【CEDEC 2016】『FF15』開発の裏側...スクエニ独自の技術が作り出すリアルな世界

パシフィコ横浜で開催されたゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2016。最終日となる8月26日に、『Final Fantasy XV』のキャラクターや広大な世界の構築にどのような技術が使われているかが語られたセッションが行われました。

ソニー PS4
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■キャラクターセットアップ


続いて、セットアップアーティストを務めた村松氏が登壇。風を表現に定評がある氏は、「風の村松」という異名を持っています。


今作では、キャラクターモーションセクションなどに属していたセクションがセットアップセクションとして統合独立している。


セットアップセクションで取り扱った案件。担当のはっきりしていない案件をすべて取り扱ったと村松氏は述べる。


クオリティ想定としては、ジッパーや重ね着といった細かいデザインの衣装を表現し、打倒プリレンダを目指す。


モンスターの肉揺れや複雑な皮膚表現も行っている。


環境の多様な変化を表現するためのクオリティ調整も行っている。


ジョイント数の内訳。


1頂点あたりの最大バインド数。


骨物理の放物演算もCPU負荷が高いので、当初からCPU付加処理5%を目標にしている。


スタティック(静的)なアニメーションを組み付けるツールCRAFT。モジュールベースでリグを設定するためのMAYAプラグインとなる。


スキニングはMAYAの機能でも調整できるが、スキニング補助ツールも用意されている。


自社開発の座標系ツールKine Driver。


MAYAと同じく、ゲームエンジン上で使用でき、破綻しない回転補正が行われる。


クロスシミュレーションツールBONAMIK。姿勢制御して衣服や布を正しい形状に保ったまま表情をつけられる。


特徴のあるヘアスタイルを実現するために重力と風の影響を分け、堅そうだがよく動くという矛盾した動きを実現。


濡れたときにヘアースタイルが崩れるといった状況のパラメーターの変化も実装されている。


エンジニアでなくてもパラメータを変更できるので、作業の手数が増えてゲーム全体の揺れの表現が豊かになった。


BONAMIKが最も多く使用されたのは、キャラクターが座ったり寝たりするというアクション。このようなさりげないカットシーンだけで、シネマティック以外に総尺2時間くらいあるのだそうだ。


フィールドの草木やモンスターの体毛など、ヴァ―テクス(頂点揺れ)シェーダーでリアルなアニメーションや揺れが足されている。


かき分けられた草は、キャラクターが離れると元の位置に戻る。

これらの技術は、最先端のものというよりは与えられたバジェット内で実現可能な表現を行っているのだそうです。新旧の技術を組み合わせた、職人的な技が可能にした要素もあると松村氏は語ります。

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《Daisuke Sato》

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