『ニンジャラ2 未知なる惑星』はなぜPvEオープンワールドへ舵を切ったのか? 前編・後編に分けた理由や協力プレイの魅力に迫る、金田元貴ディレクターにインタビュー

2027年春発売予定の『ニンジャラ2 未知なる惑星』。前作のPvP対戦アクションから、PvEのオープンワールドアクションへと大きく進化した本作について、ディレクターを務めた金田元貴氏に本作の魅力などを伺ってきました。

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『ニンジャラ2 未知なる惑星』はなぜPvEオープンワールドへ舵を切ったのか? 前編・後編に分けた理由や協力プレイの魅力に迫る、金田元貴ディレクターにインタビュー
『ニンジャラ2 未知なる惑星』はなぜPvEオープンワールドへ舵を切ったのか? 前編・後編に分けた理由や協力プレイの魅力に迫る、金田元貴ディレクターにインタビュー 全 9 枚 拡大写真

2020年のリリース以来、アップデートを重ねながら進化を続けてきた対戦アクションゲーム『ニンジャラ』。その完全新作となる『ニンジャラ2 未知なる惑星』が、2027年春に発売されます。

本作で大きく変わったのが、前作のPvPから、オープンワールドを舞台としたPvEへとゲーム性を一新したこと。舞台は地球から未知なる惑星へと広がり、ニンジャガムを駆使した爽快なアクションはもちろん、探索やクラフト、キャラクターの育成、最大4人での協力プレイなど、新たな遊びが盛り込まれています。

今回は、『ニンジャラ2 未知なる惑星』のディレクターを務める金田元貴氏にインタビュー。オープンワールド化の狙いから、前編と後編に分けた意図、今作の新たな要素であるアクションや、9月17日より開催される「東京ゲームショウ2026」で体験出来る内容などについて詳しくお話を伺いました。

◆「来年の誕生日に欲しい」―金田氏が感じた『ニンジャラ』ファンの温かさ

――『ニンジャラ2』は6月の「Nintendo Direct」で初めてお披露目となり、その後「コロコロ魂フェスティバル(以下、コロフェス)」などで多くのファンがプレイしたと思います。その際の反響や感想について教えていただけますでしょうか。

金田:前作は2020年にリリースし、その6年後の「Nintendo Direct」で次作を発表できたことを嬉しく思っています。「Nintendo Direct」を見て、喜んで飛び上がっているファンの動画を見ると我々も嬉しくなりますし、ファンの反響からは我々も手応えを感じました。

――特に記憶に残っているファンの反応はありましたか?

金田:SNSを見ると、文字で喜んでくださる方もいれば、『ニンジャラ』のファンで、とても興奮していることが伝わってくる動画もありました。また、「Nintendo Direct」のパブリックビューイングでも外国の方から歓声が上がっているのを見て、良い反応をいただけたことがすごく励みになりました。

――「コロフェス」などで既に試遊された方の感想などはいかがでしたか?

金田:実は試遊スペースが設けられたコロフェスとロサンゼルスで開催された「Anime Expo」に私も実際に行って、現場を見てきたんです。

コロフェスなどの国内イベントでは、初めて触る方もいれば、『ニンジャラ』目的で来てくださる方もいました。熱心に遊んでくださる方が多く、1回遊んで時間いっぱいになったら、また列に並んで何度もループして遊んでくれる子もいて…(笑)。

前作は対戦ゲームだったので、大会なども開催していましたが、常連で優勝するようなトッププレイヤーの方々も来てくれて、すごく楽しそうにプレイしてくださいました。

PvPのバトルロイヤル形式の対戦ゲームから、PvEのオープンワールドへと大きく舵を切ったので、熱心な対戦プレイヤーからどう思われるか、少し不安もあったんです。しかし、これまで感想を聞いた方たちの反応を見ると、全員がそうというわけではないかもしれませんが、おおむね好意的に受け止めてもらえていたので安心しましたね。

――体験に来られた方の年齢層はどのくらいでしたか?

金田:イベントによりますが、コロフェスでは小学校低学年から、お父さんの膝の上でニンテンドースイッチ2を握るような未就学児のお子さんも多かったです。『ニンジャラ』のビジュアルがカラフルでキャッチーなので、小さな子から見ても「触ってみたい」と思ってもらえたようです。「これいつ発売するのー?」「来年誕生日に欲しい」と言っている子もいて、嬉しかったですね。

一方、「Anime Expo」は海外のイベントなので、半分くらいはコスプレをした方々が来てくれて、いろいろと遊んでくれました。「いつ出るんだ?」と期待の声をたくさんいただき、ありがたかったです。

――前作から6年経っているということで、当時子どもだったプレイヤーが成長して、大人になっている方も多かったと思います。

金田:そうですね。小学生から中学生、下手したら高校生になっている方もいたと思います。「小学生のときにプレイしたな~」と、懐かしさを感じているプレイヤーもいましたね(笑)。

◆「ニンジャラの世界観をじっくり遊びたい」というユーザーの思いが実現!PvEのオープンワールドへ進化した理由について

――『ニンジャラ2』はPvPのバトルロイヤルからPvEのオープンワールドへと、ゲーム性が大きく変わりました。このような形式が採用された理由や経緯について教えてください。

金田:前作は2020年にリリースし、純粋なPvPの対戦アクションとして運営を続けてきました。現在も運営中ですが、当初から数年間は開発チームも全力でアップデートを行い、ステージ追加だけでなく、「鬼ごっこ」や「サッカー」のような新しいバトルルールを追加したり、数十人がロビーに入って釣りなどのバトル以外の要素を楽しめる場所「ビジュアルロビー」を実装したりと、さまざまなアップデートを行ってきました。

その中で、ハードの世代がニンテンドースイッチ2へと切り替わっていくにあたり、『ニンジャラ』をどうしていくかを弊社で話し合いました。開発としては新規IPとして出した『ニンジャラ』を、今後世界に向けてさらに広げていきたいという思いがあります。1作目でもダウンロード数は多く、たくさんの方に遊んでいただけたのですが、より多くの方に広げていくためにはどうすべきかを考えました。

ーー『ニンジャラ』の今後ですか。

ニンジャラ』はメディアミックスを展開しており、アニメや漫画もやっています。対戦ゲームだと、どうしても「ガチガチのPvPアクション」になってしまいますが、世界観やキャラクター設定がかなり豊富に用意されている『ニンジャラ』をより楽しんで欲しい

IPを広げるための一つの手段として、PvPの対戦ではなく、世界観やストーリーをじっくり楽しめるタイプのゲームを作りたいという話が最初からあり、1作目のときにも「ストーリーモード」という1人用のアクションモードをDLC形式で出していたのですが、そこから世界観を広げたいという思いにつながり、オープンワールドのPvEに挑戦するということに至りましたね。

また、ゲーム内のビジュアルロビーからもわかるように、『ニンジャラ』のユーザーはガチガチのバトルを楽しむだけでなく、雰囲気を楽しんだり、友達とコミュニケーションを取ったりすることを楽しむ方が非常に多いんです。

友達と一緒に遊べる要素を重視したいという中で、ユーザーアンケートを取った結果、「PvPでもっとバトルしたい」「ソロで遊びたい」という意見もありましたが、意外にも上位に来たのが「ニンジャラの世界観をじっくり遊びたい」「友達と協力して一緒に戦いたい」という要望でした

我々が感じていた印象とユーザーの要望が近かったこともあり、今回は対戦よりも、協力して遊べるPvEのオープンワールドアクションへと舵を切ることになりましたね。

――メタバース的な世界が生まれ、そこから『ニンジャラ2』へとつながったんですね……。少し気になったのですが、今作はPvPが実装される予定はあるのですか?

金田:前向きに検討中といったところですね……。現段階で話せるのはここまでです(笑)。

――今作は「前編・後編」の二部作になっているとのことですが、なぜこのような構成になったのでしょうか?

金田:前編と後編に分かれている理由ですが、今作は、オープンワールドやPvEをなるべく広く遊んでほしいという思いがあり、そういったジャンルに初めて触れる方、例えば小中学生などにも触っていただきやすい入り口を用意したかったんです。

なるべく遊びやすいオープンワールドゲームを作りつつ、昨今のゲームとして求められるボリュームもしっかり出したい。いろいろ検討した結果、ユーザーさんにはまず前編を触っていただき、気に入ってもらえたら後編も遊んでいただく、という形を取りました。

――ゲーム全体のボリューム感としてはどれくらいになりますか?

金田:実は前編だけでもかなりのボリュームがあります。価格とのバランスにもよるので今ははっきりとは言えませんが、ご満足いただけるボリュームにはなっているつもりです。メインシナリオをクリアするだけでなく、オープンワールドなので、いろいろなクエストが散りばめられていたり、隅々まで遊べるコンテンツを多数用意しています。ソロで遊ぶだけでなく、協力プレイで友達と遊べるようにも意識したので、全体を遊び尽くすには相当な時間がかかると思います

――サブクエストは、どういったものが用意されているのでしょうか?

金田:サブクエストはWNAアカデミーだけではなく、フィールドで発生するような感じで、いろいろなパターンがあります。とにかく数はたくさんありますね。IPやキャラクターをより認知してほしいという思いがありますので、キャラクターの性格がわかるようなものもあり、ぜひ推しキャラなども作ってもらえればなと思います。

◆『ニンジャラ』らしさは変えず、オープンワールドへ適したアクションに

――本作をプレイして、ガムフックやIPPON、ジャストガードなど、自由度のあるアクションがこのゲームの特徴であり、一番の魅力だと感じました。前作と比べ、操作性や遊びやすさなどで改善した部分、また、このアクションが出来上がった背景を教えてください。

金田:『ニンジャラ』らしさの魅力や特徴は、やはり「ニンジャ」と「ガム(ニンジャガム)」をモチーフにしている点ですので、そこはブラさないというのが大前提にありました。

PvPからPvEに変わる中で、前作はアクションのスピード感や手触りについて、少し対人戦特有の要素があったのですが、今作はPvEなので、完全にPvPに寄った技は持ってこない。逆に、対エネミーであれば面白いと思った要素は追加していこうとなりましたね。

敵も違うので、1対1で戦うのか、それとも複数のザコ敵が一気に出てきて3、4体を処理しなければならないのかなど、遊び方が変わってきます。そのため、PvP用の対人戦用アクションをそのまま持ってくるのではなく、「この技はどう見ても対人専用だよね」というものは外して、逆に敵が複数いるならこういう動きの方が面白いよね、という風に変えています

ーー例えば、どのような変化をつけたのでしょうか?

金田:「ガムフック」などは初期からあった要素ですが、『ニンジャラ』は機動力が非常に高いゲームです。元々はロックオンした相手に向かって飛んでいくものだったのですが、今回はオープンワールドなので、自分の好きなところへ飛び回れるように改良しました。

また、レールの上をガムで移動する要素など移動の自由度が高く、高低差のあるマップでもニンジャのように壁を登ったり、飛び越えたりと好きなところへ行けます。それをオープンワールドでどう実現するかを考えた結果、かなりうまく馴染んだゲーム性になったと思います。

移動が速いので、マップを作る側は大変だったと思いますよ100メートル移動するのに30秒かけて行くところが、『ニンジャラ2』だと3秒くらいで移動できてしまうので(笑)。「それに向いたレベルデザインというのはどういうのが良いのかな」とそのような部分は苦労したところだと思います。

――先行でプレイさせていただきましたが、自由度が高すぎてアカデミーの中を移動するだけでもかなり時間が溶けていきました(笑)。

金田:ニンジャラ2』では移動の快適性を重視しました。大体、見えるところはどんどんフックで登っていけますし、地上につかずにずっと飛び回っていることもできます。通常のオープンワールドで「崖を登るのが面倒だな」と感じるような部分も、ニンジャラなら駆け上がって飛び越えていけるので、先行プレイではストレスなくスピーディーに移動してバトルを楽しめる、テンポの良さを実感できたと思います。

――他のゲームタイトルだと、段階を踏んで移動方法が追加されていくといったこともありますが、『ニンジャラ2』は初めから全力で移動が楽しめる設計になっているのでしょうか?

金田:最初のスタートは早いですが、ゲームなのでそこはやはり成長性や快適性を感じてほしく、ちゃんと後半になっていくにつれて高機動になっていくような設計になっています。

――前作『ニンジャラ』ではユニークな武器が登場していたことが印象にあります。本作もいろいろな武器に期待してもよいでしょうか?

金田:詳細はお話しできませんが、今作でも前作を基準にさまざまな武器を楽しめるように考えています。期待してください!

――アイテムについても同様に、いろいろなものが用意されているのでしょうか?

金田:先行プレイでも体験されたと思いますが、回復アイテムやジャンプ台のような設置アイテムがあります。純粋なクラフト要素というわけではないのですが、ニンジャのカラクリのようなアイテムを少し入れておりまして、回復アイテム以外にもいろいろなアイテムを使えるようになっています。

――ガムアクション以外にも、オープンワールドを楽しめる要素がたくさん用意されているんですね。

金田:そうです。「これ、どこで使うんだろう……。あ、ここで使えばいいのか」というような、使い方が限定されたアイテムなども数は用意しています。

――ちなみに、アイテムはどのように入手することが可能ですか?

金田:物によって、冒険したら手に入るものもあれば、クエストやチャレンジによる報酬で入手できるものもあり、いろいろなパターンが用意されています。

◆ストーリーは協力プレイで同時進行可能!ニンテンドースイッチ2で友達と“わちゃわちゃ”遊んでほしい

――前作ではオンライン対戦が中心でしたが、本作はソロプレイに加えて最大4人での協力プレイも大きな要素になっています。協力プレイを取り入れた理由と、4人で遊ぶことで生まれる『ニンジャラ』ならではの面白さについて教えてください。

金田:オフラインのソロでも遊べる一人用ゲームですが、今のターゲット層である小中高生は、ボイスチャットをつなぎながら友達と遊ぶことも多いと思うので、一緒に遊んでほしいというのがベースにあります。協力プレイをする際、ストーリーを一緒に遊ぶことはもちろん、「このクエスト一緒にやらない?」といったように遊べる仕様になっています。

また、「Nintendo Direct」で登場した大きなドラゴンも一緒に討伐しにいくことができます。気軽に1人で遊ぶこともできますし、「ここだけ手伝ってほしいから募集をかける」といったこともできます。

――インターネット上の他のプレイヤーとも遊べる設計になっているんですね…!

金田:はい!ずっと遊ぶというよりは、手伝ってもらうといったイメージに近いと思います。でも、ニンテンドースイッチ2はゲームチャットなどもあるので、そのように基本は友達とわちゃわちゃ遊んでほしいですね。

――『ニンジャラ2』は、協力プレイで同時にストーリーを進行させることも可能なんですか?

金田:他のゲームタイトルでは、一緒に遊んだけど自分の世界に帰ってきたら何も進んでいない、アイテムの奪い合いになる、といったこともあると思います。協力プレイで遊びやすくする上で『ニンジャラ2』は極力、争いの種になるようなものを排除する方向に設計しました。

もちろん、進行度によってはどうしても進めなかったりするところはありますが、なるべくマルチでプレイした報酬などは、みんな平等になるような形にはしています。遊び方次第でソロでもじっくり遊べるし、マルチではワイワイ楽しめる設計となっています

――前作では「ストーリーパック」が追加されたり、アニメなどの展開もされたりしていましたが、『ニンジャラ2』のストーリーはそれらとはどのような関係になりますか? 本作から初めて「ニンジャラ」シリーズを触れる方でも楽しめる作品になっているのでしょうか?

金田:基本的には、アニメやゲームに出てきたキャラクターたちが登場します。アニメの続きというわけではなく、共通の世界観・キャラクターを持った上で、ゲーム内のストーリーが独立して進むという形です。完全にストーリーが直結しているわけではないので、アニメを見ていなくても楽しめると思います。

――初めて触れる方でも楽しめるものになっているんですね。

金田:キャラクターが多いゲームで、難解なストーリーが展開されるわけでもないので、そこは気軽に楽しんでいただければなと思います。

◆試遊は40台用意!東京ゲームショウ2026にも出展

――東京ゲームショウ2026の出展については、どのようなものを考えていますか?

金田:東京ゲームショウ2026では、先行プレイで体験していただいたフィールドやバトルを楽しめる「惑星探索コース」、ニンジャラの世界観やキャラクターを楽しめる「写真撮影コース」の2つをプレイできます。

試遊台は40台とかなりの数を用意できたので、当日の混雑状況にもよりますがこの2コースともに時間の許す限り遊んでいただけます。ぜひ両方のコースを遊んでいただければと思います。

※東京ゲームショウ2026の「ニンジャラ2」ブースでは、ニンテンドースイッチ2などが当たる「ガムガチャ」も実施予定。詳細は以下の記事をご確認ください。

――最後に、本作を楽しみに待っているファンに向けてメッセージをお願いします。

金田:前作から6年経ち、新規IPとして時間もかかりましたが、開発チームとして全力でユーザーさんに楽しんでいただけるように作っています。

既存のユーザーさんも、今回初めて知った方も、ご期待に添えるよう制作中ですので、ぜひ遊んでいただけたらと思います。

――ありがとうございました!


ニンジャラ2 未知なる惑星』は2027年春発売予定。9月17日~9月21日に開催される東京ゲームショウ2026にも出展予定です。詳細は公式サイトをご確認ください。

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(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)

《まっつぁん》

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