
Microsoftは10月23日発売予定の『Call of Duty: Modern Warfare 4』(以下、MW4)について、日本メディア向けの合同インタビュー+本編プレゼンテーションを都内で実施しました。
Infinity Wardのナラティブディレクターであるジェフ・ネガス氏と、スタジオマルチプレイヤークリエイティブディレクターのジェフ・スミス氏の2人も登壇したその内容をお届けします。
ゲームプレイこそが王様である―ネガス氏が語る『MW4』ストーリーのあらすじ
このプレゼンテーションの最初、ネガス氏は同作について「ゲームプレイが最優先である」ことを強調し、プレイヤーの体験が何よりも最重要であると語りました。また、『MW4』の世界はこの世界で起こり得る可能性があることを示した世界である、だからこそ皆の想像を掻き立てるリアルで生々しい地に足ついたストーリーを提供すると加えました。

こうした方針のもとで制作された『MW4』ですが、2019年から続く『MW』リブートシリーズでは、これまで3作品の物語が描かれてきました。その三部作で描いてきた物語を踏まえつつ、さらに新しい体験を届けるため、本作では新たな舞台として「韓国」が選ばれています。その一方で、『MW4』ではシリーズの原点に立ち返るとして、大規模な戦闘のなかで、一人の兵士として、そして巨大な組織の歯車として戦う体験が重視されています。歴史的経緯を踏まえながら、韓国と北朝鮮の対立を様々なキャラクターの視点から見ていくことでそれが描かれているようです。
なお、『MW4』の舞台は朝鮮半島だけにとどまりません。ムンバイやニューヨーク、パリ、ロシアなどにも広がるのだそうです。
一兵卒パクと、一匹狼のプライス―3幕構成のキャンペーン
Act1は、韓国軍視点の中心となる、一兵卒であるパクという兵士が日常的に行うパトロール任務から物語が始まります。しかし、そんな日常は北朝鮮による突然の攻撃によって一変します。

その後、物語は事件が起きる少し前のニューヨークへと移ります。ここではジョン・プライスを中心に物語が描かれます。彼はもう部隊の一員ではなく、復讐を目的として単独で行動しています。標的は、かつての上司と、その上にいる“アーチャー”という人物です。しかし、アーチャーという巨大な敵に立ち向かうため、プライスはかつてのライバルであるメキシコカルテルのリーダー、バレリアと手を組みます。バレリアから武器の提供を受け、それを使って戦うことになります。

一方、北朝鮮側では若き新最高指導者が権力を掌握し、その妹で特殊部隊を率いるリと、その副官であるコーの視点から物語が描かれます。またDMZでは、北朝鮮政権との戦いが描かれます。
Act2では、プライスとバレリアの戦いがさらに広がっていきます。二人はゴーストカンパニーの支援を受けながら戦いに身を投じることになります。こうした戦いのなかでプライスはバレリアから様々なことを学び、これまでとは異なる行動を見せるようになります。また、かつて所属していたSASのオペレーターたちとの関係も描かれます。これまでのシリーズでは、プライスは兵士として上官からの指示に従う立場でもありました。しかし今作では、自らの意思でアーチャーを倒すために行動しています。

Act2北朝鮮側の視点では、現代でも起こり得る半島への侵攻を題材にした戦いが描かれます。前線で戦果を上げていく一方で、侵攻に至った背景も徐々に明らかになっていきます。
Act3では、北朝鮮によって押し広げられた戦線を押し戻すため、韓国側が反撃に転じます。そのなかでは、ハジンという町を取り戻すための戦いが描かれます。そしてパクの視点では、戦争そのものだけでなく、家族や兄弟のために戦うとはどういうことなのかが描かれます。こうした物語では、感情を揺さぶる生々しいキャラクターたちの決断が重要になります。

こうした真に迫る戦争を描くにあたり、本作のスタッフは「どこに線を引くのか」、そして「その決断をどう描くのか」という点を重要視したといいます。
シリーズ最大のキャスト、そしてアーチャーの正体
ネガス氏によれば、『MW4』は「キャストの数が今までにないほど大規模」な作品です。新キャラクターの描写では、現代的な文化や価値観を重要視し「韓国の若き兵士はこういった状況に陥った時にどう動くのか?」という視点を軸に、韓国軍と米海兵隊を同じ部隊に配置し、異なる文化を持つ兵士たちの衝突も描いているといいます。

一方、既存キャラクターであるプライスにも大きな変化が訪れます。
アーチャーを倒すという目的のもと、「プライスというキャラクターを新たなステージへ導くことになる」より重い決断を下していくことになるといいます。
敵対勢力としては、グレイヴスとマカロフが再登場し、新たに任命された最高指導者の妹であるリも加わります。さらに、北朝鮮と手を組み、韓国への攻撃を支援するロシアの影の協力者として登場するのが、アーチャーです。
なお、このタイミングで披露された新映像は、最後にマッツ・ミケルセンが姿を現す衝撃的なものでした。
マルチプレイヤー:「洗練されていて、地に足がついたもの」

続いて登壇したスミス氏は、すでにベータテストが行われているマルチプレイヤーについて、その開発方針を手短に紹介しました。マルチプレイヤー全体の方向性としては、洗練された雰囲気がありながらも、地に足のついたものにすることを目指したといいます。
銃撃戦には映画的な演出を加え、マップには銃撃や爆発に反応するオブジェクトを多数配置。撃てば棚の物が飛び散り、鉢植えは破裂し、消火栓は外れて水を撒き散らします。こうした要素が積み重なって、毎試合に映画のような瞬間が自然と生まれるようにしたのだそうです。
さらに、キャラクターの動きについても、アニメーションや移動速度のスムーズさ、滑らかさに注力したとのこと。目指したのは、プレイヤーに「最高にイケてるヒーローになった」ような感覚を味わってもらうことであるとして、過去作で「動きがモッサリしている」と言われていた部分を見直し、今作ではより素早く、より滑らかな動きを実現することを心がけたそうです。

ゲームの中のゲーム「DMZ」

そしてスミス氏の話の内容は新たな「DMZ」へ。4年前にはDMZのベータ版をリリースし、非常に好評だった一方で、そこから多くのことを学んだと振り返ります。実験的な企画だったからこそ、そこで明らかになった課題の多くが、今回のDMZを作る原動力になったそうです。そして、そのベータテストを通じてプレイヤーが求めていることを直に聞くことが出来たと振り返ります。

このモードはキャンペーンモードと連動しており、新たな物語の舞台となるのが「立ち入り禁止区域」です。ストーリーは『MW4』キャンペーン終了後から始まり、さらなる『MW』ユニバースへとつながっていきます。物語だけでなく、段階的に強くなるAI兵器の脅威や、フィールドを徘徊する指揮官、レイドのようなパズル、ストーリー主導型のミッションなど、様々な要素が用意されています。
このモードの規模が非常に大きいことから、Infinity Wardでは単なるゲームモードの1つではなく、「ゲームの中のゲーム」と呼んでいるそうです。DMZ内での行動だけでなく、戦場から脱出した後の展開やプレイヤーの成長まで含めて、独立したゲームのような体験になるとのことです。
DMZにおいてプレイヤーは非公式の工作員として、立ち入り禁止区域の浄化のため活動します。街に隠された多くの軍事技術の秘密を暴きつつ、それらの兵器を処理し、脅威を取り除くという作業に携わることになりますが、マップには他のオペレーターや戦闘員も存在し、彼らと協力するかしないかはプレイヤー次第です。
そして、今回のDMZの舞台となるのが原子炉のメルトダウンによって放射性物質に汚染された「ハジン」です。ハジンは開発初日から、シングルプレイヤーとDMZの両方を想定して作られたといいます。シングルプレイヤーモードでももちろん登場するので、時間が経過したDMZで再びその場所を訪れることで、シングルプレイヤーモードの時に起こったことの結果を知ることにもつながります。なお、ハジンは北朝鮮と韓国、そしてロシアの丁度真ん中の位置にある地域なのだそう。

DMZにおけるハジンには、小雨から大雨、薄い霧から濃霧、強風、晴天まで変化するダイナミックウェザーシステムも導入。こうした天候の変化より、様々な影響が実際にキャラクターやフィールド上に与えられていきます。ただ美しいだけではなく、AIの視覚と聴覚に実際に影響するので、毎回のプレイに変化が出るそうです。

こうした環境の変化に加えて、プレイヤーの進行を支える拠点も用意されています。それが前線作戦基地(FOB)です。出撃するたびにDMZのランクが上がり、たとえゲーム内で倒されたとしても経験値が獲得できるため、エリアのアンロックや成長、武器の強化は可能です。アクティブデューティースロットは、オペレーターの特製ツリーを成長させることが可能です。
プレイヤーやオペレーターが倒されても、NYAシステムを使いゲーム内でお金を払うことで救出チームを組み、行方不明となったオペレーターを助け出す事が出来ます。助け出せたとしても、オペレーターが所有していたアイテムや装備品はロストしてしまいますが、特製ツリーの進行度はそのままになります。成長するほど救出コストも高くなるため、限られた資源をどう使うかもプレイヤーの判断に委ねられます。こうした判断に関わってくるのが、DMZに存在する2種類のゲーム内通貨です。

『MW4』におけるゲーム内通貨は2つ存在し、それは現金とアイテムです。その現金は物の売買やアタッチメントなどに使い、アイテムは3Dプリンタで作成します。なお3Dプリンタの使用にはフィールド上で見つけられる専用のアイテムが必要です。素材はバックパックの専用区画に自動で回収されるため、ゲーム中に管理する必要はありません。
3つのDMZ、3つの遊び方
DMZには「ストーリーミッション」「ダイナミックオプス」「フリーローム」の3つの遊び方があります。
ストーリーミッションはキャンペーンと似た形式のミッションでDMZの物語を描くもの。ダイナミックオペレーションは前作の「コントラクト」システムを発展させたもので、広大なマップにある多くのノードがランダムに選択されて、それを埋めることで大規模なイベントが発生します。フリーロームは、いつでも参加可能なDMZオーダーをクリアするとポイントが溜まり、ストーリーミッションをプレイできるようになります。

プレイヤーたち共通の敵となるのが、「ハンドレッド・スピリッツ」と呼ばれる武装勢力です。エリアごとに難易度が異なり、プレイヤーが押し込めば彼らも押し返してきます。AIのレベルは基本的に3段階ですが、そして、ごくまれに4段階目となる、非常に強力な敵性AIも登場するそうです。新要素の「中尉」はミニボスで、ハンドレッド・スピリッツが雇った戦闘員です。さらに新たなステルスシステムも追加されました。
PvPについては、本格的なバウンティーシステムを導入。多くのプレイヤーを倒して混乱を引き起こすと指名手配され、その状況はグローバルおよびローカルのリーダーボードで常に確認できます。もちろん、指名手配をされたプレイヤーに対抗するバウンティーハンターとしても活動可能です。

また、プレイヤーに割り当てられるタスクのリスト「DMZオーダー」のページを完了していくことで、さらなるストーリーミッションが解放されます。
最後にスミス氏は、同作を「遊べる映画(キャンペーン)、白熱したPvP、そしてそのど真ん中にあるDMZ。究極のミリタリーアドベンチャーです」として締めくくりました。

スミス氏とネガス氏に聞く『MW4』

会場ではメディア合同インタビューも行われました。以降はその内容をお届けします。
――本作のキャンペーンはかなり挑戦的なテーマだと感じました。このテーマに行き着いた経緯と、社内の反応を教えてください。
ネガス氏: 我々は常により多くのより高いクオリティ、生々しさとリアリティを追求してきました。現代の地続きの対立を描くために、今回このテーマに設定しました。
このテーマに挑戦するにあたって、我々自身もかなり挑戦的だったと思います。でも、その中でたくさんの軍事関係者、我々自身がその国の人ではないので、その国の人たちの協力も含めて、たくさんの方に協力していただきました。
そして、一つ一つの文化的背景を尊重し表現していくことにこだわってきました。
――リブート版『Modern Warfare』のキャンペーンは現代戦のリアルな表現が印象的です。本作でリアルさを表現するうえで、特にこだわった部分はありますか。
ネガス氏: その質問において、答え方や答えたい部分はたくさんあるんですが、いくつかは私でお答えいたしましょう。まず、今回のゲームプレイの幅は今までのMWシリーズの中でも屈指の量となっております。そしてより、チーム戦、ソロ戦、ストーリー上の中で言うと、身を犠牲にして国を守るとはどういうことか、どのように戦っているかという部分も重要視してこだわってきた部分です。
私個人の中だと、今回のリブートシリーズは3部作があったんですけど、今回この過去作のキャラクターを登場させて、そして『MW4』まで新たなそのキャラクターをステージに立たせる。そしてその地続きのストーリーが続いているという部分は私の中で特にこだわった部分だと思います。また他のゲームにまたない要素ではないかなと我々は考えております。
――今回の新トレイラーで一人見覚えのある人物がいました。彼はマッツ・ミケルセンですか?
ネガス氏:いたかな~(すっとぼけ)。まあ、もちろん、皆様が今回このトレイラー初公開で初めて見る人たちなので、明日色々わかると思います。この計画で、この4年間、我々はこれに対して開発を進めてきたわけなのですけど、さらに新たなテリトリやリージョンでのストーリーということで、我々は効果的な人物を厳選したかったわけなのですね。それで、彼にお会いしたところ、めっちゃクールな感じで返答いただけたので、楽しみにしていてください。
――先日のベータテストに、キャンペーンの一部を収録したのはなぜでしょうか。
ネガス氏: まず、こちらの『MW4』のトレイラーを公開したときに、多くの方から反応をいただいて、すごい高評価もたくさんいただきました。それで、今回のベータテストに一部、キャンペーンを収録した理由としては、我々が作ってきたものに、そういった方々により見てもらいたい、報いたいという思いから、そちらの一部を収録させていただきました。
そしてこのDMZを繋がるストーリー、そういったものについて、より皆さんも体感していただきたいなという理由で、こちらのキャンペーンを一部収録させていただきました。

――ベータのWeekend 2のアップデートでは、エイムアシストの引き下げとTTKの延長が同時に行われました。「TTKが速すぎる」と「エイムアシストが強すぎる」は、同じ体験を別の言葉で表現しているようにも感じます。開発チームはこれらを別々の課題として扱ったのでしょうか、それとも1つの現象として捉えていたのでしょうか。
スミス氏:こういった声をいただくことがベータテストの目的なのですが、片方を調整したからといって、片方の問題が解決するわけではなく、片方を調整したら必ず全体の調整が必要となります。そのため、我々はその1つ1つを調整して、より良いゲーム体験するために常に精進してまいります。
――ベータの総括では「TTKにはまだ満足していない」と書かれていました。発売までにどのあたりで着地させたいとお考えですか。理想とする平均TTKの目安があれば教えてください。
スミス氏: 素敵な返答にはならないのですが、まず、我々はこのベータテストのTTKについて、各武器において調整を重ねています。なので、このプレイヤーキャラクターのステータスよりも各ウェポンのステータに依存しているのですが、現在このローンチするゲームにおいても、各武器において調整はベータテスト後に調整を重ねております。
なので、現在もチームでは、各武器のベストなTTKの調整について吟味を重ねているところなのですが、理想のTTKとして、明確な数字があるわけではないのですが、より多くのチームでプレイして重ねた経験値から感じるTTKについて、我々は常に精進してまいります。明確な答えじゃなくてすみません。
――タクティカルスプリントをパーク「Blood Rush」へ移した変更は、公式にもベータでの実験と記載されていました。この実験の結果をどう評価していますか。デフォルトへ戻す案や、パーク枠の中での位置づけの見直しについても教えてください。
スミス氏: まずこのタクティカルスプリントをパークに移した理由として、ベータテストを以前から考えていた案ではあります。またこのベータテストの重要性を我々は認知しているので、そちらのベータテストでどのようにプレイヤーの皆様が反応するのか、その反応によって結構調整を重ねてきました。このパーク周りやアビリティ周りについては、現在もより良いゲーム体験、より良い移動力、そういったものを重要視しているので、今後も調整を重ねていく予定です。
――今回の紹介にはありませんでしたが、「Kill Block」は構造が動的に変わる、とても新鮮なマップだと思います。射線の変化やクリアリングなど、競技性の面でバランス調整に苦労した点はありましたか。
スミス氏: 答え方が結構難しいのですけど、まず概念として3つのブロックで作るっていうコンセプトのもとに作成いたしました。そして、より広大なマップへ常に変化するっていうわけではなく、バリエーションは欲しいけれど、プレイヤーの体験として混乱させたくないっていう考えで作りました。
そして、いくつかのマップを作り、いくつかのマップのブロックに分け、10個以上のマップを作ってその中でテストプレイを行い、それで今回「Kill Block」っていうシステムが完成しました。
――これまでのDMZのベータ版とは異なり、今回のDMZは製品版に含まれる形でのリリースとなります。長期間プレイできる設計なのか、またどのようなアップデートやコンテンツの拡充を予定しているのか教えてください。
スミス氏: 今回のローンチを重要視しています。前回のDMZはベータ版ということもあり、DMZはローンチに合わせて導入するシステムとなっています。また、このDMZ自体が我々の情熱を注いできたモードとなっておりますので、言えないこともたくさんあるんですけど、今後の展開を楽しみにしていてください。

――キャンペーンのミッションはどれも印象的でした。開発者の皆さんが特におすすめしたいステージや、プレイする際に注目してほしい演出、ディテールがあれば教えてください。
ネガス氏: まず、結構選ぶのが難しいのですけれど、言い過ぎないようにできるだけ気をつけます。キャンペーンにおいて我々が今回特に注目してほしい部分は、各キャラクターの人間によりリアルで生々しい、かつ重い決断を下す人気について描いてきたと思います。
そしてもちろん、朝鮮半島における対立や軋轢。そういった部分は、このゲーム体験としてプレイヤーをより興奮させ、驚いていただけるのじゃないかと考えています。そしてもちろん、誰かのために戦うキャラクターの姿は、人の心を掴むんじゃないかなっていう部分が私の中では注目してほしいポイントですね。
――最後に、日本のプレイヤーにメッセージをお願いします。
ネガス氏: どの文化を描くにしても、それが本当に大切なことなんです。我々はメキシコも、中東も、世界中を描いてきました。こうしたゲームを作るたびにリサーチを重ね、生き生きと描くキャラクターたちが、その人々だけでなく、彼らが直面している紛争に対しても本物であり、それを代表するものであるようにしています。チームがそれだけの気配りを注いだこのキャンペーンを、日本のプレイヤーの皆さんがどう感じるのか本当に楽しみです。今日は時間を割いていただき、ありがとうございました。
スミス氏: 私は日本のビデオゲームで育ちました。ナムコのゲームをよく遊んでいたんです。だから、日本のプレイヤーが気にかけてくれる、あるいは試しに遊んでみてくれるゲームを作れることは、個人的にとても大切なことです。

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(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)




