【キャリアクエスト】『FFBE』ユーザーに負けない熱量でぶつかりたい!スクウェア・エニックスで働くゲームプランナーにインタビュー

Game*Spark × 4Gamer共同の就活生向けイベント「キャリアクエスト ~冒険者から専門職へ~」が6月30日開催!今回は、株式会社スクウェア・エニックスで働くゲームプランナー へインタビューしました。

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【キャリアクエスト】『FFBE』ユーザーに負けない熱量でぶつかりたい!スクウェア・エニックスで働くゲームプランナーにインタビュー
【キャリアクエスト】『FFBE』ユーザーに負けない熱量でぶつかりたい!スクウェア・エニックスで働くゲームプランナーにインタビュー 全 7 枚 拡大写真

Game*Sparkと4Gamer.netは「ゲーム業界で働きたい!」と志す学生の皆さまに向けた就活イベント「キャリアクエスト ~冒険者から専門職へ~」を2024年6月30日(日)に開催します。

上記のイベントにあわせて、実際にゲームメーカーで働く若手社員の方たちに実情をうかがうインタビューをお届けします。

今回のインタビューのお相手は「株式会社スクウェア・エニックス」で働くスマートフォンゲームのゲームプランナー 菅谷 匠紘(すがや なるひろ)さんですスクウェア・エニックスは『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』など、数多くのRPGシリーズを展開しています。そうした人気作がどのように生み出されているか、その一端をうかがいます。

なお、本記事はGame*Sparkと4Gamer.netによって共同制作された連載記事となります。

「キャリアクエスト ~冒険者から専門職へ~」公式HP

◆ゲーム業界というよりもスクエニで働きたかった

――本日はよろしくお願いします。まずは、簡単に自己紹介をお聞かせください。

菅谷2020年に入社して、スマートフォンゲームのプランナーとして働いている菅谷匠紘です。政府から新型コロナによる緊急事態宣言が出されたのと同時の入社で、「研修をZoomで行う」と突然告げられたので大変でした。

現在は入社5年目で、スマートフォンゲームを制作するクリエイティブスタジオ7という部署に所属しています。

――現在の業務を教えてください。

菅谷入社して以来、ずっと『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(FFBE)』のチームに所属しています。本タイトルで世界設定に関する企画をしたり、キャラクターのプランニングを行ったりしています。

――スクウェア・エニックスへの入社を志したきっかけを教えてください。

菅谷昔からスクウェア・エニックスのゲームが好きで、特に中学生時代に遊んだ『ファイナルファンタジーXIII』のクオリティの高さに衝撃を受けました。

それと中学生時代にはもうひとつ思い出があって、当時の美術の先生がスクウェア・エニックスの社員の方と友人だったんです。その縁で僕もお話させていただく機会があり、親身に接していただいたので「こんなに親切な人が勤めているのなら、いい会社なのだろう」とより強く意識するようになりました。

大学での就職活動の時も「ゲーム業界に進みたい」というよりは「スクウェア・エニックスに入社したい」という思いが強かったくらいです。そして、入社してみたらその方がまだ勤めておられたので、感動の再会も果たせました(笑)。

――それは心温まるエピソードですね。

菅谷はい。しかも、その方も僕のことを覚えてくださっていたので、感無量でしたね。

――入社の前後で、会社への印象に変化はありましたか。

菅谷入社前は『ドラクエ』や『FF』という大きなIPに加えて『オクトパストラベラー』のような挑戦的なタイトルもリリースする会社であるという認識でした。今年も、新規タイトルの『FOAMSTARS』をリリースしましたね。

入社後は『FFBE』のチームに配属されたことで『FF』の過去シリーズ作品に触れる機会が増え、『FF』により一層親しみを持つようになりました。

――入社前から関わりたいタイトルはありましたか。

菅谷「『ドラクエ』か『FF』のどちらかに関わりたい!」という気持ちはありました。こうして『FFBE』に関われていますので、それが叶ってとても嬉しいです。

もちろん喜ぶだけではなく、他のスタッフのみなさんやユーザーのみなさんの熱意にどうすればついていけるか、いつも試行錯誤しています。

――入社1年目では、どのような技術や知識を身につけましたか。

菅谷実は僕の経歴は少し変則的で、プランナーではなく総合職として入社しました。最初は、スマホゲームがどのように企画され、開発会社がいかに開発を行い、それがどのような過程で実装されていくのか……そうしたひと通りの流れを先輩のもとで学ぶ毎日でした。

初めて企画を担当させてもらえたのは『FFBE』の人気投票の企画でした。ユーザーのみなさんをどのようにワクワクさせて、投票したいという気持ちになってもらうか、投票したらどのようなリターンがあるべきか、中間発表はどのように行うべきか、それまでにどのように盛り上げていくか……と考えることが山積みで、ユーザーのみなさんと同じ視点に立つことの大切さを身をもって学びました。

――『FF』は入社前からご自身も好きなゲームだったとのことですが、好きである気持ちが仕事に活かせていると思うことはありましたか。

菅谷何かを好きであること、好きでい続けることの大切さを学んだように思います。『FFBE』ユーザーのみなさんは本当に熱量が高く、ゲームがアップデートされたらすぐに遊んでくれます。

このゲームのために寝る間も惜しんで遊んでくださっている、そういった情熱に触れるにつれ、「この熱量に負けないくらい、作り手としてプレイヤーの皆さんに熱量を感じてもらえるものは何か」を徹底的に考えるようになりました。

――その答えは出せましたか。

菅谷僕の場合は、ゲームが好きという熱量だけでは考えが行き詰まり、考え方を変えて、自分の好きなアーティストで考えたときにその答えのひとつにたどり着きました。最も推しているグループであれば、イントロを聴いただけで曲がすぐにわかりますし、ライブ映像も、少し見れば何年にどの会場で開催されたものかわかります。

それに気が付いた時、僕が今まで楽しんできたアーティストのライブも、舞台の裏にはライブをどのように演出すればファンが喜ぶか、メンバーの魅力が引き立つかを企画している方たちがいることに思い至りました。

エンタメを創出し、ファンに届けるにはそういう熱量がないといけない。それを『FFBE』ユーザーのみなさんから教えてもらいましたね。

◆先輩社員のアドバイスでコミュニケーションの大切さを学ぶ

――入社後に経験した困難、ぶつかった壁などについてのエピソードがあれば教えてください。

菅谷僕が書いた仕様書の意図がプログラマーさんにうまく伝わらず仕事を滞らせてしまったことがあるのですが、その時に言われた言葉が今も印象に残っています。

「菅谷くん、がんばってビルを建てている(仕事をしている)のはわかる。しかし、そのビルには足りないものが多すぎる。先輩たちが『窓がないぞ』『階段はどこだ?』と言ってくれている。それをまず理解しなければならないよ」と。

僕が作ってほしいと思っているもの……僕が持っている熱量をプログラマーさんやデザイナーさんにそのまま伝える技術。それはつまり、コミュニケーション力です。

デザイナーさんに女の子のキャラクターを発注するときも「妹のような子です」とだけ言うのではなく「こういう背景があり、こんな人生を送ってきた年下の子です」と伝える。その方が、表現の幅がグンと広がります。

僕は人とコミュニケーションを取るのは得意な方だと思っていましたが、その難しさをあらためて実感しました。「熱量」と「伝える力」。どちらかだけがあってもダメなんです。

――周囲の方たちと円滑なコミュニケーションを取るために、どのようなことに気を付けましたか。

菅谷コロナ禍を機に弊社でも在宅勤務の方が増えましたが、そういった発注をする時はチャットで済まさないようにしています。できるかぎり直接会って話すようにし、それができないときも、ZoomやTeamsなどでお互いの顔を見ながら伝えるようにしています。

あと、僕は「人が好きなものを好きになる」のが結構得意ですので、企画の壁打ちをする時も「この人は何が好きなんだろう」と考え、できるかぎり近づくように心がけています。「自分を持つ」のはもちろん大切ですが、歩み寄るのも同じくらい大切だなと。今は、以前ほどコミュニケーションには困らなくなりました。

(編注:「企画の壁打ち」とは、アイデアを人に聞いてもらい、反応をもらうことで思考を整理する行為を指します)

――そうした困難を乗り越える際、もしくは普段の業務でも、学生時代に学んだことが仕事に活かされたと感じたことはありますか。

菅谷大学では映画の批評理論を学ぶゼミに所属していました。取り扱う映画の作られた時代背景、当時の大衆的な思想に加え、その思想が映画にどう落とし込まれていて、制作者は映画でどのようなことを表現したかったのか……などを分析するんです。

今はプランナーとして『FFBE』の世界設定や物語を企画・提案させてもらっていますが、そうしたものを考える下地は学生時代のゼミ活動で培われたと思っています。

◆熱意を持てるものを仕事にした方が本気で取り組める

――現在の職場の環境や雰囲気についても教えてください。どのように感じていますか。

菅谷入社と同時に緊急事態宣言が発せられて突然。在宅勤務が始まってしまったため、最初のうちは先輩方に気軽に話しかけてよいものかと気後れしていました。そうした経験があるからか、今は出社するのが好きです。

今はデスクワークをしている時でも対話が活発で、そんな時のちょっとした雑談が仕事に活かされるようなこともあります。開発会社のみなさん、デザイナーさんなど、僕とはまったく異なる経験を積んできた方たちと同じもの(同じゲーム)を作る話をしていると、新しい意見やアイデアが出てくることが多いです。

――今もプライベートの時間にゲームで遊ぶことはありますか。

菅谷『FF』シリーズの新作はもちろん、オンラインFPSの新作タイトルもよく遊んでいます。また、ゲームだけではなく漫画やアニメも積極的に見るようにしています。これは趣味だけでなく、仕事のためのインプットも兼ねています。

さまざまな作品に触れて「どのタイミングで、どのようにおもしろいと思ったか」を常に言語化し続けるように心がけています。

――社会に出て、ゲームをする時間に変化はありましたか。

菅谷学生自体はコンソールゲームをプレイすることが多かったのですが、今はスマホゲームで遊ぶ時間の方が長くなっています。特にFFBEと同じような長期の運営タイトルを中心に遊んですっかりはまっております(笑)。

――「好きなモノを仕事にすること」について、ゲーム業界の人間として菅谷さんはどう感じていますか。

菅谷僕は、ゲームにかぎらず「好きなことを仕事にした方がいい」と思っています。仕事は人生の大半を費やすものですし、熱意を持てるものを仕事にした方が本気で取り組めます。

ゲーム制作のような「エンタメ」の業界ではそれが顕著だと思っています。仕事に対する向き合い方は人それぞれですが、関わっているコンテンツに対して熱量が足りないと、それがいつかユーザーの皆さんにも伝わってしまいそうで…。

――今後、業務を通じてチャレンジしていきたことはありますか。

菅谷2つあります。まずひとつは『FFBE』をより一層盛り上げて、もっと大勢の方に届けること。2つ目は、できることを増やしていって将来的にディレクターとなることです。そのうえで、新規タイトルを立ち上げられたらなおいいですね。

――最後に、ゲーム業界への就職を目指す学生に向けてアドバイスをお願いします。

菅谷今、本気で好きなものがあって、それに匹敵するものを作りたいと思える対象がゲームであれば、ぜひゲーム業界を目指してほしいです。

しかし、表現の仕方はひとつではありません。こういうインタビューでお話することではないかもしれませんが、もし自分が目指すモノづくりに適した形がゲームではないと感じたなら、そちらの業界を目指すのも選択肢のひとつだと思います。

僕は入社以来スマホゲームにしか携わっていませんが、「自分のアウトプットをすぐ大勢の方に見て・触れてもらえる」ことに大きなやりがいを感じています。そこに魅力を感じる方は、ぜひこちらに来てください!

――ありがとうございました!

「キャリアクエスト ~冒険者から専門職へ~」公式HP

2015年からサービスが続いている『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』のプランナーとして活躍する菅谷さんは「ユーザーに負けない熱量」と「その情熱を的確に人へ伝える力」の両方が大切だと教えてくれました。「仕事は人生の大半を費やすものだから、熱意を持てるものである方がいい」と語るその表情も、また情熱的だと感じました。

《蚩尤》

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