【キャリアクエスト】“何でもやる”ことで広がる世界とは?シフォンのデザイナーとプログラマーが語るゲーム会社で働くやりがい

シフォンで働く2Dデザイナーとプログラマーのお二人に、業務内容や会社の雰囲気、仕事のやりがい・難しさなどを伺いました。

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【キャリアクエスト】“何でもやる”ことで広がる世界とは?シフォンのデザイナーとプログラマーが語るゲーム会社で働くやりがい
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Game*Sparkと4Gamerは2025年8月21日、ゲーム業界で働きたいという熱意を持つ学生と、未来の人材を求める企業をつなぐリアルイベント「キャリアクエスト」の第3回を、東京都立産業貿易センター 浜松町館で開催します。

本記事では、各企業から受託を受けて開発などを行うほか、オンラインゲーム『M2-神甲天翔伝-』の運営や、PC向けブラウザタイピングゲーム『タイピングちゃんねる』などを手掛ける株式会社シフォンにて、2DデザイナーのA.R.さんとプログラマーのY.S.さんの2人にインタビューを実施しました。

今回は「社会人編」として、業務内容や会社の雰囲気、仕事における難しさや楽しさについて熱く語っていただいたので、その様子をお届けします!

なお、本記事はGame*Sparkと4Gamerによって共同制作された連載記事となります。

キャリアクエスト 公式サイト

「自分が作ったゲーム」だと言える嬉しさ

左:A.R.さん、右:Y.S.さん 

――インタビューの導入として、自己紹介をお願いします。入社年度や部署についてお聞かせください。

A.R.:2020年度に入社しました。現在は新規開発チームで、主に2Dデザイナーとして働いています。『タイピングちゃんねる』のチームにも所属しています。

Y.S.:私は2022年度の入社です。職種としてはプログラマーで、A.R.さんと同じく『タイピングちゃんねる』のチームに所属しています。プログラマーとは言いつつ、プログラム以外にもインフラやサーバーなど、幅広い分野に携わっています。

――現在の業務内容についてお聞かせください。

A.R.:『タイピングちゃんねる』の新規開発チームで、現在は追加開発を行っています。主に2Dデザイナーとしてデザイン業務を担当していますが、『タイピングちゃんねる』の運営サポートやSNSの運営など運用業務も行っています。

Y.S.:メインの業務はUnityを使ったゲーム開発です。『タイピングちゃんねる』はWebゲームとしてリリースされているため、そのためのサーバー構築やクラウドインフラも担当しています。以前は社内ツールの開発も行っていました。最近では後輩が入ってきたので、コードレビューなども担当し、社内の技術的な部分は大体関わっています。

――最初の配属先はどのような部署でしたか。決定までのフローやご自身の意見が反映されたか、希望する部署への配属だったかなどについてもお聞かせください。

A.R.:私は『M2-神甲天翔伝-』の自社開発・運営チームに配属されました。最初はキャラクターをイメージしたイラスト作成やデザイン業務全般を依頼されることが多かったです。その後、開発や運営業務も任されるようになりました。

配属は特に希望を出すことはなく、この部署に入ってくださいという形でした。私自身もそこで学ばせてもらおうという気持ちだったので、特に転属希望などは出していません。

Y.S.:最初に今の部署と同じ、新規サービスを開発する部署に配属されました。当初はUnityでのゲーム制作のみでしたが、リリースに必要なものが増えるにつれて、担当する範囲も広がっていきました。

配属までのフローとしては、研修期間にジョブローテーションがあり、各部署を1ヶ月ごとに体験しました。僕から新規部署への希望を出したわけではありませんが、そのジョブローテーションの結果を受けての配属だったので、自分に非常に合った部署だと感じましたね。

――社内の雰囲気についてお聞かせください。どのような人が多い企業だと感じていますか。また、どのような人が向いている企業だと思いますか?

A.R.:社内の雰囲気としては、休む時は休み、仕事をする時はする、というようにメリハリをつけて働くマイペースな人が多いと感じます。みんな自由にゲームをしたり、好きなアニメを見たりして好きなことを楽しみ、仕事の際は切り替えるという人が多いイメージです。

向いている人に関しては、シフォンが「できることは何でもやる」というスタンスの会社だと思うので、職種に関係なく動ける人ですね。私自身もデザイナーとして採用されましたが、デザイン以外の業務のほか、ゲームリリースや運営に伴って発生する業務も担当しています。デザインだけでなく、「ゲームを作りたい・携わりたい」という好奇心を持って対応できる人が向いていると思います。

Y.S.:シフォンにはプログラム部隊やエンジニア部隊といった、職種でまとまった部署はありません。そのため、職種を問わず連携できる、柔軟性のある人が多いと思います。

どのような人が向いているかというと、指示されたことだけをこなすのだけではなく、主体的に行動して様々な情報を収集し、「こうしたらいいのではないか」と自ら提案できる人かなと思います。

――「ゲーム業界で働いている!」と実感した出来事やエピソードについて、お聞かせください。

A.R.:私はデザイナーですが運営業務も多いため、お客様と関わっている時やゲームを通して意見や感想をいただいた時に実感しますね。具体的には「ここが好き」といった声や、実際に遊んでくれた方のSNSでの投稿を見たり、お問い合わせで改善要望を頂く時です。

ゲームを本当に好きで遊んでくださるユーザーからの率直な意見は、改善を求めるものであっても嬉しく感じますし、次にどうしようか考えるきっかけになったり、もっと続けたいという気持ちになり、次へと進む原動力になります。

Y.S.:僕が一番実感したのは、やはり『タイピングちゃんねる』をリリースした瞬間ですね。『タイピングちゃんねる』自体の技術的な部分は、ほとんど私が担当していました。

リリース前は家族や友人から「何をしているの?」と聞かれても情報が言えず、謎の仕事をしているような感じでした。公開された後は、自分が作ったものですからいくらでも情報を話せるので、「これ、俺が作ったんだぜ」と自慢できるのがすごく気持ちよかったです。

もし新卒の頃に戻れるとしても、同じ道を選ぶ

――「就活生だった頃」「社会人になった今」で、考え方やタスクの進め方は変わりましたか。

A.R.:お客様やサービスをより意識するようになりました。元々キャラクターデザインを専攻していた2Dデザイナーとしては珍しい視点かもしれませんが、見た目のデザインでお客様を喜ばせるというよりも、最近はUI・UXといった操作性、ゲームのテンポや遊びの気持ちよさ、手触りに関係する部分に、デザインの視点からどうアプローチできるかを常に考えています。

就活生の頃はより良いデザイン、可愛いもの、かっこいいもの、綺麗なものを重視していましたが、最近はボタン配置など、主にUI/UX系のデザインも担当しているので、使いやすさや喜ばれるデザインを重視するようになりました。

タスクの進め方としては、運営が継続している状況でお客様からの問い合わせが発生するため、自分の制作を中断してそちらを優先するなど、優先順位を決めて仕事を進めるという点が就活生の頃とは変化していますね。

Y.S.:一番大きく変わったのは、やはり前もって準備するものが圧倒的に増えたということです。

学生時代は行き当たりばったりで進めることが多く、気になることがあればそちらに流れてしまうこともありました。しかし就職してからは、事前にタスクの期限を具体的に決め、コードを書く際もあらかじめ設計を立てて、あとは作業するだけという状況にすることが非常に多くなりました。

自分の作業が他の人の作業に依存する可能性もあるので、自分が遅れることで他の人に迷惑をかける、ということを考えるようになりました。人と一緒に進めるとなると迷惑はかけられませんからね。

――もし新卒の頃に戻れるとしたら、どのようなことをしたいと思いますか。

A.R.:社会人として非常に良いルートを歩ませてもらっていると感じているので、個人的には、今まで辿ってきた通りでいいかなと思っています。自社開発・運営チームで、まずはデザインを担当させてもらい、それが世に出て、そのデザインが見られるという経験が、自分にとっては貴重な第一歩でした。

そこからデザイン以外の運営や開発の仕事、通常のデザイナーでは経験できないようなお客様対応や企画の部分も経験しました。その後『タイピングちゃんねる』のチームに入らせてもらい、その経験を活かしてリリースまで漕ぎ着け、いま運営できています。これまでの土台があったからこそ今に繋がっていると思うので、非常に恵まれた異動や仕事をさせてもらっていると感じています。

Y.S.:面白くないかもしれませんが、僕も特に後悔はないので、今と同じような流れでいいかなと思っています。任される仕事の中身がどんどん増え、できることも広がっているのが面白いですし、任された仕事も自分なりに思考したり工夫したりして、改善や提案もしてきたつもりなので全く後悔はありません。

――ゲーム業界ならではの「こういうところが面白い」または「こういうところが大変に感じる」というポイントについて、具体的なエピソードと共にお聞かせください。

A.R.:大きく二つあって、どちらも『タイピングちゃんねる』の開発時の話です。一つ目は、チーム内でやりたいことや進めていた企画・機能の認識に違いが生じることがありました。そのすり合わせや、複数のやりたいことの中から最も良い着地点をみんなで相談して探すのは大変でした。それでも、結果的にユーザー視点に立って何が一番良いかを考えるのは面白かったです。

もう一つは、キャラクターを動かす時にあるアニメーションツールを利用するはずだったのですが、完全無料のタイピングゲームとしてリリースするには、そのツールの購入費用が現実的ではない金額だった時です。

現行バージョンの『タイピングちゃんねる』はユーザーに直接販売するわけではないので、開発費を直接売り上げで回収しないことを前提に考えると、まず開発費を極力抑えることも課題の一つでした。そこで、急遽Unityの機能でアニメーションをつけることになり、スケジュールを大きく変えずにUnityの機能の学習から始めたのが大変でした。

このような急なツール変更や学ぶことの増加があったのですが、YさんがUnityのアニメーション機能についてのドキュメントを作成してくれたことで学習コストが半減しました。他のデザインパートの作業もあり、アニメーションまで含めて1人で作業するにはボリュームが多かったので、一部は外部の方にも手伝っていただきました。チームで解決できたのは大変でもありましたが、あの経験はゲーム業界ならではだと思います。

Y.S.:僕はかなりピンポイントな話になってしまうのですが、コードを組み立てる際に、ITやシステム開発と比べてゲームは全く違うという点が、この分野ならではだと感じますね。

ゲームは自分が動かすもの以外に、環境や敵なども同時に全て動くので、非同期処理が多く、それに耐えられる設計を考えるのが難しいです。単純にソースコードがきれいに見えればいいという話ではないんですね。

システム開発だと、これを入れるとこう動く、というように処理のフローが単純なものが多いですが、ゲームはそうではありません。その設計を考えるのが、逆にやりがいがあって面白いと感じています。

――では最後に、今後、ゲーム業界でのお仕事を通してチャレンジしてみたいことについてお聞かせください。

A.R.:今後というよりは現在に関してですが、『タイピングちゃんねる』のチームやこれからの新規開発チームの土台作りを目指していきたいと思っています。『タイピングちゃんねる』だけでなく、次に何かサービスを作る時にも、そのチームがしっかり固まっている状態を目指したいです。

今いるチームはまだ無料ゲームしかリリースしたことがないので、有料タイトルにもチャレンジして、会社を回していけるようなチームになればいいなと強く思っています。

Y.S.:ゲームや環境を問わず、どんな場所でも使えるような基盤の開発をしていきたいです。新しいプロジェクトを始める際にも、共通化されたものや既に完成しているフローがあれば、ゲームやプロジェクト固有の部分を作るだけで、実際に動かしたり、他の人に触ってもらえる環境が作れたりすると考えています。つまり、人が手作業でやっているような部分もできるだけ自動化して、作業を減らせるようにしたいということですね。

また個人的には、まだまだ触れたことのない分野がたくさんありまして、例えば今もUnreal Engineを勉強し始めています。『タイピングちゃんねる』のサービス拡大や収益化のためには決済サービスなども組み込んでいく必要がありますし、そういった未開拓の分野にどんどん挑戦して、自分の力として取り入れていきたいと思っています。

――ありがとうございました。

キャリアクエスト 公式サイト【キャリアクエスト】“自分なりの好き”を仕事にするには? シフォンのデザイナーとプログラマーに聞くゲーム業界への“飛び込み方”

《TAKAJO》

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