最新拡張パッケージ「白銀のワンダラー」では、“可処分時間”や“遊びやすさ”にフォーカス!吉田直樹氏が語る『FF14』の次なる在り方と進化【インタビュー】

新ジョブや新しいコンテンツ、変化する『FF14』の遊び方について語っていただきました。

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最新拡張パッケージ「白銀のワンダラー」では、“可処分時間”や“遊びやすさ”にフォーカス!吉田直樹氏が語る『FF14』の次なる在り方と進化【インタビュー】
最新拡張パッケージ「白銀のワンダラー」では、“可処分時間”や“遊びやすさ”にフォーカス!吉田直樹氏が語る『FF14』の次なる在り方と進化【インタビュー】 全 13 枚 拡大写真

スクウェア・エニックスの運営するMMORPG、『ファイナルファンタジー XIV』のオフラインイベント、「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2026 in TOKYO」がいよいよ開催!

来年2月に発売を控える最新拡張パッケージ「白銀のワンダラー」では新しいジョブやストーリーの追加をはじめ、システム面でも多数の大きなアップデートが実施されます。

今回はそんなファンフェスの1日目を終えた、『FF14』でプロデューサー兼ディレクターを務める、吉田直樹氏に合同インタビューを実施!「白銀のワンダラー」のコンテンツや、時代にあわせて変化する“『FF14』の遊び方”などを語っていただいたので、その様子をお届けします。

◆吉田直樹氏にインタビュー!「白銀」ではプレイヤーの遊び方に大きな変化が?

ーー「白銀のワンダラー」では、プレイヤーの皆さまにどのような感情や体験を持ち帰っていただきたいとお考えですか?また、これまでの拡張パッケージとは異なる、物語上の挑戦があればお聞かせください。

吉田直樹氏(以下、吉田):ネタバレになりかねないため、詳細なお答えは難しい部分もあります。とはいえ、毎回の拡張パッケージでは同じ物語やテーマをお伝えするのではなく、必ず新しい体験や気づきをプレイヤーに感じていただけるよう作成しています。

今回も8.xシリーズの物語を終えた時に、プレイヤーが「やっぱりこの先の『FF14』も気になるし、おもしろい!」と思っていただけるよう、全力で取り組んでいます。プレイヤーである皆さん自身がこの先、どうなっていくのかという点に注目してほしいです。

ーー「白銀のワンダラー」を開発するにあたって、「黄金のレガシー」から得られた学びの中で、特に重要視された点はどのようなものでしょうか。

吉田:今回一番重視している点は、テンポ感です。「黄金のレガシー」では、新しい都市や文化、新しい人たちとの出会いを伝えることに注力した結果、特に序盤でクエストの足が重くなり、ゲームストーリーの進行ペースが非常にゆっくりになってしまいました。

その結果、プレイヤーの「先に進みたい」という気持ちと合わなくなってしまったことが、ディレクションとして改善すべき点でした。今回は、文化や生活を知るという部分をできるだけサイドに回し、後からでもプレイヤーがゆっくり味わえる形にすることで、物語のペースやテンポ感を変化させています。

ゲーマーであるプレイヤーの皆さんの時間は貴重ですし、現代においてはテンポよく物語が進まないとヒットに繋がらないという面もありますので、『FF14』全体での進化として、実施しています。

ーー「白銀のワンダラー」のストーリーに関して、事前に見返しておいたほうがよい、またはプレイしていると物語の理解度が深まるコンテンツやクエストはありますか。

吉田:これといって特には無いかなと思います。今回は、久しぶりに鏡像世界を中心に回る物語になります。「鏡像世界とはどういうものだったか」「そもそもいつ分割したのか」という点、ハイデリンとゾディアークのサーガの結末について改めて理解しておくと、ストーリーの理解度が深まる可能性があります。

全プレイヤーが経験していることではありますが、なんとなく「新大陸に行く」のではなく、「鏡像世界へ行っている」という点を少し覚えてしておくと、理解が進むかもしれません。

ーー『ヴァルキリープロファイル』のイラストがちらりと出ていましたが、何かコラボの予定があるのでしょうか。

吉田:なんかそれっぽいのは、ちらっと出ていますね。コラボがどうの、ということではあまりないかもしれませんが……「あんなキャラクターも出るようですよ」とだけお伝えしておきます。スクエニ作品で北欧神話モチーフといえば……ね。

相変わらず『FF14』チームは妙なところをこだわるな、というのを感じていただけると思いますので、楽しみにお待ちください。

ーー新ジョブの「ゼファー」という名称の理由と、改めてどんなコンセプトのジョブなのでしょうか。特に、同じロールの詩人や機工士との違いをお聞きしたいです。

吉田:単語の響きという部分ももちろんありますが、北欧神話をベースとして、関連する単語やニュアンスのある言葉を調べていただくと、何となく見えてくるものがあるはずです。ゲーム内に出てくるさまざまな単語は、北欧神話からかなりインスピレーションを受けて作られています。

同じロールの詩人や機工士との違いについては、そもそも両者ともに全く違うメカニクスを持っているジョブのため、ゼファーもそれと同じように異なるメカニクスを持つ遠隔物理DPSです。大きな違いを挙げるとすれば、「ペットとともに、またはペットを扱う」ことに重きを置いたジョブデザインです。

ーーゼファーが呼び出す「ネフェレ」は鷹タイプのみですか?また、色や外見のカスタマイズは可能なのでしょうか。

吉田:長く続けているからこそ出てくる質問だなと、ちょっと思いました。(笑)ひとまず、8.0の間では猛禽類、鷹のタイプとなっていますが、今後どうなるかについては内緒にしておきたいです。

色や外見のカスタマイズについても、「できない」とは言わないでおきますが、あまり語り過ぎてしまうと他のペットジョブの方からも言われかねないので!召喚士がさまざまな召喚獣を使えて、かつ多彩なコマンドを持っているように、ゼファーもペットジョブならではのポイントを今後のアップデートでも抑えていきたいと思います。

ーー新ジョブのゼファーについて、使い魔に捕まって移動していましたが任意で移動できるものですか? その場合、通常移動と比較してのメリットはどのようなものでしょうか。

吉田:使い魔に捕まって移動する機能は、任意で利用できるようになっています。詳細についてはあまりお話しできませんが、見た目だけではなく、しっかりとしたメリットが用意されています。

北米のファンフェスティバルで4つのジョブのエヴォルヴモードを紹介しましたが、なかでも竜騎士は「スカイハイ」という長時間滞空できる竜騎士らしい技を持っています。ああいった形で、さまざまなジョブに今までは作れなかったピーキーなアクションを用意しています。ゼファーにおいては、あのスキルがそれに該当すると思っていただければ。

ーーネタ寄りの質問かもしれませんが、実のところリットアティンのジョブは「バスティオン」だったのでしょうか。

吉田:正直なところを言うと、リットアティンを作った頃にはバスティオンの構想はもちろんありませんでした。(笑)彼はバスティオンではなく、部下の兵士の命を守るために、前線に巨大なシールドを持って戦うという彼自身のキャラクター性が現れています。

源流はイルサバード大陸の北部と示されている通り、「これは関連があるのかもな」という匂わせがされていたりするので、ジョブクエストなどをやりながら見ていただけたらと思います。

ーー新たなフォーマットコンテンツとして「ガントレット・オブ・パワー」が追加されますが、こちらの実装意図をお聞かせください。また、従来のコンテンツルーレットは引き続き残るイメージでしょうか。

吉田:実装の意図に関しては2つあり、まず最初のポイントは「プレイヤーの可処分時間をより有効に活用して遊んでいただきたい」という考えです。マッチングした後、3分~5分で終わるコンテンツがあってもよいのではないかというところがスタート地点でした。

ただし、マッチングするまでの時間も考慮する必要があります。3分で終わるのは短すぎると感じる人もいれば、丁度よいと感じる人もいるため、うまくフィットさせるために「連戦」という考え方を導入し、自分のタイミングで途中でやめられるという気軽さを実現しています。

2つ目に、これまで『FF14』では多くのコンテンツを足して足して作ってきましたが、振り返ってみるととんでもない数を作っていることに気付くわけです。改めてこれを活用して、可処分時間の間のために使ってもらったほうが、ゲーム全体としても選択肢が増えるのではという狙いもあります。

従来のコンテンツルーレットについては、引き続き残りはしますが、かなり整理されます。今後のPLLなどでお伝えするつもりですが、現状ではカテゴリーを細かく分けすぎてしまっていたため、アクティビティポイントなど“ウィークリーの遊び方”になるにあたってルーレットが中心ではなくなります。

マッチングを促進するためにルーレットという仕組みはありますが、扱い方や立ち位置、イメージが変わります。

ーーアライアンスレイド:零式には、これまでのノーマルレイド零式のように、「零式」でしか見られない攻撃や演出がありますか。

吉田:あります!「零式」を謳っているからには専用のギミックや、そのギミックに類する演出が出てきます。「まさかこんな形態になるのか!?」みたいなところもありますし、現在はちょうど確認が終わって、ガシガシと作り始めるタイミングです。ぜひ、ご期待いただければと思います。

ーー8.xシリーズ中にハウジングの機能を増やす方法を検討中とのことでしたが、 「コスモエクスプローラー」で開拓・復興させた惑星に新たなハウジングエリアを追加するといった計画は検討されていますでしょうか? プレイヤーの皆さんが頑張って復興させた場所ですし、住んでみたいというプレイヤーも多いと思います。

吉田:新しいエリアをやるたびにハウジングエリアの話題が……(笑)新しい地域のハウジングエリアを追加する予定は当面ありません。むしろ、できるだけ多くのプレイヤーに庭つきのハウスを提供することを優先していきたいです。特定地域にハウジングエリアを増やそうとすると、そこにしかハウスが増えないため、ゲーム全体に対して新しい仕組みを作る方法を模索しています。

とはいえ、今日の基調講演でお話した「Sサイズのハウスの中身をLサイズにできる」という仕組みができたときに「まあ、別にこれでいいや」となる可能性がかなりあるのではと思っていますし、そうなった場合には土地が余ってしまう可能性もあります。

例えばプレイヤーに自分ひとりだけの家を渡すということも可能ですが、他人や通行人に見られるという概念がないため、基本的に一人遊びになってしまいます。もちろん人を招いたり公開したりもできますが、今の区画のように通りがかりの人が「この家すげー!」とならないので、そのやり方を本当にプレイヤーが求めているのかどうか、「こういうのが欲しかったんだよ」となる落としどころはどこなのか、探っている段階です。

ーー8.0以降、クラフトによる防具(いわゆる新式装備)の位置付けはどうなるのでしょうか。

吉田:クラフトによる新式装備は、今後も存在します。ちゃんと位置付けも今回の新しいシーズンギアとレイドギアの間を埋めるものとして、クラフト防具の立ち位置を明確にしています。詳しくは、プロデューサーライブ等で改めてスライドなどを用いながらお伝えしていく予定です。

ーーPvP初心者の館は、どのくらいまでPvPの基本が学べる形でしょうか。ジョブ別のガイドなどもありそうでしょうか。

吉田:そもそも、防御や快気、エリクサーといったシステム自体がPvEコンテンツには存在しない概念になっています。「攻撃を受けたら回復しましょう」、「MPを消費したらエリクサーを飲みましょう」、「エリクサーは時間がかかるので、隠れた場所で使用しましょう」など、基本的なところから学ぶことになります。

NPCの教官がいてスタンを付与してくるため、デバフを解除するなど実践形式の練習です。PvP用のガイドも現在作成中で、用語など基礎知識をつけたら最終的にはNPCと一緒に相手のNPCと戦う、応用の部分まで用意しています。

「PvPが怖い」と思っているユーザーは、相手のプレイヤーに攻撃を受けること自体が怖いと感じている方も多いため、“慣れ”という意味も含めてプレイヤーのようなNPCから攻撃を受けてもらうような設計にするつもりです。

今日のCCRC(クリスタルコンフリクト リージョンチャンピオンシップ)に出場したプレイヤーとも話してフィードバックをもらいましたが、相手からの視線を切る立ち回りなど「やってみないと分からないこと」をなるべく実現していきたいと思っています。

ジョブごとのガイドは流石に難しそうですが、これは先にPvEコンテンツ側でやろうとしています。初めて本作に触れる人や、レベルスキップをした人などが、ジョブの使いこなし方を一通り勉強できるようなコンテンツを用意していく予定です。

ーーレイドの新しい難易度「改」などが加わり、中間層がより細分化された印象ですが、零式や絶などのハイエンドの難度は従来から据え置く形でしょうか。もしくは縦方向への拡張はあるのでしょうか。

吉田:僕はいままで、「中間層」がなかったと思っています。最近ではインスタンスダンジョンですら難しいと言われる時はありますが、ノーマルのレイドのクリア率は相当高いものになっています。ただ、その先にステップアップしようとすると次の難易度は「極」になってしまいます。

このギャップを埋めるのに必要なのが、今回の「改」と呼ばれる難易度です。ノーマルをクリアしてからの難易度であり、戦う敵や仕掛けてくるギミックは既に知っているはずです。そのうえで「極」よりもやさしく味付けされた難易度のため、うまくフィットしてくれるのではと思います。

個人で対処するギミックが多いうえ、立て直し立て直しで押し切ってクリアできるような設定にはなっているので、「とにかくクリアして前に進む喜び」を味わっていただければと思います。また、それでも難しそうであれば今後調整する可能性もあると思います。

零式と絶の難易度については、従来から立ち位置は変わりません。ただし、新たに「アライアンスレイド:零式」というものが入ってくるため、ここは難易度が変わります。偶数パッチで装備を強化した前提の設計のため、「零式3層」ぐらいの難易度や心構えです。

また、「絶」よりさらに上の難易度を設けようなどとは考えていません。ギミックの難しさはもう限界を迎えていて、あれ以上はもう人間には無理だと思います。

ーー『白銀のワンダラー』では、8人レイドとアライアンスレイドの双方がクロスオーバーコンテンツとなる初の試みとなります。期待の声が上がる一方で、「FFXIV完全新規のオリジナルコンテンツが減ってしまうのではないか」や「オリジナルキャラクターの活躍や掘り下げが不足するのではないか」と懸念する意見も出ています。

吉田:ご懸念があるのはもっともです。ただし今回、討滅戦に「白銀」ならではの完全新規のストーリーを持ってきているため、「FF14」ならではのオリジナル要素を持ったコンテンツもしっかりと存在しています。

また、クロスオーバーコンテンツのどちらも本作の世界に基づいた形で融合しているので、深堀りができるようになっていますし、あまり切り離された自己完結型のコンテンツではない、と思っていただければと思います。

ーーまた、サブコンテンツの人気キャラクターが他のコンテンツやメインクエストへ再登場する機会が少ないことを惜しむ声もあります。今後、こうしたキャラクターを特定のコラボやコンテンツ内にとどめず、より広範なコンテンツやストーリーで活躍させるような計画や方針はありますでしょうか。

吉田:サブコンテンツの人気キャラクターをメインに出したいという気持ちはあります。ただし、サブコンテンツであるがゆえに、メインに出すとやってない人からすると「え、誰こいつ」となってしまいます。さらに、メインクエストをやっていた場合、サブクエストをやっていた場合など、非常に多くの分岐を作る必要も生まれてきます。

そうなると、物語を大胆に動かせなくなってしまいます。例えば光の戦士を庇って大怪我をしたはずなのに、サブコンテンツでは元気にしているなど、物語の整合性や自由度が大きく制限されてしまいます。

すごく人気のあるキャラクターがいるのも当然、理解しています。そのため、そのキャラクターをメインに持ってくるというよりは、サイドクエストをさらに広げた物語を連作のように作っていって、キャラクターやストーリーを楽しんでいただけるような形にしたり、今回の「ガントレット・オブ・パワー」のように新しいタイプのコンテンツを作ったタイミングで再活躍してもらったり、というようなアプローチの仕方を考えています。

ーーレイドの報酬がロット制から個別箱になりますが、ほかのコンテンツ(極討滅戦など)でも同様の報酬の仕組みが採用されるのでしょうか。

吉田:特定のコンテンツなど、少々明言がしにくいのですが、コンテンツは「できるだけアイテムの奪い合いという機会を減らしていく」方針にしていきます。しかし一方で、ロットシステムには面白さも存在しているため、全てが無くなるわけではありません。

意図的に残すものもありますし、詳細については改めて確定した段階でお話しさせていただきます。繰り返しにはなってしまいますが、プレイヤーの皆さんが「取れなかったから、また周回か……」とがっかりするのは無しにしたいです。ただ、スーパーレアなアイテムが出た時に「皆でダイス振るぞ!!」というドキドキ感は無くしたくない、という感じです。

ーー8.0では個別報酬の導入により、レイドがかなり参加しやすくなると感じます。クリア済みのプレイヤーが未クリアのプレイヤーを手伝うためにコンテンツに参加した場合、報酬に影響はありますか。

吉田:個人宝箱になるので、宝箱の個数が減ることはありません。逆に言えば、どんどんプレイヤー同士が協力していけるようなことを想定しているので、これまでのイメージとは大きく変わるかもしれません。

ありとあらゆるところに手を入れているので、皆さんの不便を減らしつつも、ワイワイ楽しく遊んでいくなかで装備を強くしていけるようにしたいと思っています。

ーー白銀のワンダラーではキャラクタークリエイト要素も大幅に手が加えられますが、なかでもアウラの角とフェイスタイプを選択できるようになったのが印象的でした。このような設計にした意図などはありますか。

吉田:もともとはその種族のアイデンティティやロアに関わる部分なので、「変えたくはない」というのが当初のポリシーでした。ただ、プレイヤーが自分のキャラクターをよりかっこよく、よりかわいく、着飾っていくという遊びのモチベーションが大きく寄与するようになったときに、こだわりを残すよりは、ロアへのこだわりも含めてプレイヤーに委ねたいというのが、設計を変更をした意図です。

そのため、アウラの角だけでなくミコッテの戦化粧など、パッチ8.1で変更できるようになる予定です。その後も増えていくと思いますので、キャラクタークリエイトやカスタムといった要素も期待していただければと思います。

ーープレイヤーとしても待望の、衣装の装飾をカスタマイズする機能ですが、これらはシーズンギア・レイドギアなどの特定の装備に反映される機能でしょうか。今後、過去に実装された装備品に同様の機能が反映される可能性はありますか。

吉田:この機能は2色染色と同じで、あまりにも作業量が膨大なため、一気にすべての装備に反映させるのは難しいです。まずは8.0で実装される非常に多くの装備にこの仕様が適用されています。シーズンギアやレイドギア、ジョブ専用装備、一部のオシャレ装備に関しては、ほとんどが適用されていると思っても良いでしょう。

かなり細かく設定することができるので、キャラクターメイクを紹介するPLLの時にあわせてご紹介する予定です。「髪の毛と服の襟が干渉しないように襟を低くする機能」なども、実際に見てもらったほうが分かりやすいと思います。

過去に実装された装備にも取り掛かりますが、何万という数になってしまっているため、特に人気がありそうなものから、順次パッチごとなどに対応させていく予定です。


『FF14』の最新拡張パッケージ「白銀のワンダラー」は2027年2月23日リリース予定です。

《kurokami》

チャーシュー麺しか勝たん kurokami

1999年生まれ。小さい頃からゲームに触れ、初めてガチ泣きした作品はN64の『ピカチュウげんきでちゅう』です。紅蓮の頃から『FF14』にどハマりしており、Game*Spark上ではのFF14関連の記事を主に執筆しています。

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