『エターナルアニマ』は「1ターン先の未来」を変革する戦略的RPG!ボスの行動すら「キャンセル」して勝利を勝ち取れ【試遊レポ】

敵の攻撃も、受けるダメージも、あらかじめ分かっている。それなら、予測された未来を変えてしまえばいい――。『エターナルアニマ』の試遊で体験した、敵の行動を遅らせてキャンセルする独特なバトルの魅力をお届けします。

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『エターナルアニマ』は「1ターン先の未来」を変革する戦略的RPG!ボスの行動すら「キャンセル」して勝利を勝ち取れ【試遊レポ】
『エターナルアニマ』は「1ターン先の未来」を変革する戦略的RPG!ボスの行動すら「キャンセル」して勝利を勝ち取れ【試遊レポ】 全 14 枚 拡大写真

2026年9月9日に『ETERNAL ANIMA(エターナルアニマ)』(以下、エターナルアニマ)が発表されました。本作は独特な世界観とユニークなバトルシステムを備えており、RPGファンを中心に多くのユーザーが関心を寄せています。

しかし、発表されてからまだ日が浅く、どういうゲームなのか掴みきれていない人もいることでしょう。

先日、本作の魅力にいち早く触れられるメディア向けの試遊会が行われました。限られた時間のなかで味わった特徴的なバトルを、プレイレポートとしていち早くお届けします。

■時代を超える物語、未来を変えるバトル

『エターナルアニマ』の物語は、より良い未来を望むことが重罪とされる、偽りの楽園「白の都」からはじまります。「異端者」の烙印を押され追われる身となった主人公は、未知なる世界を求めて禁断の海へと身を投じることになり、失われた4つの大陸の過去と現在を巡りながら、新たな未来を繋いでいくという「継承」をテーマにした物語を描く作品です。

時代を巡り、過去の出来事が現代に影響を及ぼす構成は、ゲームを進めるうえでも大きな手応えを与えてくれそうです。ただ、残念ながら今回の試遊は1時間ほどで、プレイできた範囲も作中の特定部分に限られていました。

そのため、ゲーム全体の進行や、実際に過去と現代の違いは体験できていません。一方で、本作のバトルは世界観にも引けを取らないほど特徴的で、その魅力の一端に触れられたのは大きな収穫でした。

物語では過去と現代を渡り歩き、バトルでは「未来」を予測し、目の前の現実を「改変」していきます。時代を超えるのは物語だけでなく、戦闘でも未来を変えられるという、興味深い仕組みになっているのです。

■予測された未来は、プレイヤーの選択で変えられる

本作のバトルは、タイムラインに従って順番に行動していく、ターン制のコマンド選択型です。敵味方すべての行動順がタイムライン上に示されており、誰がいつ動くのか、一目で把握できるようになっています。

しかも、分かるのは行動順だけではありません。どの敵がどの味方を攻撃するのか、味方がどれくらいのダメージを受けるのかといった情報まで、画面上に表示されています。何も対処しなければ、予測がそのまま現実になってしまうわけです。

もちろん、予測された未来をやすやすと受け入れる必要はありません。むしろ抗うことで、予測された結果、つまり未来を大きく変えられます。

物語では「過去の行動」によって「現代が変化」しますが、バトルでは「プレイヤーの選択」によって「1ターン後の未来」が変わっていきます。この世界では重罪とされる「より良い未来」を、物語とバトルの両面で目指していく。それが『エターナルアニマ』というゲームです。

■敵の行動を遅らせ、「ダメージを受ける未来」をキャンセル!

「未来を変えるといっても、敵が攻撃する前に倒すくらいしか手はないのでは?」と思う人もいることでしょう。確かに、一般的なコマンドRPGの多くは、敵に攻撃される前に倒すことで被ダメージを未然に防ぐ作りになっています。

しかし、『エターナルアニマ』では、特徴的なバトルシステム「未来予測バトル」によって、能動的に未来を変えることが可能です。

味方キャラクターはいくつかのスキルを持っており、敵の弱点属性(WEAK)を突く攻撃スキルが存在します。弱点を突かれた敵は「ディレイ」となり、行動順が遅れます。攻撃してダメージを与えるだけでなく、敵の行動そのものを先延ばしにできるのです。

さらに、本作のタイムラインには一定の限界があります。「ディレイ」で敵の行動順を遅らせ、その限界を超えさせると、なんと敵の行動そのものをキャンセルする「ブレイク」状態になります。

たとえば、敵が味方を攻撃するという予測が示されていても、その行動をキャンセルすれば、攻撃自体が発生しません。当然、予測されていたダメージも受けずに済みます。大げさに表現すれば、未来を変革したとも言えるでしょう。

タイムラインや「ディレイ」を取り入れたRPGはいくつもありますが、一般的なRPGと比べて本作の「ディレイ」は効果がかなり大きく、プレイ感にも影響を及ぼすほどです。

適切に立ち回れば「ブレイク」まで持ち込むのも決して難しくありませんし、「ディレイ」で敵の行動を遅らせている間に、別の味方が攻撃を叩き込み、行動させる前に倒すといった戦法も有効です。実際、今回の試遊ではこの戦法に何度も助けられました。

「ディレイ」と「ブレイク」を意識して戦うほど、戦況は目に見えて変化していきます。しかも、予測は全て可視化されているため、自分の選択がどのような結果につながったのかも分かりやすく、戦闘に勝利したときの達成感もいっそう味わい深くなっています。


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《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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