そして何と、サクセス様よりゲームソフトを3本頂いてきました。こちらはプレゼントとさせて頂きます。応募方法は一番最後にありますので、最後までお付き合いを。
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―――まずは簡単な自己紹介をお願いします
福井です。ゲーム業界に入ったのは5年前、大学を出て新卒でレッド・エンタテインメントに入社しました。一番最初に携わったのはXboxの『N.U.D.E.@』という作品で、このゲームは自分が入る前にも4年くらいの期間があるのですが、新卒で入って一週間目くらいに、僕の担当ということになりまして(笑)、それが一年後くらいに出ました。その後はずっと「サクラ大戦」をやらせてもらってて、今回の『GO!GO!ミノン』以外はずっと「サクラ」で、『5』くらいから担当しています。
―――それでは今回の『GO!GO!ミノン』はどのようにして誕生したのでしょうか?
このプロジェクトは結構長くて、企画が出来たのはちょうど2006年の東京ゲームショウでWiiリモコンが公開された直後くらいです。その頃レッドでは、もっと若手からアイデアを募ってゲームを作っていこうというような機運があって、皆でアイデアを持ち寄って大会みたいなことをしたんです。実はこのゲームはその中の一つで、二人くらいの企画者がいたんです。僕は傍で面白そうだなあと思って周りから「ああだこうだ」と好きな事を言ってたら、じゃあお前担当ねということで名前を書かれてしまって(笑)。
僕はずっと「サクラ」をやってて、一応部の中にはチームがあるんですが、チーム1、チーム2、チーム3、福井、みたいな扱いで(笑)、ずっと「サクラ」を広井と直でやってたんです。そのほかの相手はセガさんだったり社外で、ちょっとは社内のプロジェクトにも関わった方がいいんじゃないだろうか? と思ってたところでの話だったので「まあいいよ別に。Wii面白そうだしね」という割と軽い感覚で(笑)。もちろん僕自身一番面白いと思った企画でしたし、だからこそ引き受けたんだと思いますけどね。
(ちなみに今度8月にニンテンドーDSでレッドから発売される『つんでツミキス』もそこから生まれた企画なんだそうです!)
最初はゲーム性も今とは違ってて、ビルをただただ倒すというゲームで、Wiiで片手で遊べるような、ボタンの押し離しで遊ぶような、凄いライトなゲームだったんです。ちょうどそのころサクセスさんとも話をしていて、レッドから企画書を出してじゃあ進めよう、ということになったんです。
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―――なるほど、そんな誕生の経緯があるのですね。
それで一緒にゲームを製作していく中で、もう少しゲーム性をプラスしていこう、最初の1つのボタンでという着想からは少しズレますが、ゲーム性を高めていこうという風にして今の形になりました。ただ、世界観やキャラクターといった部分は企画書の段階から変わってないですね。
―――ただ、開発には苦労があったようですね。最初はロンチの予定・・・
色々諸事情ありまして(笑)。いちばん基礎になる仕様をどうしようというところで試行錯誤があって、そこに時間がかかりました。実際にプログラムを書いていくという作業は一年もかかってなくて、9〜10か月とかそのくらいですね。
ただ、制作は任天堂ハードで経験のあるメーカーさんにお願いしたのですが、ポインターやモーションセンサーの感覚を掴むのに苦労しました。全然ノウハウの無い部分で、検証に苦労しましたね。慣れてからはポンポン行ったんですけど・・・。なので先行してグラフィック周りを作って、最後にプログラムを組んだ感じですね。