えーでるわいすとTOHO Gamesより、“稲作”をテーマとして丹念にゲームプレイに落とし込んだ『天穂のサクナヒメ』シリーズの新作『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』が、iOS/Android向けに2026年2月5日よりリリースされています。


『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』は「稲作シミュレーション×探索バトルRPG」という独自性を備えつつ、手軽かつ遊びごたえのある作品として進化しています。誰でもプレイできるカジュアルさを備えつつも“稲作”システムの丹念な作り込みはガチの一言で、「米を与えてキャラクターを強くする」という唯一無二の魅力と折り重ねられています。
本記事では、群馬県で実際に米作りを行う現役米農家VTuberユニット「ピーキーハイカーズ(PeakyHikers)」をゲストに迎え、『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』の稲作とリアルな農業の共通点やゲームとしての魅力についてじっくり伺っていきます!
『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』とは


『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~(以下、サクナヒヌカ)』は、稲作パートとバトルパートが密接に結びついたゲームプレイが特徴です。プレイヤーは稲を育てて収穫することでキャラクターを強化し、その成果を携えてさまざまなエリアの探索や戦闘に挑むことになります。
「稲作シミュレーション×探索バトルRPG」という唯一無二のコンセプト


おなじみの“稲を育てる工程”は「種もみ選別」から「田起こし」や「田植え」といった実際の農業工程を踏まえつつ、カジュアルゲーマーも気軽に遊べるように進化。こだわりまくりたいシミュレーションゲーム好きはもちろん、探索&バトルをメインに楽しみたいアクションゲーム好きまで、多くのゲーマーにとって遊びやすくなっています。
『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』公式サイト
舞台は「謎の群島」 。「ヒヌカヒメ」との出会いから始まる物語


今作の冒険の舞台となるのは、数々の島々が浮かぶ「謎の群島」です。サクナヒメは、この地で出会う新たなキャラクター「ヒヌカヒメ」と共に、島々に潜む存在や土地に秘められた謎へと迫っていきます。


群島それぞれには異なる環境や敵が待ち受けており、探索を通じて新たなクエストが開放されていきます。新たな探索と戦いに挑むには、プレイヤーの拠点や稲作関連の要素を充実させていくことが不可欠。そのため「米を育てて、敵と戦って、更に米を育てる」というループを自然に楽しめる構成になっています。
リアルで奥深いのに“お手軽”に進化した稲作パート

本作の稲作パートは「現実の稲作の流れ」を尊重しつつも、多くのプレイヤーに向けて最適化されたテンポ感と遊びやすさが特徴です。
田んぼの状態を見ながら水量を調整したり肥料を工夫したりと、プレイヤーは試行錯誤を重ねながら“自分なりの米作り”を追求できます。もちろん「おまかせ指示」で気楽に米作りとキャラ強化を楽しめることもできるため、シミュレーション系のゲームプレイが得意でない方も安心です。
品種配合と「稲の精霊」、米を食べて強くなる成長システム

ゲーム内では、育てた稲の品種配合を通じて「稲の精霊」と呼ばれる存在をアンロックできます。プレイヤーは、能力や特性の異なる精霊たちを組み合わせることで、自分のプレイスタイルに合った編成を模索していくことになります。

また、収穫した米を食べることによりキャラクターが強くなるシステムも健在。稲作の結果がそのまま探索やバトルの手応えに反映されることで「もっといい米を作ってみたい」というモチベーションも高まってきます。
『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』公式サイト最大4キャラ編成で挑むクエスト&バトル

本作では、最大4キャラクター編成で「稲の精霊」と共にクエストやバトルに挑むことが可能です。
それぞれのキャラクターはさまざまなスキルを持っており、敵やステージギミックに合わせたパーティ構成を考える戦略性も魅力になっています。稲作で培った能力を発揮しつつ、コンボやスキルを駆使して立ち回るバトルは、アクションゲームとしての爽快感も十分です。
現代の米農家VTuber「PeakyHikers」と観る『サクナヒヌカ』の“米作り”!
ここからは、群馬県を拠点に実際に“米農家”としても活動しているVTuberユニット「ピーキーハイカーズ(PeakyHikers)」へのインタビューをお届け。「農業」「群馬県」「演劇」の三本を柱としているメイローさんとアルピナさんのお二人に『サクナヒヌカ』を遊んでもらい、現実の米農家視点からリアルな感想を伺いました。
――最初に、自己紹介をお願いします。VTuberユニットとしての活動経歴についてお聞かせください。

アルピナレディースエンジェントルメン、PeakyHikersのアルピナです!
メイローPeakyHikersのメイローです! VTuberユニット「PeakyHikers」としては、2018年12月にまず僕がVTuberとしてデビューしました。その後、2020年6月にアルピナがデビューして、最初の半年くらいは別々のチャンネルで活動していたんですが、2020年9月にチャンネルを統合して、現在のPeakyHikersとしての活動をスタートしました。
――直近では30時間耐久配信を完走されたりチャンネル登録者数5万人を突破したりしつつも、「農業」にまつわる動画をメインに投稿されていましたね。
メイロー普段は10分前後の動画を中心にYouTubeへ投稿していて、いわゆる“動画VTuber”スタイルとして活動しています! コンテンツの主軸は「群馬」「農業」「演劇」の3つで、地元や農業の魅力、そして演劇的な要素を交えながら動画を作っています。
アルピナ農業系の動画としては、2023年10月に投稿した夏野菜の収穫動画が最初でした。そこから本格的に稲作にも取り組むようになって、最近では梨を作ったり、果樹園の管理にも携わっています。過去には実家の田んぼを使って自分たちで育てたお米を「ピキハイ米」として販売したところ、初回は6.3トンを1週間で完売することができました。
――農家として“初めて生産に関わった作物”と“実際にやってみて感じた農業の楽しいところ”についてお聞かせください。

アルピナ私はPeakyHikersとして活動する前から、実家の畑仕事をある程度任されていました。最初のきっかけは、高齢になった祖母の代わりにジャガイモの収穫を手伝ったことですね。そのうち、植え付けから管理、収穫、片付け、翌年の準備まで一通りやるようになって、「これはもう手伝いではなく自分の畑なんだ」と意識が変わっていきました。
――なるほど。実際にやってみて「農業って大変だ」と感じた点はありますか?

アルピナ大変だと感じるのは「とにかく地道な作業が延々と続くこと」ですね。体への負担も大きくて、雑草や害虫とは終わりのない戦いを続けることになります。暑さや寒さといった厳しい気候条件の中でも、畑は待ってくれません。「今日やらないと本当にマズい」という日がどうしても出てきます。

アルピナ今でこそ動画を投稿すればコメントをいただけたり、作物を販売したら「買ったよ」と声をかけてもらえる“報われる瞬間”がありますが、ひとりで黙々と作業していた頃は、正直言って孤独感がありましたね。
メイロー僕は生まれも育ちも東京で、もともと畑とはまったく縁のない人生でした。アルピナと出会って畑作業を手伝うようになったのが、農業との最初の接点ですね。最初に関わった作物は、やはりジャガイモでした。種芋を半分に切って灰をつける作業を一緒にやったのですが、「こんなに手間がかかるんだ」と驚いたのを覚えています。

メイロー農業って、体への負担は確かに大きいんですよね。でも元サラリーマンの身としては、自然の中で自分のペースで体を動かしながら仕事ができることは、とても気持ちがいいです。会社員時代は1時間に1回休憩なんて取れませんでしたが、今は体力に合わせて「1時間作業したら10分休もう」といったペース配分ができます。とはいえ、自分が倒れたら全てが止まってしまう怖さもあります。畑は待ってくれないので、休み過ぎると一気に状況が悪化することもある。そこは大変さでもありますね。


――『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』を最初にプレイしたときの第一印象についてお聞かせください。

アルピナ率直に「キャラクターが可愛い」と思いました! 「稲作」って、現実では地味で泥臭い作業が多いじゃないですか。それをどうゲームに落とし込んでいるのか、特に今回はスマートフォンにも配信されるゲームということで気になっていました。実際にプレイしてみると、キャラクター表現が可愛くて、操作もとても分かりやすく、楽しく稲作パートを育成できています。
メイロー僕は前作をプレイしていたので、最初に『サクナヒメ』で見知ったキャラがずらっと登場したあと、新キャラクターが出てくる流れにすごくワクワクしました。「ここからどんな物語が始まるんだろう」と、序盤からのめり込むことができましたね。
――『サクナヒヌカ』の特徴を一言で表すとどうなりますか?

メイロー一言で言うなら「初心者から玄人まで、誰でも楽しめるゲーム」だと思います。本作は操作がかなりシンプルになっていて、それでいてアクションの爽快感はちゃんと残っています。気軽にサクサクとステージを進められる感覚と、「次のステージ、次のボス」と遊び続けたくなる中毒性がありますね。
アルピナ私は普段あまりゲームをしないタイプで、前作(『天穂のサクナヒメ』)のアクションは「これは一生終わらないのでは」と思うレベルで難しく感じていました(笑)。その点、今作のアクションはかなりシンプルで、稲作のお任せ機能などもあるので、私のようなライト層でもだいぶ遊びやすくなっています。「ゲームは好きだけどアクションが苦手」という人でも入りやすい作品だと感じました。
メイローそれでいながら、アクションの爽快感がまったく損なわれていないんですよね。そこは本当にすごいなと思います。
――本作の「稲作」では、「種もみ消毒」や「水量の調整」「溝切り」「中干し」など多くの稲作指示が設定できます。システム面について、どんな印象を持ちましたか?

アルピナ正直に言うと「多岐にわたりすぎて、マニアックすぎる」と感じました(笑)。モミ消毒や水温管理など、米農家の目線でも「ゲーム内でここまでできるのか」と驚きました。
このゲームはさまざまな層のプレイヤーが遊ぶタイトルだと思うので、「とことんこだわりたい人は細かく管理できて、アクションや物語を楽しみたい人はお任せ機能で進められる」という、両方の遊び方を許容している設計はとても良いですね。

メイロー僕も「このこだわりは異常だろ」と思いました(笑)。水温や気候に合わせて肥料のやり方を変えるなんて、現実でもかなり難しい部分なんですけど、それをゲームのパラメータとして設定できているのは本当にすごいです。
ただ、うまくハマると“お任せ”よりも収量が多くなる感覚もあって、設定がバチっと決まると「これはやり込む価値があるな」と感じます。研究熱心なプレイヤーなら、現実の稲作に近い知識が自然と身につくんじゃないかと思いますね。
――ちなみに「稲作」を早送りできるシステムを利用して、CM動画を視聴されましたか? サクナヒヌカプレイヤーの間では、お米やご飯のお供に関連したCMが流れることで「ゲームの世界観にマッチしている」と話題になりました。

メイロー見ました! あれは本当に親和性が高くて、素晴らしいと思います。
アルピナゲーム内で流れる広告って「早くスキップしたい」と思うことが多いのに、このゲームに関しては世界観との親和性が高すぎて、逆にちゃんと見たくなるくらいで……。見ているとお腹が空いてきます(笑)。
――実際の米農家としての経験は、『ヒヌカ巡霊譚』のプレイに活かせましたか? 実在の品種や用語、工程で「これは知っている」と気付いたものはありましたか?
アルピナたくさんありました! たとえば「代掻き(しろかき)」「田植え」「中干し」などは、今でも私たちが普通に使っている言葉ですし、日常的に意識している作業です。
稲作指示の画面でも「この気温なら水量はこれくらいかな」と感覚で判断できる部分が結構あって「あ、ここは農家の経験が活きるな」と感じました。一方で、昔ながらの「稲架掛け(はさがけ)」のように、今はほとんどの農家で行われていない作業も登場します。前作にも牛で田を耕す描写がありましたけど、今作も「昔の農業の風景を知る」という面白さを体験できました。

メイロー僕らの現場でも、気温や天気を見ながら田んぼに入れる水の量を日々変えています。その作業が『サクナヒヌカ』の中でも再現されていて、「そんなゲームあるか?」と驚きました(笑)。水を抜いて田んぼを乾かす「中干し」も、実際には数日から数週間単位で水を入れたり抜いたりを繰り返す作業で、日々の見回りが欠かせません。
雑草抜きについても、現実だと今でも完全な機械化は難しくて、一部は手作業になります。そこは本当に“地獄”なんですが(笑)、ゲームではうまく抽象化されつつ、手間がかかる感覚がしっかり残っています。
――ちなみに「代掻き」や「中干し」とはどのような作業なのでしょう?
アルピナ「代掻き」は、田起こしをしたあとに少し水を入れて、もう一度浅く耕して土をならす作業です。地面を平らにしながら、表面だけを柔らかくして、田植えのときに苗が根付きやすくする、という目的があります。これは今でも機械で行っています。
「中干し」は、一定まで成長した稲の田んぼから一度水を抜いて、数日間カラカラにする工程です。水がなくなると稲が「水を探さなければ」と感じて、下に向かって根を伸ばします。そこで再び水を入れると、今度は横にも根が広がって、強い株になるんです。同時に、病気や害虫を一度リセットする意味合いもあります。
――なるほど。「米」のハングリー精神を鍛えるような感覚でしょうか?
アルピナそうですね! 実際の現場では、昼は水を抜いて夜は水を入れる、といったサイクルを3日ごとに繰り返し、1カ月近く続けることもあります。その間、田んぼの数が多いと、1日中見回りで終わることもありますね。
――ありがとうございます! やはり実際に米農家をされてる方から聞くと、ゲーム内の稲作でも「さらに強い米を作るぞ」とモチベーションが湧いてきますね。ゲーム内に登場する「米(稲の精霊)」の品種で、特に印象に残ったものはありますか?

メイローゲーム内で最初に出会う「コシヒカリ」は印象的でした。まだ新しい品種を全部作れているわけではないんですが、ゲーム内の“品種の家系図”を眺めているだけでも楽しいです。
ゲーム内では「奥羽292号」と呼ばれる品種のお米も登場します。家系図ではこの「奥羽292号」と「コシヒカリ」の子として「あきたこまち」の名前が出ていて、このような米の系譜を辿るゲームシステムは稲作を知らない人にも「お米の品種がどうやって生まれてきたか」をイメージしやすくしてくれていると思います。

アルピナ私たちの地元・群馬には「あさひの夢」という品種があって、自分たちの田んぼでも作っています。ゲーム内でも「あさひの夢」が登場したら、きっとめちゃくちゃ感動するだろうなと思いながらプレイしています(笑)。
――PeakyHikersのお二人は「ピキハイ米」として「あさひの夢」「コシヒカリ」を販売されていましたよね。
メイローそうですね! 本作にはコシヒカリの系統に属する品種も多くて、「これはコシヒカリ系列だな」と分かる名前がたくさん出てきます。そういうところも、かなり意識して作っているのかなと感じましたね。
――「現実の稲作」に取り組まれている身として「『サクナヒヌカ』の稲作のここがリアルだった」と感じたポイントをお聞かせください。

アルピナ先ほども少し触れましたが「稲作指示」の細かさはかなり現実に近いと思います。ゲームであれば「農薬は入れる/入れない」「肥料を入れる/入れない」と選択するだけで済ませることもできたはずなのに、水温や気温、施肥の量まで細かく設定できるようになっている点は、実際の稲作にかなり寄せていると感じます。
そして「稲作」についてプレイヤー自らが調べてやり込めるゲーム性も、ある意味では“リアル”です(笑)。農家って、基本的にはいきなり土地を渡されて「さあ耕せ」という世界で、チュートリアルなんて存在しないんですよ。もちろん今は研修や講習会、就農支援などの制度も増えていますけどね。ゲーム内で「自分で調べて最適解を見つける」という感覚は、昔の米農家の現場の感覚に近いと思います。
――逆に、「ここはゲーム寄りに調整されていて遊びやすい」と感じたポイントについてお聞かせください。

メイローゲームらしく楽しめたポイントで最も大きいのは「稲作のお任せ指示」ですね。アクションを中心に遊びたいプレイヤーは稲作をお任せにして、アクションゲームとしてどんどんストーリーを進めることができる。一方で、細かくやりたい人は自分で設定を詰めていける。遊び方の幅を許容しているのは、ゲームならではの優しさだと思います。
アルピナ天候と環境をボタンひとつで切り替えられるのも、現実では絶対にできないことですよね(笑)。私たちは群馬で稲作をしていますが、「寒冷地」「亜熱帯」といった環境でお米を育てることは現実にはできません。それをボタンひとつで体験できるのは、ゲームならではの面白さだと感じました。
――なるほど! 米農家目線だと、一風変わったファンタジー的な楽しみ方もできるわけですね。
メイロー現実で言えば「北海道米の“ゆめぴりか”を群馬で作る」ような体験ですからね(笑)。ゲーム内だからこそ「環境を変えて同じ品種を育てたらどうなるか」という実験が気軽に試せるのは、本当にユニークだと思います。
――本作には「井戸」「牛小屋」「鴨小屋」といった拠点要素が登場します。これらは米農家としてどのように感じましたか?

アルピナかかしや鴨は虫よけ・病気予防のため、牛小屋は肥料を集めるための場所ですよね。ただ、現代の稲作では、多くの農家が農薬や化学肥料を使っていて、牛を飼って糞をそのまま肥料にするようなところはかなり少数派だと思います。鴨農法も一部で実践されている方はいらっしゃいますが、やはり多数派ではありません。
なので、ゲーム内にしっかり「鴨小屋」「牛小屋」が出てきたのを見て「今はほとんど残っていないやり方だけど、ちゃんとゲームに残してくれているんだ」と、良い意味で驚きました。
メイローゲーム内では、設定画面から「鴨を入れる/入れない」を選べるようになっているので、「もしかすると農薬を使わない無農薬プレイもできるんじゃないか」とちょっと妄想しています(笑)。まだ自分では試していないんですが、条件をきちんと整えれば「ゲームの中で無農薬にチャレンジする」こともできるかもしれません。
――本作のアクションやバトル要素について、どのような印象を感じましたか?

メイローこれははっきり言えるんですが、「稲作をせずにバトルだけで進めるのはほぼ不可能」です(笑)。お米を作って拠点レベルを上げて、お米を食べてキャラクターを強くして……というサイクルを回さないと、ボス戦はかなり厳しくなります。前作から引き続き、『サクナヒヌカ』も「米を作ること」がゲームの根幹になっています。
アルピナ私はアクションが本当に苦手なので、とにかく稲作だけ頑張って総戦力を盛るスタイルで遊んでいます。序盤のボスを倒した時点で、必要戦力が3000くらいのところを、私は総戦力4800くらいまで上げてから挑みました(笑)。
メイローそんなに!? 僕よりもだいぶ上にいってるじゃん!
アルピナそれでも何度も敵に倒されるくらいの腕前なんですが、逆に言うと「ゲームが得意でなくても、稲作さえ頑張ればクリアできるバランス」になっていると感じました。

メイロー僕はギリギリの総戦力でもなんとか倒せたので、プレイスタイルの違いが出ていて面白いですね。どちらにせよ「稲作をサボったら勝てないゲーム」であることだけは間違いないです(笑)。
アルピナ前作でもそうでしたが、「田植えと稲刈りだけは私がやる」という役割分担をしていて、今作もその延長で遊んでいます。私は稲作担当、メイローさんがアクション担当、みたいな。
メイロー『サクナヒヌカ』のキャラクター育成は「米を食べさせて強くする」のが醍醐味です。米を食べさせずに戦わせるのはかわいそうなので(笑)、ぜひみなさん、ゲーム内でもしっかり米を食べさせてあげてください。
――最後に、米農家の目線から『サクナヒヌカ』の魅力をお聞かせください。
アルピナ『サクナヒヌカ』の最大の魅力は、「どんな人でも楽しめること」だと思います。アクションを楽しみたい人はアクションに集中できて、稲作を楽しみたい人は稲作パートにどっぷり浸かることができる。どちらも進めることで物語が前に進んでいく構造になっているので、自分の好みにあわせて遊び方を調整できるんです。
さらに、シミュレーションゲームやアクションゲームの要素が詰まっていながら、日々何気なく食べている「お米」そのものに興味を持つきっかけにもなります。ゲームを楽しんでいるうちに、「お米ってこうやって作られているんだ」「この品種、お店で見たことあるな」と自然と意識が向いていくのが、とても素敵だなと思います。
メイローフルボイスでストーリーもキャラクターも非常に作り込まれているので、「物語を読むゲーム」としても楽しめます。さまざまな要素が魅力的なので、どのような方であってもひとつは必ず刺さるはずです。そしてどこかひとつの要素にハマると、他の要素も連鎖的に好きになっていくと思います。
稲作システム、アクション、ストーリー、そのすべてが高いレベルでまとまっているので、「どこから入っても、最終的には全部好きになる」タイプのゲームですね。ぜひ多くの方に遊んでみてほしいです。
――本日はありがとうございました!
『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』は、iOS/Androidを対象に基本プレイ無料で配信中。PC(Steam)版の配信時期は、後日発表予定です。現在はゲームオリジナルの物語で構成されたイベント「対決!業と技の衣くらべ」が開催されており、3月12日(木)10時59分までの期間限定として、キャラクターなどの強化アイテムが報酬として獲得できます。
『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』公式サイト『天穂のサクナヒメ~ヒヌカ巡霊譚~』公式Xまた、本記事でインタビューに参加していただいたVTuberユニット「ピーキーハイカーズ(PeakyHikers)」はYouTubeへの動画投稿をメインとして活動中。お米はもちろん野菜や果物などなど、農業や食べ物にまつわるさまざまな動画を公開しているので、ぜひあわせてチェックしてみてください!
「ピーキーハイカーズ(PeakyHikers)」公式サイト「ピーキーハイカーズ(PeakyHikers)」YouTubeチャンネル
