわる印象としては、謎が多く、専門用語も多いため飲み込みづらい点があるのは確か。しかし、興味を惹かれるミステリーがあり、感情移入しやすい側面もあってよい塩梅だと感じました。主人公の謎の上司である「ハンドラー・ウォルター」はかなりの人気キャラになりそうだと思います。
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総評として「本作は歯ごたえがあるが難し過ぎず、シリーズファンも納得させる良質な雰囲気、世界観を持った傑作」だと感じました。
過去のカルト的な人気タイトルの続編ということで、ややマニアックな印象を持たれがちかもしれませんが、シリーズファンやロボットゲームのファンだけでなく、やや歯ごたえのあるゲーム体験をしたいプレイヤーにならわりと万人に勧められる作品になっているとも思いました。チュートリアルも充実していますし、難易度設定や爽快感が絶妙な点が間口が広く感じられました。
筆者としては前述したUIの若干の見づらさ以外はほぼ不満がなく、ほぼパーフェクトな『アーマード・コア』の続編だと思います。また、筆者環境ではバグに遭遇することもなかったので、現時点ですでに安定性が高かったという点も推せるポイントです。ここから下半期様々な大作ゲームが発売されますが、本作はその中でもかなりの存在感を放ってくれることでしょう。オススメです。
¥39,500
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
※UPDATE(2023/08/24 6:43):本文で「アセンブリ」と表記していた箇所を「アセンブル」に変更しました。コメント欄等でのご報告、ありがとうございました。