『OCTOPATH TRAVELER』で描かれる“旅”とは―スクエニ・髙橋氏&アクワイア・宮内氏インタビュー【E3 2018】

2018年7月13日に発売を迎えるニンテンドースイッチ『OCTOPATH TRAVELER』。スクウェア・エニックスとアクワイアがタッグを組んで贈る本作は、主人公8人たちの旅路が描かれる王道RPGです。

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『OCTOPATH TRAVELER』で描かれる“旅”とは―スクエニ・髙橋氏&アクワイア・宮内氏インタビュー【E3 2018】
『OCTOPATH TRAVELER』で描かれる“旅”とは―スクエニ・髙橋氏&アクワイア・宮内氏インタビュー【E3 2018】 全 15 枚 拡大写真

2018年7月13日に発売を迎えるニンテンドースイッチ『OCTOPATH TRAVELER』。スクウェア・エニックスとアクワイアがタッグを組んで贈る本作は、主人公8人たちの旅路が描かれる王道RPGです。

今回、先日行われた「E3 2018」にて、プロデューサー・髙橋真志氏(スクウェア・エニックス)&ディレクター・宮内継介氏(アクワイア)の両名への合同インタビューに参加。

本作を特徴づける“HD-2D”や、8人の主人公、そして「旅」というテーマについて、伺いました。


――今回、ニンテンドースイッチ独占タイトルとして発売されますが、なぜマルチタイトルではないのでしょうか。

髙橋真志氏(以下、髙橋氏):まず、『ブレイブリー』シリーズで任天堂さんとの関係があった、というのが一番大きいですね。また、世界で展開するにあたって、ニンテンドースイッチというプラットフォームが、ゲームのスタイルに一番合っていたというのもあります。

――「ゲームのスタイル」というお話がありましたが、“HD-2D”を採用された理由を教えてください。

髙橋氏:僕と宮内さん含め、開発チームの多くが同世代で、かつ「スーパーファミコン黄金期」のゲームで育った人たちなんです。そういう人たちが一番好きだったゲーム、それを自分たちの手で作りたい!という情熱を持っているのが大きい理由だと思います。

――宮内さんは、オーダーを受けて“HD-2D”やゲームシステム等の発案を行っていたのですか?それとも、『OCTOPATH TRAVELER』の原案から関わっているのでしょうか。

宮内継介氏(以下、宮内氏):そういう意味では「一緒に考えていった」というのが主なところですね。もちろん、「ドット絵のRPGを3Dでやる」というのは最初から決まっていたのですが、「王道」というコンセプトの元、グラフィックやゲームシステム含め、長期間に渡って一緒に考えていきました。週に3回ミーティングしていたこともありますし、12時間話し合いしていたこともありました(笑)。

髙橋氏:一度作っていたけど、全部ボツにしたアイディアなどもありましたね。

――さきほど「スーパーファミコン黄金期」というお話もありましたが、スクエニ発で主人公が8人というと、やはり『ロマンシング・サガ』を連想させるところがあると思います。意識はされていましたか?

髙橋氏:「8人の主人公」という要素については、確かに着想を得た部分もあります。ただ、ゲームの内容については『ロマサガ』を意識していたことはないですね。

『OCTOPATH TRAVELER』は、他のゲームの続編ではなく「完全新作」です。この新しいゲームを、どうやってプレイヤーにわかりやすく伝えるかを考えたときに、いろいろなシステム・要素を検討しました。その際に「主人公を選べる」ゲームって最近無いよね、そういうのやりたいよね、という話が出たんです。じゃあ、そのためにどういうシステムがいいのかと考えたときに、一番うまくハマったのが「8人の主人公」だったんです。

宮内氏:僕も意識はしていないですね。『ロマサガ』が先にあったから「8人の主人公」になったのではなく、様々な道筋をたどった結果「8人の主人公」になっているんです。「そういえばこれって『ロマサガ』に似てるね」と後から気付いたくらいでした。


髙橋氏:最初は「12人かな?9人かな?」という話もしていましたね。僕らも当然、『ロマサガ』をリスペクトしているので、わざとそこに寄せて人気にあやかろうとか迎合しようみたいな意図は全然ないです。

――その「8人の主人公」ですが、昨年配信された体験版だと“踊子・プリムロゼ”と“剣士・オルベリク”の2人が選べましたね。なぜ、この2人になったのでしょう。

髙橋氏:『OCTOPATH TRAVELER』の大きな要素「フィールドコマンド」を楽しんでもらいたかった、というのが大きいですね。8人の中で一番わかりやすくて、おもしろさを感じてもらえるフィールドコマンドを持った2キャラかなと。また、“誰に対してもバトルができる”、“NPCを連れ回せる”って、静止画では伝わりづらいですが、遊んでもらえればどういうものなのかわかるかなと思ったんです。

更に言うと、「隣りあったエリアの主人公を仲間にする」というフローを体験してもらいたかったというのもありますね。「8人の主人公がそれぞれどこの出身か」はすでに決まっていたので、じゃあこの2人かな、と。

――新しく『プロローグ・デモ』が配信されましたが、前回の体験版を遊んだプレイヤーに特に見てほしい部分はありますか?

宮内氏:まずはグラフィックを見てほしいですね。昨年の体験版では、山と砂漠しか無かったんですけど、『プロローグ・デモ』では他の地方にもいけます。川や雪など美しいものはたくさんありますし、なんといっても自慢のグラフィックなので、とりあえず8地方全部見て回ってほしいです。

バトルに関しても、4人パーティーを組んで戦えるのは今回が初めてになります。『OCTOPATH TRAVELER』が、RPGとして目指したバトルの戦略性を、ようやく体験してもらえるんじゃないかなと思います。

――『プロローグ・デモ』では引き継ぎに加えて、8人全員の物語を遊ぶことができます。なぜ、このような形にしたのでしょう。

髙橋氏:最後の体験版なので、8人全員を体験できるようにしよう、というのは早くから決まっていました。最後なのに、お気に入りの主人公を使えないとちょっとガッカリされてしまうかなと。引き継ぎに関しては、特に海外プレイヤーからの要望が多かったですね。ちなみに、製品版と同一のセーブデータを使用することになるので、全て引き継ぎされます。本当に続きから遊べますよ。

――最近のRPGの中でも、少し難易度が高めという話も聞きます。

宮内氏:「難しくしたい」というよりかは「簡単にしたくない」と考えています。

髙橋氏:Aボタンを押すだけのゲームにはしたくないですね。ただ、8人キャラがいて、8箇所スタート地点があるので、バランス調整はとても大変でした。結構長い間調整を続けていましたよ。

宮内氏:テストプレイをやっていても、プレイヤーやスタイルによって難しさを感じるところが違うので、調整には難儀しました。ただ、総じて、フィールドコマンドを使えば使うほど有利になるので、深くゲームの世界に入り込もうとすれば難易度は下がりますし、逆にサッと歩いて回ろうするだけだと難しく感じると思います。そこは意図通りですね。

髙橋氏:最近のRPGと比べると、難しいのは今宮内さんが言った辺りだと思います。適正Lvまで育てて、装備も揃え、かつフィールドコマンドをちゃんと使って準備すれば、むしろ難しくはないと思います。そういう手間をかけずに一気に行くこともできますが、代わりにプレイヤースキルを要求されますよ、というような難易度になっています。

――選択肢がかなり多いゲームですが、バランス調整にはどのような手法をとったのでしょうか。

宮内氏:全てを話すと時間がなくなってしまうので、ざっくりと。本作には8つの地方があるのですが、それをまずいくつかのブロックごとに分けます。それらの難易度を個別に調整した後、一回周ってみるんです。そうすると、例えば「この地方から隣の地方に行ったら結構難しかった」というような発見があるので「じゃあ、ここは少し難易度を下げましょう」となって、また調整してみる…という感じですね。大まかな調整と細やかな調整。二段階に分けて作業していました。


髙橋氏:テストプレイは厚くしましたね。デバッグの前に、通常よりも長めのテストプレイ期間を設けて、多くの人に触ってもらいました。3周ほど遊んでもらって、理不尽に感じた点やアビリティの有用性など、細かい部分に至るまでフィードバックをもらっています。もちろん、それをそのまま鵜呑みにしたわけではなく、取捨選択しながら反映させていきました。

――8人の内、誰を最初に選ぶかで難易度は変わってきますか?

宮内氏:あまり変わらないように気をつけました。とはいえ、全地方で同じような強さの敵がでるというわけではなく、スタート地方に登場する敵の弱点と、その地方の主人公が得意とする攻撃をマッチさせたりしながらバランスを取っています。

髙橋氏:主人公たちのストーリーをしっかりと楽しんでもらいたいので、「強いから選ぶ」「弱いから選ばない」という形にならないようにしています。全ての主人公たちが、一人旅でも四人旅でもちゃんと活躍できるように調整していますよ。

――体験版からのフィードバックという点で、日本と海外では見ているポイントに違いなどはありましたか?

髙橋氏:思ったほど違いはありませんでした。至ってなかった部分については、全世界共通で指摘されていました。JRPG好きなプレイヤーの勘所は、日本と海外で違うのかなと思っていたのですが、意外と一緒なんだなと。日本の感覚で作っていたものが海外だとウケない、というようになると大変なので、そういう点では自信になりました。

――海外メディアからの反応はいかがでしょうか。珍しい質問をされたりなどはありましたか?

宮内氏:オーストラリアとニュージーランドに来たことはありますか?とか(笑)。

髙橋氏:ありましたね(笑)。本作は“旅”がテーマなので、「どういう旅が好きですか?」という質問もあって、おもしろいなと。メキシコやポルトガルなど、僕らの目があまり届いていないような国のメディアさんからも、好意的なお話をいただけたので、本当に「E3来て良かったな」と思いましたね。

先程、フィードバックにあまり違いがないというお話もしましたが、実はメディアさんからいただくく質問も共通していることが多くて、そういう点でも、意外と感覚は近いんだなと感じられました。


――“旅”をテーマにしたのはなぜでしょう。これも海外メディアさんから聞かれていそうですね(笑)。

髙橋氏:お気になさらず(笑)。先程も少し出ましたが、今回は『ブレイブリー』シリーズとも『ファイナルファンタジー』とも『ドラゴンクエスト』とも違う、「新しいゲーム」を作りたかったんです。そう考えたときに、できるだけストーリーに縛られずに、プレイヤーがロールプレイを楽しめるゲームにする、というのを最大のコンセプトにしようと思いました。これをどう表現するか、という中で出てきたのが“旅”というワードだったんです。“冒険”や“物語”とすることもありますが、僕らの中ではそれを“旅”としています。どこに行ってもいいし、風景や出会いも楽しめる。まさにそれは“旅”だなと。

宮内氏:開発を進めていくにあたって、“王道”や“HD-2D”で、というのは最初から決まっていたのですが、途中で「8人の主人公」にすると決めたときに、「旅立ちのテキスト」を作ったんです。その時に、「“旅”をテーマにまとめていくのがいいな」とピンとくるところがありました。そういうのが一つ決まると、例えば風景の変わり方やNPCの配置にも、旅を感じられるような作りにしようという思いが生まれてくるんです。ゲームをまとめるための言葉としてピッタリだなと思いましたね。

――確かに、HD-2Dの美しい風景が地方によって変わると、旅をしている気分になれますね。

宮内氏:そうですね。地味な旅にはしたくなかったので、他の地方に行ったらガラッと変わります。やはり旅って、行った先で景色を楽しみたいじゃないですか。そこはこだわって作っています。


――この“HD-2D”はどのように作られているのでしょうか。

宮内氏:モデルにテクスチャを貼っているという点は3Dゲームの製作手法に近いですね。そこから先、例えばテクスチャの解像度を上げすぎてしまうとリアルになってしまい、粗すぎても「ドットを押し付けている」感じが出てしまうんです。ようするに“ニセモノ”っぽくなってしまう。そこのバランスの見極めは、アナログですが、リードアーティストの“感覚”による部分が大きいですね。

また、基本的にはドットテイストなんですが、振り切るところは振り切っていたりします。例えば、水の表現などはフォトリアルに描いていますね。最初はドットでも描いてみたのですが、ちょっとやりすぎ感が強くなってしまって。色味は脚色を加えていますが、フォトリアルとドットの合わせ技で“HD-2D”を作っています。他にも、細かいところだと、アニメーションにはドットの頃にあった“コマ落ち”感をわざと盛り込んでいたりします。

髙橋氏:2Dすぎても、3Dすぎてもダメ。その間を狙うような感じですね。川のエリアは最初ドット絵で作っていたのですが、あまりうまくいかず悩んでいたんです。その時に、宮内さんが話してくれた手法を試してみたら、「これはイケる!」と思えて。川のエリアを試金石に、この調子で全エリア作っていこう、となりましたね。

――楽しみです。ちなみに、お二人の“推しエリア”はありますか?

宮内氏:自分は川のエリアが好きです。水の表現もきれいですし、色もたくさん入っているところも良いですね。ここはBGMも好きで、テストプレイの時に毎回泣きそうになってました(笑)。すごく情緒を刺激する曲なんですよ。


髙橋氏:わかります。8地方それぞれで違う曲がかかるので、ぜひ『プロローグ・デモ』で聴いてほしいですね。

僕の推しエリアは“洞窟”です。アクワイアさんに一番最初に作ってもらったのが洞窟だったんですが、「洞窟の中で反射するランタンの光」の表現を見た時に、これは新しいドット絵の表現だと思ったんです。製品版でもこの表現はそのまま入っているので、思い入れのあるエリアですね。

――NPCにも個性がありますよね。ここにも力が入っているのでしょうか。

宮内氏:こだわってますね。プレイヤーがタウンに行って、特定のNPCとしゃべってお話が続く…これって旅ではなくて「決められた冒険」をしているという部分が強いと思います。対して本作では、「フィールドコマンド」に代表されるように、自分から世界に対してアプローチをする、という部分を掘り下げて考えています。旅先で出会うNPCたちが「この世界に息づいている」と思えた時に自分自身も“旅”を感じられると思うのです。

――タイトルの“OCTOPATH”は造語だと思うのですが、ここにはどのような思いが込められているのでしょうか。

髙橋氏:まず「8つの道」という意味が込められています。タコではないですよ(笑)。ローカライズチームと話し合いながら色々なアイディアを出していきましたが、「8人の主人公」という特徴を如何にわかりやすく伝えるか、を考えた結果です。

それと、全世界同時発売なので英語でなければならないのですが、日本人にとって馴染みのないタイトルにもなってはいけないと考えていました。「オクトパス」というワード、綴りはピンとこないかも知れませんが、耳には残りますよね。というのもあって、造語なのですが『OCTOPATH TRAVELER』というタイトルにしました。

――発表当初は『project OCTOPATH TRAVELER』というタイトルでしたね。

髙橋氏:そうですね。当初はまだまだ開発途中。反響も読めなかったので、一旦は仮タイトルとして付けておいて、本タイトルは完成してから考えようと思っていたんです。しかし、思っていた以上にプレイヤーの皆さまがこの名前に馴染んでくれたので、変える必要もないのかなと。

――主人公たちの名前とも関連があると思うのですが、意識はしていましたか?

髙橋氏:はい。それも意識しつつ主人公たちの名前を付けていきました。

――主人公たちの職業はどのように決められたのでしょうか。

髙橋氏:まずはゲームとしてまとまりがないといけないので、8人を攻撃・回復・補助などに分類して、それぞれが何人必要か考えました。そこから更に、魔法系・物理系と分類して、まんべんなく登場させることにしました。その後に、攻撃系の主人公だから職業はこれ、といったように決めています。

今回は、「中世ヨーロッパ」をベースに、“地に足の着いた世界観”を目指しています。職業を決める際には、その時代に実際にありそうなものを選んでいます。


――そう言われてみると、「魔法使い」という職業はないんですね。

髙橋氏:そうなんですよ。魔法は「学者」が研究した呪文を唱えることによって発動します。「魔法使い」という職業がこの世界に存在するわけではないのです。

――8人の主人公たちの中で、すでに人気に差があったりはしますか?

髙橋氏:実際にプレイヤーへアンケートなどをとったことは無いのですが、少なくとも開発チームやそれに近しい方たちの中では、きれいに分かれていますね。メインはこの主人公で、他はサブ主人公のような作り方には絶対したくなかったので、この結果は開発の意図どおりですね。ただ、蓋を開けてみたらこの主人公がすごい人気、というのも、それはそれで楽しいかなと。

――ちなみに、お二人のお気に入り主人公は?

アーフェン

宮内氏:「薬師・アーフェン」ですね。真っ直ぐなキャラで、決断するときなどの間が無いんですよね。イベントを作っていてとても楽しかったキャラです。

オルベリク

髙橋氏:僕は「剣士・オルベリク」ですね。長い間、本作を作ってきたのですが、彼は一番最初に生まれたキャラで、そこから多少の設定変更などもありながら今に至りました。僕の頭の中には、過去のオルベリクさんがいるんです。すごく思い入れのあるキャラですね。

――バトルジョブによって主人公たちの衣装が変わるのですが、どのような経緯でこの要素は生まれたのでしょうか。

宮内氏:バトルに付随する要素として「ジョブ」が生まれたのですが、ジョブ変わるなら見た目も変わらないとね、と。これによって膨大な量のドット絵とアニメーションを作らなければならなかったのですが、その辺りは量産できる体制が整っていました。とはいえ、絵ができた後の細かい調整等も必要なので大変でした。

――8人の主人公たちの物語は、最終的に統合されていくのでしょうか?

宮内氏:それはやってみてのお楽しみということで(笑)。

――全体のボリューム感や、やりこみ要素についてお話できることはありますか?

髙橋氏:メインストーリーを主人公8人分追おうとすると、少なめに見積もっても50~60時間ほどかかると思います。他にもサブストーリーやダンジョンなどを全てやろうとすると、80~100時間ほどになるかと思います。もちろん、この主人公しかやらない!という場合はその限りではないですし、どのような遊び方をするかはプレイヤーさん次第だと思っています。

宮内氏:本当はもう少し短くなる予定だったのですが、やりたいことを詰め込んだらこれくらいになってしまいました。イベントなども、作り込んでいく内に会話
の中に“間”が入ってきたりするんですね。イベントは何百個もあるので、塵も積もれば、という感じです。

――発売後の展開などは決めていますか?

髙橋氏:「発売後」については現状お話できることはないのですが、「発売前」のコラボカフェ展開がすでに決まっていて、6月30日から8月10日まで、東京・大阪の「スクウェア・エニックス カフェ」にてコラボが始まります。発売前のタイトルが登場するのは珍しいことですし、とても光栄だと思っています。

――では最後に、締めのお言葉をいただけますか。

宮内氏:ようやく『プロローグ・デモ』が配信され、今までお見せできていなかった新しい風景もみなさまに見ていただくことができるようになりました。他にも、バトルシステムを存分に体験できるようになっているので、遊んでみていただきたいです。そして、そのまま旅を続けたいと思った方は、ぜひ製品版を手にとっていただければと思います。よろしくお願いいたします。

髙橋氏:シナリオも、音楽も、グラフィックも、ゲームシステムも、全てそれぞれのプロフェッショナルが全力を尽くして作ってくれたタイトルです。後悔するところはなにもないですし、やりきったと思っています。あとは、みなさんの手に委ねたいと思います。『OCTOPATH TRAVELER』をどう遊んでくれるのか。それをとても楽しみにしています。

――ありがとうございました。




往年の「王道JRPG」と、HD-2Dに代表される現代の技術が融合し描かれる8人の旅路。果たして、その果てにはどのような結末が待ち受けているのでしょうか。

ニンテンドースイッチ『OCTOPATH TRAVELER』は、2018年7月13日発売予定です。

すえなが

ソウルシリーズ大好き すえなが

1990年3月、神奈川県生まれ。パズル誌の編集を経て、イードへ。「Game*Spark」「インサイド」の編集業務に携わり、同社のアニメ情報サイト「アニメ!アニメ!」も経験。幼少期よりゲームに触れ、現在はCS機・スマホを中心にプレイ中。好きなジャンルはアクションやFPS・TPSなど。『デモンズソウル』を始めとしたフロム・ソフトウェアの「ソウルシリーズ」や、2020年にサービスを終了した『ららマジ』に特に思い入れがある他、毎年の『Call of Duty』に一喜一憂したり、『アクアノートの休日』『FOREVER BLUE』の新作を待ち望んでいたりする。

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