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『夢王国と眠れる100人の王子様(以下、夢100)』をはじめとした女性向けゲームを展開し続ける株式会社ジークレストが、「イケメンテックラボ」を設立したのはご存知でしょうか?この「イケメンテックラボ」はイケメンをよりイケメンにするための表現技術研究を目的としたもの。2018年10月には、山寺宏一さん演じる『夢100』のビッキーが登場する「王子様のささやき朗読 VR」が「マチ★アソビ vol.21」での体験会にて公開されました。今回は開発した皆様にインタビューを敢行しました。
「王子様のささやき朗読 VR」はGoogleのVRプラットフォーム「Daydream」を使用したもので、コントローラーは使わず、スタート画面から視線の移動によって朗読のシーンへ入っていきます。
進めていくと、視界にはどこかの屋敷の一室の景色が広がりました。窓の外には雪が降り、暖炉には火が灯っていて冬であることが分かります。自分はソファーの上に座っているのですが、周りを見渡しているとスマートフォンを見つけました。そこからイケメンとの時間が始まります。
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ビッキーが入った瞬間、「穏やかな冬のある一日~暖炉に薪をくべて~」的な空間が、一気に緊張感に包まれました。イケメンゆえの緊張です。しかし、耳に届くのは外で冷え切った体と心を包んでくれるような優しい声……。話が進むにつれビッキーを遠くからも近くからも見ることができるのですが、そのディテールの細かさに驚きました。距離によって音の大きさなども全く違い、非常に臨場感があります。こうしてイケメンとの永遠のようなあっという間のようなひとときが過ぎ、最後には……ネタバレになるので言えませんが、ぜひ体験していただきたいときめきコンテンツでした。
今回は「イケメンテックラボ」の三木ゆかり氏(以下、三木)、木原康剛氏(以下、木原)、茨田将史氏(以下、茨田)に話を伺いました。
――みなさんは「イケメンテックラボ」で何を担当されているのでしょうか?
茨田:「イケメンテックラボ」ではメインエンジニアとして、3Dモデルの組み込みや、音を立体的にするなど、ほぼ全ての機能実装や組み込みを担当しています。
木原:僕はエンジニアリーダーとして内容の精査や方向性などの全体の開発の舵取りをしています。実際に手を動かすというよりは、検証結果を見て指示を出したりしていますね。
三木:私はクリエイティブディレクターとしてCGパートやモデリングを作るにあたっての方向性、質感やクオリティを上げクリエイティブ全般のディレクションを担当しました。
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――「イケメンテックラボ」はどういった経緯で設立され、何をする部署なのでしょうか?
木原:「イケメンテックラボ」自体は2017年の9月頃に活動を開始しました。弊社は世界観やイラスト、シナリオなどのコンテンツに重点を置いていますが、技術的な面、表現に対する検証や研究が弱かったので、そういう部署を作りましょうということで立ち上がったんです。「いかにイケメンをよりイケメンに表現できるか?」という技術チャレンジをし、さらに研究結果を資産として残せるようにラボという形にしました。
――なぜイケメンをよりイケメンにしようとしたのでしょうか?既にイケメンなのに。もはや哲学の領域かもしれませんが……。
三木:弊社では今女性向けゲームをいくつか作っていますが、既に世の中にはイケメンが溢れていますよね。だから普通のイケメンを作っても、もう普通の人ぐらいしか思ってもらえず埋もれてしまうんじゃないかという危機感がありました。
木原:弊社は「女子ゲーNo.1」という目標を掲げており、女性向けゲーム市場でNo.1を目指しているので、イケメンの中でも頂点を目指さないといけないという意識がありました。普通に見て確かにイケメンだけど、これ一番か?いや~、まだ一番じゃないかなと。実際世に出ている3Dの女性向けコンテンツを研究して、その中でNo.1のものをつくれるように努力しました。
――元々社内にVRに造詣が深い方がいたのですか?
木原:いなかったんです。なので最初から我々も手探りでやったところもありました。他にも様々な技術が候補に挙がりましたが、地に足を付けたもので挑戦しようとあれこれ考えた結果、VRを選定しました。
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――技術的な面を高めたいと思ったきっかけは何だったのでしょうか?
三木:先程もお話したのですが、弊社では「女子ゲーNo.1」という目標を掲げています。ただ、自分たちの技術力に対して課題意識がありました。そうした技術研究の機会を作るべきだと現場から声があがったんです。
――実際に立ち上げての反応はいかがでしたか?
木原:エンジニアからは「面白そう」という反応があったんですが、その他の職種からの反応は正直言うと、最初は微妙でした(笑)。
三木:会社全体にイケメンテックラボを設立するという話はしたのですが、その時はアウトプットもなかったですし、名前だけ耳に残るけど何をしてるんだろう?という反応で(笑)。これはラボのメンバーがやる気をなくしたら、イケメンテックラボ自体がそのままなくなって終わるんじゃないか?だから絶対にびっくりさせるようなアウトプットを出したいね、と話しました。
――アウトプットが実際にできはじめたのはいつ頃なのでしょうか?
三木:年明けから作り始めたのですが、3Dのモデルができたころにはもう春になっていましたね。社内でみんながPCに向かって仕事をしている中、茨田が一人でVRを付けて不思議な動きをしていました。
木原:その辺から周りに「イケメンテックラボ」が動き始めていることを分かってもらえて、存在が消えかけていたものから「気になる」ものになりました。
三木:VRが完成し、社員向けに体験会をしたんですけど、とても反応が良かったので安心しました。周りから「こういう取り組みが会社でできるのはいいね」ってと、やっと欲しかった反応がもらえました。アンケートの結果も良かったです。
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――アンケートではどのような意見がありましたか?
三木:「没入感がすごい」、「近い」、「思った以上に良いできになってびっくりした」とか、「VRでイケメンってアリなんだなって思った」という評価がありました。あとは弊社が今までこういうことに対して挑戦することがなかったので、取り組み自体に好意的な反応をもらいました。
木原:あとは「これもやってほしい!」とか、「これが見たい!」と要望もいただきましたね。
――社内の方がユーザー視点の意見をくれるのは嬉しいですね。
茨田:変わった意見だと、僕はパッと見て理解できなかったんですけど「潤う」とかもありましたね。
三木:一瞬何を言ってるんだろう?と思うんですがその人の心に潤いを与えられたなら良かったです(笑)……。
――私も実際に体験して、「イケメンを摂取できた」と発言してしまいましたが、きっとそれと同じようなことなんでしょうね。
三木:
まさにそうだと思います。でも一番感想で多かったのは、「朗読の内容が分からなかった」なんです(笑)。目の前にイケメンがいることと、良い声のおかげでビッキーに夢中になりすぎて朗読が頭に入ってこなくて……。
木原:なので、朗読の内容に関する感想は一切なかったですね(笑)。
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