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■自己紹介
千葉 広樹: ディレクター。ゲーム全体のディレクションを担当するのは初めて。ディレクションだけでなく、実制作にも携わる。FFシリーズでは『FFVI』から始まり、『FFVII』『FFVIII』『FFX』『ダージュ オブ ケルベロス FINAL FANTSY VII-』の開発を担当。
浜渦 正志: コンポーザー。作曲を担当。『チョコボの不思議のダンジョン』『サガフロンティア2』『FFX』『ダージュ オブ ケルベロス FINAL FANTSY VII-』など。スクウェア・エニックスを代表するコンポーザー。続編ではなく、完全な新作の楽曲を担当するのは今回が初。
鈴木 光人: 楽曲のミックスやマニピュレート、アレンジ、実機への実装を担当。『シグマ ハーモニクス』がスタートする1年前にスクウェア・エニックスに入社。『チョコボの不思議なダンジョン』などを担当。開発にフルで携わったのは今回が初めて。
細江 一博: 効果音やボイスを担当。過去には『FFXII』『聖剣伝説』など。SE(サウンドエフェクト)をメインでデザインしたのは本作が初めてとのこと。
―――『シグマ ハーモニクス』とは、どういったゲームなのでしょうか?
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千葉: 北瀬がプロデューサー、僕がディレクターをして、デザインは仲秋勇作が担当しました。仲秋は今回初めてメインデザイナーとなったので、相当気合いが入っていましたね。北瀬はこれまで大作のプロデュースが中心だったのですが、今回はDSでやってみようということになりました。開発もFFの数百人規模とは違って、当社のタイトルの中では比較的小規模のチームでした。ゲームの内容としても、これまでとは少し毛色の違ったものができたと思います。
―――開発の期間はどのくらいでしたか?
千葉: 企画の立ち上げからは約2年近くかかっています。開発期間はDSタイトルとしては長めで、かなり作りこんだという印象があります。ゲーム自体のボリュームも多く、通常ですと数十時間、やりこむと60〜70時間遊べるようなタイトルになっています。
―――『シグマ ハーモニクス』は音楽がポイントということですが
千葉: そのとおりです。RPGということでバトルが重要になってきますが、『FF』や『DQ』と同じバトル方式では、新しいRPGを作ったとは言えないと思っていました。バトルについて考えたとき、戦闘中に再生している音楽を活かせるんじゃないかということや、当社のアクティブタイムバトルなどから発想していって、音楽とイコライザーが連動するようなバトルシステムを構築していきました。
―――音楽についてのこだわりを聞かせてください
![]() 浜渦氏 |
―――バイオリンの生音も使われたそうですね
浜渦: はい、せっかくストリーミングで曲をやれることになったので、生音を使いたいなと思っていました。個人的にバイオリンが好きなのもありますが、弦楽器は生音として分かりやすいですし、音程にうねりが出せるということで、色々な楽曲で使いました。世界観にも上手くマッチしているのではないでしょうか。
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―――効果音でこだわっているのはどのような部分でしょうか?