昨今のオタクカルチャーにとって、「聖地巡礼」といえば、お気に入りの作品の舞台となった現実の街や建物を訪れること。主にアニメや漫画のファンが中心の活動のように思えるかもしれませんが、ゲームという側面からこの「聖地」に目を向けてみると意外な発見があるかもしれません。
今回はそんなゲームの聖地から、世界中を熱狂させ続けるあの「赤い帽子の配管工」や「緑衣の勇者」のルーツとなった土地をご紹介します。
■世界的ゲーム体験の根源となった町

今や世界中の誰もが知る名作ゲームである『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』。これらの生みの親であり、現在任天堂の代表取締役フェローを務める宮本茂氏の故郷は、京都府中部に位置する南丹市園部町に存在します。
今年1月、南丹市で開催された市制施行20周年式典において、同市の名誉市民である宮本氏が登壇し、自らの生い立ちからゲーム作りの哲学に至るまでを語る機会がありました。その言葉の端々からは、世界中のプレイヤーを虜にするゲームメカニクスの原点が、少年時代に駆け回った園部町の野山や川、そして彼を包み込んだ温かいコミュニティにあったことが鮮明に浮かび上がってくるものでした。
この南丹市園部町という土地は、いかにして「遊びの神様」を育んだのか。その秘密を知れば、次にコントローラーを握ったとき、マリオのジャンプやリンクの謎解きの奥に、泥だらけになって遊ぶ一人の少年の姿が見えてくるかもしれません。
■野生のプレイグラウンド~マリオのジャンプを生んだ「体感」~

宮本氏は園部町で、豊かな自然に囲まれ、のびのびとした少年時代を過ごしました。曰く、「受験地獄のない、京都の恵まれた教育環境だった」と振り返るその日々は、まさしく遊びと探求の連続だったと言います。学校にはよく寝坊して遅刻してしまうほどだったにもかかわらず、休みの日には朝5時に起きて家を飛び出していたり、園部城の裏にあるお堀では古い折箱をめくってミミズを捕まえたり。それを餌にフナ釣りを楽しみ、近くの川では地元のお年寄りたちから教わりながらモロコ釣りに没頭します。さらに、園部大橋の下の堰では、浅瀬を遡上してくる魚の通り道を読み、素手で掴み捕る……という、なんともワイルドな遊びに熱中していたそうです。
そして宮本少年の好奇心は水辺にとどまりません。園部城跡のある「こむぎ山」の赤土の斜面では、ズボンを泥だらけにしながら滑り降りる遊びを繰り返し、秋になり収穫が終わった田んぼは、当時の子供たちにとって格好の野球場へと変貌しました。積まれた藁に埋もれて太陽の暖かさを感じるひとときは、何にも代えがたい至福の時間だったのだそうです。
これらの泥臭く、自然と一体になった遊びの数々は、ただの懐かしい思い出として紹介されたものではありません。宮本氏がこれまで手掛けてきたゲームの根幹である「手応え」へと直結している、とされているのです。
あなたは『スーパーマリオブラザーズ』を初めてプレイしたときの、あの直感的な操作感を覚えているでしょうか。ボタンを押すという指先の小さな動きが、画面の中のマリオの躍動感へとシームレスに変換されていたことを思い出せるはずです。宮本氏は、自身の体で覚えた「重力」や「摩擦」「反発」といった物理的な感覚を、デジタルの世界に落とし込むことに心血を注いできました。
「ボタンを強く押したら、キャラクターも強く動くように感じられないか?」「長く押したらどうか?」「十字キーを下に入れながらジャンプボタンを押したら、ぐっと力を溜めて高く飛べるのではないか?」……などなど。
こうしたプレイヤーの身体感覚とインターフェースの一致こそが、マリオのジャンプが気持ちいい最大の理由です。田んぼを走り回り、こむぎ山を滑り降り、川の石の下に潜む魚のヌメリを素手で感じ取った少年の「体感」が、ファミコンのコントローラーを通じて世界中のプレイヤーの手に伝播したのです。
宮本氏は、何より「試行錯誤が面白い」と語っています。ブロックを叩いたらコインが出たり、何もない空中でジャンプしたら隠しブロックが見つかった。こうした「自分が考えて試した結果に対する驚きと手応え」は、ミミズを探し、魚の居場所を予測したあの日の自然の中での遊びの構造と全く同じなのです。
■探検隊とDIY精神~ハイラルの大地を形作った冒険心~
外遊びのスケールが大きくなるにつれ、宮本少年の想像力もまた大きく膨らんでいきました。小学生の頃、宮本氏は友人たちと数人で「探検隊」を結成し、学校やこむぎ山の周辺を探索して回ったといいます。さらに彼は、ただ探検するだけでなく、そのための「道具」から自作していたのです。
探検手帳が欲しいとなれば全員分の手帳を手作りし、暗闇を進むために頭に巻き付けるヘッドライト(懐中電灯)まで工作。両親それぞれの祖母の家には一通りの大工道具が揃っていたため、「おもちゃは自分で作るもの」というDIY精神がごく自然に身についていたのだそうです。
さらに、ボーイスカウトでの活動も宮本氏の世界観を大きく広げました。1ヶ月以上もキャンプ生活を送り、地図を頼りに大河内の山中を歩き回る経験は、未知の領域を切り拓くサバイバルスキルと空間把握能力を養ったのです。この「探検隊」や「ボーイスカウト」での体験が、のちに世界的人気を博することになる大ヒット作品『ゼルダの伝説』へと結実していくことになるとは、当時の宮本少年には思いもよらないことだったかもしれません。

任天堂への入社後、初期のパソコンゲームにあったロールプレイングゲームに触れた際に、プレイヤー同士が「俺のレベルは50だ」、「あの謎はどう解くんだ」と自慢し合い、情報交換をしている姿に面白さを見出した宮本氏は、「ゲームの中で自分が主人公(ヒーロー)になっていく感覚」を、テレビ画面の上に構築しようと考えました。
初代『ゼルダの伝説』から最新作の『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』に至るまで、ゼルダシリーズでのプレイヤーは常に「未知の環境へのアプローチ」を求められます。洞窟に入れば画面が暗くなり、BGMが寂しげなものに変化。すると、プレイヤーの体は無意識に「冷たさ」や「恐怖」を感じ取ります。真っ白な画面に雪だるまが現れれば「ここは寒い場所だ」と認識し、氷の世界であれば「床が滑る」ギミックが面白いのではないかと思いつく。簡単な絵と音の組み合わせだけで、プレイヤーの頭の中に壮大な世界を蘇らせます。これは、手作りの懐中電灯を頼りに薄暗い山中を進み、五感を研ぎ澄ませて自然の変化を感じ取った宮本少年の「探検の記憶」の再現であったのです。
宮本氏曰く、ハイラル王国という謎と冒険に満ちた魅力あふれる大地は、園部町の野山を駆け巡った少年探検隊の眼に映っていた、あの広大でワクワクする「世界」そのものだったのです。

