『AoE:TAD』日本を使ったマルチプレイを大攻略!〜ステップ式に、オススメ戦略をあますところなく完全公開!〜

2008年も、すでに2月。皆さん、今年の抱負等は決まりましたでしょうか。私は特に決めていませんが、今年もよく楽しむということでいろいろとゲームを楽しんで行きたいと考えています。

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『AoE3:TAD』が発売されて、ほぼ1か月以上が過ぎました。せっかく「日本」という国家が追加されたので、今回はその攻略を行います。

まず「日本」と言う国家の特徴から。日本はユニットのコストが通常よりもやや高く設定されている代わりに、その分それぞれのユニットが強化されている、いわゆる“少数精鋭型”の国家となります。また、内政面では、最大の町の人口が75(通常は100)であるため、単純なMAX生産力では他国の75%しかありません。また、動物を狩ることによる食料採取が行えないマイナス面があります(動物を狩って食料にするのは効率がかなり良い)。これだけを見ると、他国より不利という結論が出てしまいますが、「社」と言われる他国での家代わりの建物を建てると、そこから資源を自動採取できるため、ある程度マイナス面は緩和される傾向にあります。その他にも食料の採取効率は良くない代わりに、「桜」から安定した食料供給が可能なため、他国と比較するとマップの影響を受けにくく、安定した内政運営を行いやすいのがメリットと言えるでしょう(なぜ桜から食料が採取できるのかは不明ですが)。

日本について、1の時代からの戦い方を解説して行きましょう。1vs1とチーム戦では話が変わってきますが、必要がある場面ではそれぞれ注釈を入れています。

日本人ならやはり日本を使わなければいけないでしょう
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・2への時代までに行うこと

基本的には、生産される町の人を、初期の桜やイチゴに割り当てて行くだけになります。また、西欧の探索者に相当するユニットが2人居ますので、その2人でマップ上に転がる財宝や社を建築していくことになります。日本の探索ユニットの2人は、HPの低い守護者(主に狼や猿)に対して強いため、それらが守っている財宝を積極的に取得していくことになるかと思います。それらの行為をしつつ基本的な流れを1つのパターンとして下記に示します。


町の人を常時生産
→カードを切る(1v1なら木300か町の人2、チーム戦なら町人道がベター)
→人口が13になる頃に進化開始。13になっても進化分の食料が無い場合は、無理に町の人の生産を行わず、資源が貯まるのを待つ
→進化ワンダーは「金閣寺」か、「東照宮」が基本となる。建築人数は3人程度
→木を5、6人で切り、社での資源自動採取を初期に設定された食料から、木へと切替。チーム戦の場合、町の人を二人程、「植民の時代(2の時代)」進化後に戦士育成所を建てるために派遣開始
→社が1つしか建ってないならば、木が125貯まり次第、社を建築開始
→4:45頃に「植民の時代(2の時代)」へ進化完了


注意点としては、「植民の時代(2の時代)」へ進化完了した時点で、

・進化時間が5分を越えない事
・社は二つ以上建っている事
・2へ進化した時点で木が200ある事

の3点が満たされているかどうかが焦点となります。日本は初動が遅く、軍隊が貯まるのも比較的ゆっくりなため、序盤でもたつくと、それだけで致命的になりかねません。この点は注意しましょう。

進化時に選択するワンダーについてですが、発売直後は「鳥居」を使うのが定番であったものの、その後の研究により「金閣寺」の優位性が認められ、現在ではたいていのパターンで「金閣寺」を採用することが多くなっています。「金閣寺」によるユニット強化の恩恵は素晴らしく、また、「足軽銃兵」に効果のあるテクノロジー研究等が可能になるというメリットがあります。仮に「金閣寺」の歩兵に関する研究をすべて実施、「足軽銃兵」の攻撃力+20%のカードを使用、領事館で鎖国を選択、「金閣寺」では遠隔兵の攻撃力UPを選択すると、西欧でいうガードマスケット銃兵を越える性能にまで飛躍的に強化されるのが特徴となっています。また、動物等が豊富にあるマップ等では「東照宮」による内政の強化が生きるため、状況によってはこちらが選択されることもあります。

・「植民の時代(2の時代)」以後の戦略や戦術

「植民の時代(2の時代)」に進化後は、おおよそ2つのパターンに分かれていきます。「足軽銃兵」を出すか、「和弓兵」を出すかの2パターンがほとんどのケースです。1vs1では前者、チーム戦では後者が中心となりやすいパターンです。それぞれのパターンについて説明していきましょう。


左が「足軽銃兵」。右上にいるのが分り難いかもしれませんが「和弓兵」となります。どちらも日本の戦線を支える非常に重要なユニットです
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(1)「足軽銃兵」を使用する場合

「足軽銃兵」を出すパターンですが、足軽を出す場合でも2パターンほどに変化します。1パターン目、「セミFF」と呼ばれる方法から解説していきます。


戦士育成所の建築を開始する
→町の人5、6人程で金を採取する、社を金の採取に切り替える
→カード兵で「足軽銃兵」5のカードを切る
→その後、戦士育成所の建築が完了するので「足軽銃兵」を5程生産する
→カード兵5と、生産分5の約10人の「足軽銃兵」で敵陣の内政周辺を妨害する。可能であれば相手の町の人を削る
→相手を妨害している隙に「要塞の時代(3の時代)」へ進化する


「足軽銃兵」は通常のクロスボウや西欧のマスケット銃兵、スカーミッシャーらと比較し、若干移動速度が速いため、これらのユニットと交戦状況になっても壊滅する前に離脱可能です。これにより移動速度を生かしたヒットアンドアウェイ戦法で、敵の内政を削ることもができます。また、囮的な意味で敵軍を引き付ける役割もあります。注意点としては、間違っても足軽が全滅しないようにすることでしょうか。全滅させられてしまうと、敵のカウンターをまともに受けることになり、そのまま敗北してしまう可能性も高くなってきます。無事に3まで進化できたなら、「軽火矢」やその他「植民の時代(2の時代)」よりも強力なカードやユニットにて、敵軍を壊滅させましょう。

もう1つは、とにかく強力な「足軽銃兵」をガンガン生産して敵軍および敵陣を壊滅させるパターン。基本的に「足軽銃兵」を10ほど生産するまでの流れは同じとなりますが、その後3を目指す資源でひたすら軍を追加させます。また相手がスカーミッシャー等を貯めてきた場合は、足軽だけで対抗するのは厳しくなりますので、「薙刀騎兵」を生産する必要が生じます。進化ワンダーですが、前者の場合は「東照宮」、後者の場合は「金閣寺」が適しているでしょう。


木300(社建築用)
→「東照宮」建築開始(社は金の採取に切り替えておく)
→進化完了後、食料採取に人を多めに割き、残りで金を掘る
→戦士育成所建築
→「足軽銃兵」5カード使用
→戦士育成所建築完了後、「足軽銃兵」を生産開始
→町の人2人は木を切る
→町の人4(「足軽銃兵」の攻撃力+20%、木600、金600の中から適宜選択)


「足軽銃兵」を生産し続けるには、食料採取を行う町の人が18人程度、金の採取が7人程度は必要となります。いなければ安定して生産が続かない点に注意しましょう。2の初期から完全に連続生産を続けることは非常に難しいので、資源状況を確認して適時資源採取の調整を図る必要が生じてきます。また、「東照宮」ではなく「金閣寺」を建築した場合、より「植民の時代(2の時代)」で攻撃的に動く必要が生じ、資源調整も木が多めに必要になるため、よりシビアになります。ただ、扱いが難しい代わりに、そのあたりのバランスを上手く調整できれば、「金閣寺」による軍隊強化はかなり破格で(上記にて理由は記載済み)、優位にゲームを進められます。「金閣寺」を建てた場合、序盤は攻撃力UPではなく、ユニットの移動速度UPに変更をしておくと、軍隊をより効率的に扱えるでしょう。普段は移動速度UPにしておき、いざ交戦時に攻撃力UP等に切り替えるとベターです。攻撃力UPや移動速度UPの切替は速いので、余裕があるならば頻繁に切替を行うことも頭の片隅に入れておきましょう。

(2)「和弓兵」を使用する場合


戦士育成所の建築を開始する
→町の中心付近にいる町の人を全員食料に割り当てる
→カードにて木600カードを切る
→戦士育成所完成後、「和弓兵」を生産開始。建築を行った町の人二人はそのまま近場の木を切る
→「和弓兵」生産完了前に木600が送られてくるので、すぐに町の人を2、3人使い回収しつつ、「和弓兵」を可能な限り増産


序盤の流れはおおむねこの通りとなります。1vs1で「和弓兵」単体では攻めにはあまり向かず、逆に敵軍がこちら側へ攻めてきてそれを迎え撃つのに適しています。注意点としては、「足軽銃兵」とは違い、対騎兵に非常に弱いので単体での運用が難しい点です。「和弓兵」中心で攻め上がる場合は、侍3カードを使用、もしくは「薙刀騎兵」を一定数以上生産しておく必要があります。一方、チーム戦の場合は、対騎兵は味方に任せ、ひたすらに「和弓兵」を増産するケースが多くなりやすく、メインの戦略となるでしょう。強化カードや「金閣寺」、鎖国や大名等でバックアップされた「和弓兵」は、ほとんどの軽歩兵に打ち勝ちますので、チーム戦では非常に頼りになる存在となります。数で劣っていないようならば、ある程度強気で前に出ても問題ありません。唯一まともに打ち合って辛い相手として、「イギリス」の「ロングボウ」が上げられます。相手の方が射程が長い上に攻撃速度の差があるため、真正面から打ち合うと、たいていは負けてしまいます(「ロングボウ」は通常の弓兵や銃兵の倍の攻撃速度!)。数で圧倒している、もしくは圧倒できる場面ができない限りは、無理に勝負を挑まないほうが良いでしょう。


木300(社建築用)
→「金閣寺」を建築開始(社の採取は木に切り替えておく)
→進化後、戦士育成所建築開始
→木600カードを使用
→町の人を2人以外すべて食料採取に割り当てる
→戦士育成所建築完了
→「和弓兵」生産開始→少し経過後、再び木600カード
→2回目の搬送で市場および領事館を建築
→同盟にオランダを選択
→町の人4カードを使用(もしくは「和弓兵」の攻撃力+20%、桜桃園2、七福神)


「和弓兵」と町の人の連続生産を続けるには、食料採取に14人以上は必要となります。木600カードを連打することにより、木の安定供給と市場の建築による内政の強化を行い、「和弓兵」の連続生産を可能とします。市場による内政強化を行いつつ、食料採取14人、木の採取14人程度になれば、安定した「和弓兵」の生産が可能になり、余剰資源が発生しだしている状況になります。余った資源で、さらなる育成所の増築や、社の大量建築を視野に入れましょう。金の採取に関しては「和弓兵」を出す場合にはほとんど必要ありません。少なくともテクノロジー研究分があれば良いので、序盤過ぎぐらいに1人ないし2人で金を掘るような形になるでしょう。また、2回目の木600にて領事館を建てておき、同盟相手にオランダを選択→しばらくすると茶葉が450貯まるので銀行を搬送しつつ同盟解除→鎖国と繋ぎます。こうすると、金の採取を安定させつつ軍隊が効率良く強化できます。中盤以降のカード使用順に関しては桜とイチゴと言った食糧資源の残量に注意しつつ、カードを適宜選択してください。

・「要塞の時代(3の時代)」以後の戦い方

基本的には「植民の時代(2の時代)」と大差はありませんが日本の軍隊は飛躍的に強度が上がっていきますので時代差をつけられない限りは、大抵の場面で一方的に勝つ事が可能となります。ただ弱点が無いわけではなく、対大砲に強い不安があります。日本の火矢大砲は対大砲にはあまり優れず、対歩兵に対しても西欧の持つファルコネット砲程有効ではありません。1vs1ならば、大砲に頼るプレイではなく「薙刀騎兵」や、「流鏑馬」を効果的に使っていく必要が生じます。時代3以降ならば「薙刀騎兵」には強力な強化カードがありますし、「流鏑馬」は見た目のスペックは非常に悪く見えますが、対大砲では非常に強く、また攻撃速度が通常の弓兵や銃兵の2倍である為、実際の数値よりはかなり強力なユニットと言えます。ただ、単体では運用し辛いユニットである為、「和弓兵」あたりと組み合わせて運用していく必要があります。特に対西欧系では「和弓兵」+「流鏑馬」の編成はなかなかに隙がない(ただしハサーが大量に飛んでくると厳しい)ので、上手く活用してみてください。


軍隊の強度だけは、すべての国と比較して明らかに頭ひとつ飛び抜けている日本
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・ワンダーの建築順について

日本には強力なワンダーとして「金閣寺」と「東照宮」があるとはすでに述べました。時代の進化によってボーナスも異なり建築順も重要になってきます。代表的な建築順は次のとおりです。おおむねこの3パターンを覚えておけば十分でしょう。

(1)「金閣寺」→「幕府」→「大仏」
(2)「東照宮」→「金閣寺」→「幕府」
(3)「金閣寺」→「大仏」→「幕府」

1か2のパターンが世間的には定番ですが、3は個人的に強く押したいワンダーの建築パターンです。「大仏」は進化ボーナスは皆無に近いものの、敵の視界を短時間盗むことにより敵陣の開拓に役立ちますし、いざ攻めるときに、相手の軍隊状況を確認できるようになります。全体的に押し気味にゲームを進めてる状況で、勝機を確実に物にしたいときにお勧めです。上記以外の進化パターンもいくつか考えられますが、忘れてはいけないのは、「要塞の時代(3の時代)」までに必ず「金閣寺」を建築しておくということです。日本でもっとも強力なワンダーである「金閣寺」を建てないというケースだけはありえません。それほど「金閣寺」のボーナスは破格です。


日本の鍵を握るワンダーは全部で5種類。種類まず最初の1枚目が左から「金閣寺」、「大仏」、「東照宮」となり、2枚目は左から「鳥居」、「幕府」となります。どれも日本の有名な建築物?…という事にしておきましょう
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・日本を使う上でのさまざまな注意点

日本は『AoE3:TAD』の中では中堅クラスの国家で、決して最強クラスの国家ではありません。特に1vs1では、トルコや中国のような序盤から物量押しをしてくる相手は、かなり苦手な部類となります。一方チーム戦では、全体的にゲーム時間が延びる傾向にあるため、軍隊の飛びぬけた強さが活かしやすく、なかなかに優秀な国家となります。すでに述べたとおり、軍隊(特に歩兵)は強力であるものの、序盤はそれほど安定して生産ができません。そのため、一度全滅してしまうと立て直すのが非常に困難を極めますので、勝てないときはいさぎよく引けるところまで引くことを念頭に置いておく必要があります。

次にカード関係に注目しましょう。日本は軍隊強化や、内政強化に大量のカードを必要とします。「七福神」という社での資源採取にて経験値を取得可能とするカードがありますが、社を大量に建築した人口リミットがMAXに近い状況下でならば、かなりの効果を発揮します。特に通常、社の資源採取は、周りに動物がいなければ非常に効率が悪いのですが、経験値採取に関しては例外的に効率が非常に良く、大量の経験値が取得可能となります。中盤に差し掛かる頃にぜひ使用したいカードの1つです。ただ、あまりに早くカードを使用すると(特に社が十分に建っていないような状況の場合)、逆に内政面で大きなロスを背負うこともあります。個人的には町の人4カードを2回使用した後に使うのが、体感上もっとも効率が良いと感じています。リスクもあるカードですが使いこなすとかなり楽になるので、日本を使うならば使い方をぜひマスターしてください。

日本の唯一の近接騎兵である「薙刀騎兵」についても触れておきましょう。「薙刀騎兵」はスペインのランセロと西欧のハサーを足して、2で割ったような性能です。対歩兵には非常に優秀ですが、対騎兵にはそれなりの性能でしかありません。そのため、単純に騎兵同士で殴りあうと厳しいことを覚えておきましょう。なお1vs1では、「足軽銃兵」か「和弓兵」に「薙刀騎兵」を組み合わせた編成が鉄板に近く、基本的に「薙刀騎兵」を出すのは当たり前となっていますので、必ず「足軽銃兵」(もしくは「和弓兵」)+「薙刀騎兵」のような編成をとることを心掛けましょう。

その他、日本にのみ存在する「大名(将軍)」ユニットについても説明しておきましょう。大名(将軍)は周囲の味方のユニットの能力を引き上げるという役割と同時に最前線での軍隊補給という2つの役割を持ちます。一度失うと復活させるにはワンダーの「幕府」が必要になる上、時間が非常に掛かってしまうので、できれば相手の攻撃を受けないようにする必要があります。待機モードにしておき、常に味方の軍隊の後方に置いて最前線に出ないように細かく操作をする必要が生じます。その分の見返りはありますので、安易に失わないように注意を払いましょう。特に後半の軍隊正面激突の際に、かなりの差が発生します。

総括すると、日本は、軍隊編成に選択肢が多い国ではありませんが、表面に現れない個所で非常に複雑な部分が存在します。ポテンシャルを最大限引き出すには、他国と違い領事館とカードの使用順等にかなり神経を使う必要があるので、上記の記事を参考にしつつ最終的に自分なりの過程を考えてみると良いかと思います。

最後に筆者のデッキレシピを貼り付けておきますので、参考にしてください。


 
左上が1vs1向けデッキとなり、右上がチーム戦向け、左下が海があるマップ向けとなります。1vs1は、1人での軍隊生産量が限られてくるので軍隊カードが多めに入りますが、チーム戦では逆に内政や軍隊を強化するカードが多く入る傾向にあります
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■筆者の近況


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《HOUKOU》

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