『ボイドダイバー:アビスからの脱出』は、異界に侵食された街を舞台に、危険なダンジョンへ潜って遺物を回収し、生還を目指すエクストラクションアクションRPGです。
美しい2.5Dピクセルアートで描かれた世界と個性豊かなキャラクターたち。実際にSteamで配信中のデモ版を遊んでみましたが、非常に面白い作品でした。
そんな本作が「東京ゲームショウ2026(TGS2026)」のRED BRICK HOUSEブース(09-E23)に出展。会場ではゲームの試遊だけでなく、コスプレイヤーとのフォトタイムやさまざまなノベルティが用意されていました。
本記事ではTGS2026ブースの様子とともに、『ボイドダイバー:アビスからの脱出』がどんなゲームなのかを紹介。さらに、開発を手がけるSTUDIO NEMOのペク・ホヨン氏へのインタビューを通して、正式版に向けた展望にも迫ります。
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TGS2026ブースで体験する『ボイドダイバー』
本作が出展されているのは、ホール9のインディーゲームエリア内(09-E23)に展開されているRED BRICK HOUSEブース。

会場では現在Steamで無料配信されているデモ版と同じビルドを試遊できます。混雑時には1回15分まで、待機列がない場合には時間制限なしでチャプター2までプレイ可能とのこと。
まずは、本作について紹介しましょう。舞台となるのは、異界の力によって街そのものが巨大なダンジョンへと変貌した世界。プレイヤーは骨董品店「BALUSHA」を営みながら、「ダイバー」と呼ばれるキャラクターたちをアビスへと送り込みます。

ダンジョンを探索し、怪物やさまざまな脅威と戦いながら遺物や装備を回収。そして手に入れたものを抱えて無事に帰還するというのが、本作の基本的なゲームサイクルです。ソロプレイだけでなく、最大3人でのオンライン協力プレイにも対応しています。
まず目を引くのが、2.5Dピクセルアートで描かれたキャラクターたちです。

キャラクターごとのビジュアルはかなり個性が強く、それぞれが使う武器やスキルにもそのキャラクター性が反映されているように感じました。装備している武器や道具など、見た目の要素が実際の戦闘スタイルとうまく噛み合っており、操作するダイバーを変えるだけでも戦い方は大きく変化します。キャラクターごとに固有のスキルやストーリーも用意されており、遠距離武器と近距離武器では大きくゲーム体験が変わると感じました。
そして、本作を単純な「ダンジョンに潜ってアイテムを集めるゲーム」で終わらせないのが、探索に付随する様々な制約です。
制約は大きく分けて2つ。ライトとストレスというパラメーターがあります。「ライト」は暗いアビスを照らすのに必須ですが、バッテリーが存在し、探索を進めるほどに残量が減っていきます。

また、これは視界を確保するためだけのものではありません。敵にライトを当てることで敵を弱体化させることが可能で、戦いを有利に進めるためにも非常に重要です。バッテリーが尽き、暗闇の中に取り残されてしまうと、生還は困難を極める……かも。
さらに、この迷宮ことアビスでは『ストレス』も管理する必要があります。ストレスが限界に達すると発狂してしまい、大きなデバフを得たり特殊な敵が出現したりとこれも生存確率を下げる要素の一つです。
探索を続けるか、それともストレス値やバッテリー状況をみて地上へと引き返すかといった引き際を判断する感覚は脱出型のルートシューター/エクストラクション系ゲームに近いものがありますね。
無事に探索を終えて帰還した後にも「パラドックス」と呼ばれる要素がダイバーを襲います。

パラドックスとは、探索後にも継続して得られるバフやデバフのこと。除去することも可能ですが、デメリットとメリットのバランスを見てあえて効果を残したまま次の探索へと向かう……なんてことも可能です。ダンジョンに潜った経験によってキャラの得意不得意が変わっていくのは成長要素として新鮮に感じました。
本作の詳細なプレイレポについては、こちらの記事もあわせてご覧ください。
そして、TGS2026のブースではゲーム本編だけでなく、現地ならではの企画もかなり充実しています。
特に存在感があったのが、『ボイドダイバー』のキャラクターに扮した3人のコスプレイヤー。衣装だけでなく、それぞれのキャラクターが持つ雰囲気まで含めて再現度が高く、2.5Dピクセルアートで描かれていたキャラクターがそのまま目の前に出てきたような感じです!
会場にはフォトウォールも用意されており、コスプレイヤーとの記念撮影も可能です。

また、会場にはノベルティも複数用意されています。ブースでゲームを試遊すると、『ボイドダイバー』のオリジナルクリアファイルとステッカーがプレゼントされるほか、公式Discordサーバーへの参加、またはコスプレイヤーと撮影した写真をSNSへ投稿すると、各日先着100名に特製のお守りが配布されます。
試遊やSNSイベントに参加すると抽選券も受け取ることができ、各日3名にオリジナルTシャツ、各日20名にオリジナルターポリンバッグが当たります。
ゲームを遊ぶだけではなく、キャラクターとのフォトタイムやグッズまで含めて『ボイドダイバー』の世界を楽しめる、TGSならではのブースとなっていました。
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2027年1月、ついに正式リリースへ
現在Steamで配信されている『ボイドダイバー:アビスからの脱出』は、あくまでデモ版。しかし、その内容はリリース当初からアップデートを重ね、大きく拡張されてきました。
そして本作は、2027年1月にVer.1.0として正式リリースを予定しています。
では、既にSteamのレビューでも40時間以上遊んでいるプレイヤーもいる大ボリュームのデモ版ですが、正式版ではどのような部分が変わるのでしょうか。

開発元のSTUDIO NEMOによると、現在はゲームのコアシステムについてはほぼほぼ完成状態にあり、正式版にむけてその上に載せるコンテンツを増やす段階に入っているとのこと。
現状の開発の大きな軸となっているのは「エリアの拡張」と「キャラクター専用特性」。
正式版ではデモ版以降の新たなエリアが追加され、それぞれのエリアに合わせた装備やモンスター、そして続きとなるストーリーも実装。さらに新規キャラクターも登場し、現在のデモ版よりも大きく世界が広がります。
現在のデモ版では、使用するキャラクターを選ぶと、そのキャラクターの基本的なプレイスタイルもある程度決まりますが、正式版では成長ツリーを進めることで、同じキャラクターでも異なる方向へ育成できるようになる予定らしく、使い慣れたキャラクターが再び新鮮になると語っています。
また、新規プレイヤーが入りやすくするため、難易度や操作性についても見直しが進められているとのこと。

正式版では難易度をより細かく分け、比較的低めの難易度をデフォルトとして推奨する方向で調整中。高難度を求めるプレイヤー向けの緊張感を残しながら、エクストラクションジャンルに触れたことがないユーザーでも始めやすい形を目指しているそうです。
チュートリアルについても、現在のゲームシステムに合わせてより詳細なものへ改善中らしく、これまでの『ボイドダイバー』を遊んでいないプレイヤーでも、始めるなら正式リリースのタイミングがいいのではないでしょうか。
なお、6月12日以降のデモ版で作成したセーブデータについては、開発者から正式版まで引き継げることが案内されています。すでにデモ版を遊び込んでいる人にとっても、そのまま正式リリースを待てるのは嬉しいところです。
ここまで紹介してきた正式版でのさまざまな変更。その背景には、長期間公開されてきたデモ版と、そこに寄せられたプレイヤーからのフィードバックがあります。
では、実際に開発チームはどのような考えで『ボイドダイバー』を正式版へと仕上げているのでしょうか。ここからはSTUDIO NEMOのディレクター、ペク・ホヨン氏へのインタビューをお届けします。
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日本ユーザーの声とともに正式版へ――ペク・ホヨン氏インタビュー
──デモ版を初めて公開したときと現在を比較して、『VOID DIVER』というゲーム自体に対する開発チームの考えに変化はありましたか?
ペク・ホヨン氏:最も大きく変わった点が一つあります。
私たちはこのゲームを、アクションRPGの戦闘を行う「エクストラクション(脱出)」ゲームだと考えて開発していました。しかし公開してみると、エクストラクションとして楽しんでくださる方はもちろん多かったのですが、このゲームを「脱出要素のある『アクションRPG』」として受け取った方々も非常に多かったのです。
これは単なる表現の違いではありませんでした。私たちの中には「エクストラクションなのだから当然こうあるべきだ」「こうしてはいけない」という前提があったのですが、アクションRPGとしてこのゲームに出会った方々は当然そのようには考えないため、「なぜここをこう変えないのか」というフィードバックが寄せられるわけです。私たちの基準では意図した設計であっても、その方々の基準では不便なものだったのです。

2つのジャンルを融合させたゲームである以上、両方のユーザーを満足させなければならないということにその時気づきました。そのため、現在は企画段階でより幅広く考えるよう心がけています。「エクストラクションではこれが常識だ」と結論づけず、アクションRPGの視点からこのシステムを見たらどう感じられるかを一緒に考えるようにしています。
──正式版において、プレイヤーが「ここからが『VOID DIVER』の本当の面白さだ」と感じられるポイントは、どれくらいプレイした時点でしょうか?
ペク・ホヨン氏:正確なタイミングをお話ししてしまうとネタバレになってしまうので慎重になりますが…(笑)。
デモ版で体験できる部分を除き、正式版でしか出会えない要素でお答えするならば、やはり「キャラクター専用特性」になるかと思います。専用特性が解放され、プレイヤーの皆様が「自分はこのツリーを進めて、こういうキャラクターを作ろう」と目標を設定してプレイし始める瞬間があります。私はそこで新しい面白さが開けると思っています。
それまではゲームが提供するキャラクターをプレイしている状態ですが、その瞬間からは「自分が作り上げたキャラクター」をプレイすることになるからです。
──デモ版では「ストレス」や遺物など、『VOID DIVER』独自のリスク管理システムが印象的でした。正式版に向けて、このような「欲を出すほど危険になる」心理戦要素はどのように深められましたか?
ペク・ホヨン氏:「欲を出せば危険になる」という大前提は当然維持しています。それはこのゲームの核心部分だと考えているからです。
ただし、難しくても「克服できる形」にしようと試みています。デモ版では一度一線を越えてしまった時(ストレスが限界に達して崩壊したり、光源がすべて尽きたりした場合)、「一線を越えたな、では死ね」と言っているような状態に近かったのです。その瞬間からは、ユーザーが取れる行動がほとんどありませんでした。
正式版では、その一線をできる限り越えないように立ち回るべきではありますが、越えてしまった後でも運が良かったり、あるいはその状況に備えて十分に準備をしていたユーザーであれば、なんとか生きて帰ってこられるような難易度に調整することを目標にしています。崩壊した直後の短い時間内に自力で状況を覆せば巻き返せる、といったようなシステムを準備しています。
リスクが単なる「罰」としてしか機能しなければ、ユーザーは最終的に欲を出さなくなり、「もう少し進んでみようか」という選択肢がなくなってしまいますからね。緊張感を維持しつつ無力感を減らすこと、そのバランスに今最も気を配っています。
──日本のプレイヤーから寄せられた意見の中で、実際に正式版のシステムやバランス調整に繋がった事例があれば教えてください。
ペク・ホヨン氏:すぐに思い浮かぶのは、ゲームパッド操作に関するフィードバックです。
元々は、近接した敵を強制的に狙い付ける自動照準方式でした。しかし、これが理不尽を生んでいました。危険な敵から優先して処理したい状況なのに、肝心の攻撃したい敵を攻撃できないのです。目の前の雑魚敵に照準が吸い付けられている間に、後ろからより危険な敵が迫ってくる、といった形です。

多くのフィードバックを受け、パッド操作時にはロックオンシステムを導入しました。複数の敵が重なっている場合はより危険な敵を優先してターゲットし、手動でも変更できる仕様にしました。
マルチプレイ(CO-OP)時のターゲット問題も、ご報告によって把握したものです。モンスターが最初にターゲットした1人だけを最後まで追跡し、3人で出撃しても1人だけが攻撃され続けるという状況がありました。狭いエリアでは距離を取っても解除されませんでした。これはシステムを新設する必要がある問題だったため、モンスターが定期的にターゲットを再選定するように再設計しました。
──日本のプレイヤーのプレイスタイルや反応を見て、韓国や北米/欧州など他の地域のプレイヤーと異なると感じた点はありましたか?
ペク・ホヨン氏:地域差を断定してお話しするのは少し慎重になります。私たちが目にしているのはコミュニティに意見を残してくださる方々であり、それがその地域全体を代表しているわけではありませんから。
ただ、その中でも印象的だったのは、非常に細かい部分まで楽しんでくださっているという印象を強く受けたことです。
メインプレイには特に重要ではないものの、遊び心で入れておいたテキストなどがあります。そうしたものを探して話題にしてくださったり、大して役に立たないアイテムを集めたり、その設定が何なのかを気にかけたりしてくださるのです。デモ版であるにもかかわらず、図鑑をコンプリートしようとプレイし続けてくださる方もいらっしゃいました。私たちが「分かる人にだけ分かればいい」と思って入れておいた要素が、しっかりと見つけられていたのです。
そうした反応を見て、考えが変わりました。隅々までしっかりと作り込まなければならない、と。一つひとつの小さなディテールが、ゲームを長く楽しむ理由になっていたのです。
──前回のデモ版の際、日本語サポートについて正式リリースまでに改善する予定であると発表されていました。正式版の日本語ローカライズにおいて、特に気を配っている点は何ですか?
ペク・ホヨン氏:最も重要視しているのは「用語の一貫性」です。
同じ概念であるにもかかわらず、状況ごとに異なる単語で翻訳されている箇所がしばしばありました。同じ内容なのに使われている単語が異なると、別のものだと誤解されてしまい、これが誤訳以上に大きな混乱を招きます。そのため、核心となる用語の訳語をまず固定し、その上で文章を執筆する手順で作業を進めています。
2つ目は、キャラクターごとの口調といった、個性を表現する部分を適切に移植することです。私たちのゲームはこのジャンルにしてはキャラクターの個性が強く、ストーリーの比重が大きい作品です。翻訳によって個性が潰れてしまうと、キャラクターたちが皆似たり寄ったりになってしまいます。そうなると、このゲームの最大の魅力のひとつが丸ごと失われてしまうことになるため、細心の注意を払っています。
──『VOID DIVER』にはラブクラフト風の怪異だけでなく、多様な伝説や怪談要素が登場します。正式版では、デモ版に登場しなかった他の文化圏の怪異やモチーフも登場しますか?日本由来の怪異が登場する可能性もあるでしょうか?
ペク・ホヨン氏:もちろんです。実は、すでに「八尺様」が実装されています。日本の怪談ですね。
そして新しいチャプターでは、各国の説話や怪異をモチーフにしたモンスターたちを準備しています。当然、日本由来のものも含まれています。

私たちのゲームはコズミック・ホラーをコンセプトにしてはいますが、目標は「何でもあり得る世界観」を作ることです。この世界はダンジョンが現実を侵食した世界であり、その中で何が出てきても不思議ではないため、文化圏を広げることに制限はありません。
ユーザーの皆様が見たいと思っているものも、できる限り反映しようと考えています。「こういうのが出たら面白い」というお話をコミュニティで実際にたくさんいただくのですが、そうした声を反映できる世界観であること自体が、このゲームの強みのひとつだと考えています。
──長い期間、ユーザーの皆様とともにデモ版を完成させてきた末に、正式リリースを迎えることとなりました。開発チームの立場として「1.0バージョンを作る」「正式版と呼ぶ」際に、絶対に達成しなければならない条件は何だとお考えですか?
ペク・ホヨン氏:「1.0」であるならば、コンテンツがゲームのエンディングまで実装されているのが当然だと考えています。最後が「次のアップデートにご期待ください」で終わってしまうようでは、1.0と呼ぶことはできないと思います。
その次は、そのエンディングまで楽しく遊び続けられるファーミングと成長曲線の設計です。途中で成長が止まってしまうと、エンディングまでの残りの時間は単なる反復になってしまいますから。
1.0とは「これ以上入れるものがない状態」ではなく、「今日初めてこのゲームを買う人に対して恥ずかしくない状態」のことだと考えています。
──正式版では、ゲームを深くやり込んだ上級プレイヤーのために、どのようなエンドコンテンツや目標を用意される予定ですか?
ペク・ホヨン氏:こちらもネタバレになってしまうため、現時点で詳しくお話しするのは難しいです(笑)。
ただ、エンディングを見た後も、望む方は引き続き楽しむことができるシステムを用意している、ということだけはお伝えできるかと思います。「ストーリーが終わること」と「ゲームが終わること」は別であると考えており、その部分はしっかりと準備を進めています。
──正式リリースは開発チームにとってひとつの区切りなのでしょうか、それとも『ボイドダイバー』という作品の新たなスタートなのでしょうか?
ペク・ホヨン氏:開発チームの立場としては、もちろん「新たなスタート」にしたいと考えています。
世界観をさらに拡張したいですし、今とは異なる種類の面白さも提供したいと思っています。DLCなどですね。
ただし、「どうする」という方向性が確定しているわけではなく、今はとにかく正式版を最大限に面白く作ることが目標ですので、その後のことはその次に考えようと思っています。

──最後に、日本のプレイヤーへ一言お願いいたします。
ペク・ホヨン氏:デモ版の段階からこのゲームを見つけてくださり、長い時間を割いていただいたことに、まず心より感謝申し上げます。
私たちがデモ版を長期間公開していたのは、ユーザーの皆様と一緒にゲームを改善していくためであり、実際にその通りになりました。先ほどお話しした操作性の改善も、難易度の調整も、すべていただいたフィードバックから生まれたものです。私たちが気づけていなかった視点を教えてくださった方が本当にたくさんいらっしゃいました。
正式版ではストーリーが最後まで描かれ、新しいエリアやキャラクター、そして専用特性が追加されます。デモ版をやり込んでくださった方にも、初めて目にする要素が十分に用意されています。
1月にお会いしましょう。その時には最後までお見せできるよう、しっかりと準備を進めてまいります。

──ありがとうございました!
長期間にわたるデモ版の公開を通じて、プレイヤーからの声を取り入れながら形を変えてきた『ボイドダイバー:アビスからの脱出』。新たなエリアやキャラクター、専用特性の追加だけでなく、難易度や操作性、リスク管理といった根幹部分にも手が入り、正式版ではデモ版を遊び込んだプレイヤーにも新しい体験が待っていそうです。
『ボイドダイバー:アビスからの脱出』はPC(Steam)向けに、2027年1月正式リリースを予定しています。現在Steamでは最大3人でのオンライン協力プレイにも対応の無料デモ版も配信中。気になった方はSteamや、TGSのホール9 E23に訪れ、正式リリースに先駆けてアビスへ潜ってみてはいかがでしょうか。
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