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先週末の11月21日に、「スーパーファミコン」が30周年を迎えました。ファミコン時代に一大ブームを巻き起こした任天堂が、1990年に満を持してリリース。次世代のゲーム業界を担う大黒柱として、当時大いに活躍しました。
名ハードに欠かせないのは、魅力溢れるゲームソフトの存在です。もちろんスーパーファミコンからも、数々の名作が生まれました。今でも熱く語られるタイトルもあれば、現在も続く人気シリーズに発展した作品もあり、その影響の大きさは測り知れません。
今回は名ハードの30周年を機に、名作・良作揃いのスーファミソフトたちを振り返ってみたいと思います。とはいえ、仮に名作だけに絞っても、とても紹介しきれないほど多種多彩。そこで今回は、ファミコン時代の名作が見事に“復活”した3作品に絞り、当時の状況などを交えて紹介させていただきます。
名作シミュレーションRPGは、スーパーファミコンで“2つの復活”を果たす──『ファイアーエムブレム』
ファミコン時代の戦術系SLGと言えば、例えば『ファミコンウォーズ』(1988年)のような作品が主流でした。毎ターン手に入る資源を用いて、ユニットとなる兵器を生産。戦闘機や戦車だけでなく、歩兵などもゲーム上では“生産”します。
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生産された兵器は、同じ種類であれば性能に基本的な違いはなく、“使い捨て”や“消耗戦”といった使われ方も、戦局次第では有効な手段です。どれだけの損害が出ても、相手の方がより消耗していれば、いずれ勝利が掴める──当時の戦術系SLGは、こういった作品が多々ありました。
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そんな時代に登場したのが、『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』(1990年)です。この作品に登場するユニットは、同じ職業であってもステータスに違いがあり、しかも経験を積むことで成長もします。また、各ユニットごとにキャラクターとしての個性があり、味方になるメンバーに同一存在はひとりもいません。
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さらに、一度倒れたユニットは死亡扱いとなり、ごく一部の例外を除いて、復活させる手段はありません。ユニットなのに個性を持ち、成長し、そして不可逆な死の危険がある。これまでの戦術系SLGにはなかった新たな刺激に満ちた名作が、90年台の幕開けと共に訪れました。
ここからは筆者による体験談となりますが、そんな『暗黒竜と光の剣』が大きな話題になったのかと言えば、残念ながらNOでした。今ならば、多少マイナーなタイトルであってもインターネットを介して盛り上がることも可能ですが、当時のコミュニティはほぼ友達のみ。周りの友達が遊んでいないタイトルは、どうしたって話題にならないのです。
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無論、筆者もただ嘆いていたわけではなく、友達を自宅に呼び、直接『暗黒竜と光の剣』のゲーム画面を見せながら、その魅力を熱心に語ったこともあります。ですが、友達の反応はイマイチ。しかも、「キャラクターがカッコ良くない」とも言われてしまいました。
その意見に反論したかったものの、一部のキャラグラフィックにクセがあるのは否定しきれません。また、SLGとしての面白さや本作の斬新さは、実際にプレイしないと分かりにくい部分です。1992年には、同じくファミコン向けに『ファイアーエムブレム外伝』が登場し、こちらも推してみましたが、その熱意もやはり報われずじまいでした。
「『ファイアーエムブレム』の面白さが伝わらない・・・誰とも話ができない・・・」そんな悔しい思い味わっていた筆者の環境を大きく変えてくれたのが、1994年に発売された『ファイアーエムブレム 紋章の謎』でした。
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この『紋章の謎』は、『暗黒竜と光の剣』をベースとしたリメイク作。UIやグラフィック、ゲームシステムなど全面的に生まれ変わり、キャラのビジュアルも大幅な刷新が行われました。布教の壁だった見た目も完全にクリアした『紋章の謎』は、シリーズ未経験者すら瞬く間に虜としました。
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『暗黒竜と光の剣』に全く触れなかった友達が、『紋章の謎』の話題で盛り上がる。待ち望んでいた光景が数年越しに叶ったあの日は、今でもしっかりと記憶に残っています。(そして、ファミコン版の知識をひけらかして若干引かれるまでが1セット)
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ちなみに『紋章の謎』の内容は、リメイクだけに留まりません。『暗黒竜と光の剣』の物語を第1部とし、全く新しい第2部も用意。前作のリメイクと新規収録で、ざっと2本分のゲームが楽しめる大ボリュームを引っ提げてきました。新規ユーザーだけでなく、これまでのファンにも優しかった『紋章の謎』。本作というリメイクを経て、『暗黒竜と光の剣』が見事に復活しましたが、『ファイアーエムブレム』シリーズにおけるスーパーファミコン時代の活躍は、これだけに留まりません。
1996年に、同じくスーパーファミコンソフトとして『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』が登場しました。こちらの作品は、『紋章の謎』のゲームシステムを受け継ぎつつ、世界観を一新(『外伝』は舞台こそ別ですが、『暗黒竜と光の剣』と同じ世界)。
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また、戦略に大きく関わる「スキル」や、キャラクター同志の繋がりをゲームで表現する「恋愛」、そこから生まれる「子世代」など、様々な新システムも導入されました。これらの要素は、以降のシリーズ作で採用しているものも多く、その点だけを見ても影響力の大きさが窺えます。
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さらに『聖戦の系譜』では、キャラクタービジュアルの方向性を変え、女性にも受け入れられやすいデザインを提案。その結果、筆者の周囲では女性の『ファイアーエムブレム』プレイヤーが増加しました。当時だけでなく、後に出会った人に話を聞いても、『聖戦の系譜』きっかけでやり始めた女性プレイヤーが複数いたほどです。
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世界観を一新したことで可能性を広げ、新要素でゲーム性に刺激をもたらし、キャラクターデザインによって女性を含む新規ユーザーを取り込んだ『聖戦の系譜』。本作の活躍は、『ファイアーエムブレム』というシリーズに“2度目の復活”をもたらしたと個人的に捉えています。
その後、ゲームソフトの書き換えや衛星データ放送を活用し、『ファイアーエムブレム トラキア776』と『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』を展開。スーファミ時代の『ファイアーエムブレム』は、見事な復活だけでなく、様々な挑戦にも前のめりで突き進んだ名シリーズでした。