『モンスターハンターストーリーズ3』開発者インタビュー。ターゲット層の変化や武器種の見直し、新たな「里孵し」システムなど、大きく変化した最新作のこだわりを聞いた

本作のディレクターを務める大黒 健二氏、リードゲームデザイナーの若原 大資氏、アートディレクターの川野 隆裕氏、エグゼクティブプロデューサーの辻本 良三氏の4名にお話を伺いました。

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『モンスターハンターストーリーズ3』開発者インタビュー。ターゲット層の変化や武器種の見直し、新たな「里孵し」システムなど、大きく変化した最新作のこだわりを聞いた
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『モンスターハンター』シリーズに登場するモンスターを仲間にしてともに戦うRPGシリーズ最新作『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』の発売が3月13日に迫っています。

それに先駆けて、Game*Sparkはメディア向けの合同インタビューに参加。本作のディレクターを務める大黒 健二氏、リードゲームデザイナーの若原 大資氏、アートディレクターの川野 隆裕氏、エグゼクティブプロデューサーの辻本 良三氏の4名にお話を伺いました。

左から川野 隆裕氏、大黒 健二氏、辻本 良三氏、若原 大資氏。

――これまでの作品では主人公はライダーになりたての少年/少女たちでしたが、今回は最初から熟練したライダーが主人公となっています。これにはどのような意図があるのでしょうか?

大黒氏:『ストーリーズ3』は、「もっとRPGに」をコンセプトに、ある程度ターゲットとなる年齢層を上げることを意識して制作しています。

そのため、これまでとくらべて主人公の年齢が少し上がりました。これまで「先輩に教えてもらう」かたちで進行していたゲームのチュートリアルも、逆に「後輩に教える」というかたちで進行するようになっており、過去作と違った新鮮さを感じていただけると思っています。

――これまでよりもライドアクションの幅が増えて、パーティ編成がしやすくなった印象を受けましたが、フィールド探索においてはどのような工夫があるのでしょうか?

若原氏: これまでのシリーズでは、「このモンスターが好きで編成に入れたい」という時に、フィールドアクションが他のモンスターと被っていて入れづらいというような問題が起こっていました。今回はその問題を解決するために、1匹のモンスターができることの種類を増やしています。

フィールドも過去作より広大になっており、ライドアクションに必要なオトモンの切り替えもメニューを開かずにシームレスに行えるよう改善しています。これにより、より「アトラクション的に楽しめる」フィールドを実現しました。そういったアクションを駆使してたどり着いた時にプレイヤーに感動を与えるためのポイントも多く用意しています。たとえば「大瀑布」のフィールドの巨大な滝の裏にある洞窟だったり……わくわくするロケーションにご期待ください。

――新たに参戦となったモンスターはどのような基準で決められたのでしょうか?

大黒氏: シリーズでプレイヤーに人気があるモンスターはやはり選出の優先度が高いです。ただ、登場モンスターの属性に偏りがでないようにすることも必要なので、バランスを見て選出しています。

もちろん、私自身の個人的な趣味もある程度反映されていると思います。開発メンバーが参戦を希望することもあるのですが、そういう熱量がある時には良いものを作ってくれるはずなのでなるべく取り入れました。

――みなさんのお気に入りのオトモンを教えてください。

辻本氏: 自分はもうブラキ(ブラキディオス)。

川野氏: クルルヤックです。絆技の演出が気に入っています。

大黒氏: ドスランポスのことをこんなに好きになれるゲームは他にないと思っています。強い弱いじゃなく、「この子を育てたい」を追求できるのが『ストーリーズ』の良いところですね。

若原氏: ガルクです。自分はもともとライズチーム所属だったので、やはりそのころから愛着がありますね。乗っている時のスピード感もすごく良いです。

――各キャラクターのディテールでこだわったところはありますか?

川野氏:今回は過去作とくらべて登場人物が多いのですが、中でも主人公の仲間となる「レンジャー」の面々は個性が強いと思います。大人から子供まで、年齢がバラつくようにしていますし、衣装のデザインやカラーリングを見ただけでもキャラクターの印象が伝わるようにデザインしています。

そのほかにも細かなディテールでキャラクターを描きこんでいますが、特にお気に入りなのはやはり「エレーヌ」の料理シーンです。ここは見せ場なのでこだわりました。

――バトル中にパーティメンバーがスタンプを使うことがあるのですが、これはどういう意図で実装されたのでしょうか?

川野氏:今回はレンジャーみんなで旅している感を強く演出したいと思っています。スタンプもそういった演出の一貫なのですが、そのほかにもフィールド上での会話やキャンプ内での会話など豊富なリアクションを用意しました。

開発メンバーの熱量で、元々の仕様よりもリアクションが増えている部分もあります。ぜひそういった細かなディテールを見てほしいです。

――「里孵し」のシステムはなぜ生まれたのでしょうか?また、実装のさいに苦労した点はありますか。

大黒氏:今回、レンジャーの隊長として生態系を取り戻していくというストーリーが描かれるのですが、単に話としてだけでなくシステムとしてもこれを落とし込みたかったという想いがまず前提にありました。そのうえで、過去作からある「伝承の儀」だけでないあらたな育成システムとして「里孵し」のシステムが生まれました。

里孵しをするとその土地にそのモンスターが出現するようになるのですが、「自分のフィールドにはこのモンスターがいる」といった友達同士の会話も産めるのではないかとも思っています。

若原氏: 複雑な育成システムを実装すると、単にストーリーを追いかけたいというようなカジュアルな遊び方をしているユーザーに手にとってもらえないのではないかという懸念がありました。

そのために、里孵しをした時の報酬をわかりやすくしたり、作業が重くなりすぎないようにするといった工夫で、単純な作業にならないように、めんどくさいと捉えられないように意識しています。

――アート面で、過去作よりも細部表現が豊かになりましたが、一方でキャラクターはトゥーン調を維持しています。こういった絵の情報量のコントロールはどのように行ったのでしょうか?

川野氏:キャラクターについては、シルエットが捉えやすいトゥーンシェーダーを使用しています。影も2階調までにするなど、情報量が増えすぎないように工夫しています。

一方で、背景に関しては国産アニメの背景美術を意識しています。より詳細に描き込むようにしつつ、手描きのイメージになるようにアートチームには指示しました。

――今回、武器から片手剣がなくなり、かわりに太刀が追加されましたが、あえて片手剣を残さなかった理由はなんでしょうか?

大黒氏:『モンスターハンター』シリーズの武器をターン制のコマンドバトルに落とし込む時、単にステータスが違うといったことだけでなく、遊びにしっかり差が出るのかというのを私は重視しています。

前作の『ストーリーズ2』の時点でも太刀は検討していたのですが、その時はいい差別化が思いつきませんでした。今回、いい仕様を思いついたので実装することができたのですが、そうすると片手剣の差別化が難しくなったので、今回は片手剣を外しています。

――これまでスキルは「絆ゲージ」を消費して放っていましたが、今回はあらたに「スタミナ」というステータスが導入されたようです。狙いを教えてください。

若原氏:「パワー」「スピード」「テクニック」の三すくみを軸に、より戦術的になった『ストーリーズ2』の戦闘ですが、今回は戦闘中の選択肢をさらに増やすため、より多くスキルを使ってもらいたいと思っていました。

これまで、絆ゲージを溜めた際にはなてる「絆技」を使いたいけど、スキルも使いたい、という部分で衝突が起こっていました。今回は、敵の大技に対応するためにスタミナを残す、といった戦略がより生まれたと思います。

――皆様の好きな絆技は?

辻本氏: ブラキ。

川野氏: クルルヤックです。

若原氏: 絆技的にはレ・ダウが好きです。翼を擦りながら蓄電して……というのがかっこいい。もともとロボットが好きなのもあるかもしれません。

大黒氏: 仲間と一緒に放つ「ダブル絆技」が好きです。たとえばオオパが主人公のことを「姫ちゃん!」と呼んでくれたり、それぞれに専用の掛け声があるのが気に入っています。

――今回「侵獣帰巣戦」という新たなバトルが追加されましたが、これはどのような狙いがあるのでしょうか?

大黒氏:「侵獣帰巣戦」では、その名の通り「侵獣」という強力なモンスターを帰巣させることが目的となります。通常とおなじように討伐することはできず、帰巣のための手がかりを集めていくことが重要です。他の戦闘とは違った対処が求められることから遊びのアクセントにもつながると考えており、倒すことができないという仕様によって、侵獣という存在の恐ろしさをより印象付けられることにも期待しています。

――ありがとうございました。

『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』は、PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S/ニンテンドースイッチ2向けに2026年3月13日発売予定です。


《お茶缶》

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