【特集・アンケート】「『ファイアーエムブレム』あるある」10選―“鋼よりも鉄”“0%と100%しか信じない”“タイトルの表記間違いが気になる”

コンシューマにおけるシミュレーションRPGの草分け的存在であり、今なお愛され続けている『ファイアーエムブレム』シリーズは、武器や職業の相性による戦略の構築や育成によるユニットの強化、ドラマティックな展開など多彩な魅力を放つ人気作品です。

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【特集・アンケート】「『ファイアーエムブレム』あるある」10選―“鋼よりも鉄”“0%と100%しか信じない”“タイトルの表記間違いが気になる”
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思わぬ増援出現による悲劇



本シリーズの特徴的な点のひとつとして、「一度やられたユニットは、以降の戦闘に参加できない」というシステムがあります。近作では、次のマップからまた普通に戦えるようになる「カジュアルモード」が搭載されていますが、歯応えを求めるユーザーは、この“一度倒れたら終わり”というシステムに対して果敢に挑んでいます。

ユニットのステータスから戦闘結果を弾き出しやすいため、職業相性や移動距離、自軍の布陣などに充分注意しておけば、誰一人倒れることなくクリアするのも、そう難しいことではありません。しかし、そんな油断を突いて悲劇を招く存在が、本シリーズには存在します。

主に砦から、時にはマップ端に突如現れ、予想外の角度から自陣に迫ってくる「敵の増援」。目に見える敵は一掃し、危険はなくなったと安心して進軍している時にヤツらはやってきます。この存在に手を焼かされたプレイヤーも多いのではないでしょうか。


回復役の僧侶やシスターは攻撃手段を持たないことが多く、またHPや防御力も低め。普段は後衛に配置し厳重に守っているものの、進軍している最中は移動距離の関係から陣形はバラけてしまい、隊列は乱れがち。そんなときに限って、誰もいなかったはずの砦からソシアルナイトが現れ、陣形の隙を突いて悲劇の一撃を繰り出してくるのです。

回復は、長期化する戦闘には欠かせない要素。「きずぐすり」などで代用することもできますが、僧侶やシスターの利便性には敵いません。また、ちょっとした油断で仲間を失ったという現実に抗いたいのも人の性。増援を恨みつつ、リセットボタンに指を伸ばす。これも、すっかりお馴染みの光景です。

勝ちすぎてピンチ



戦場では、勝つことで活路が開け、戦局が有利になるものです。しかし、勝てば勝つほどピンチになる。そんな状況も、本シリーズではたびたびあります。

本シリーズのマップは、四角のマスで区切られており、1ユニットが1マスを占めます。直接攻撃する場合は隣接する上下左右のマスに近づいてから攻撃。間接攻撃の場合は、1マス離れた上下左右、もしくは斜め方向から攻撃を与えます。

そのため、隣接する4方向、最大4人からの攻撃を耐えきれば、同一ターンでそれ以上直接攻撃を食らうことはありません。間接攻撃が可能な敵もいますが、一箇所に集中するケースは割りと珍しいので、更に1~2回の攻撃が加わる程度と考えて概ね問題ないでしょう。


しかしそれは、「敵を倒さなかった場合」という前提の話です。敵を倒すと、該当ユニットが占めていたマスが空くため、そのマスに新たなユニットを配置することが可能に。新たに配置したユニットをまた倒してしまった場合は、更なるユニットがそのマスに移動可能です。これを繰り返してしまうと、敵のユニットが続々と押し寄せてくる羽目になることも。

勝ちすぎて戦闘を繰り返し、ダメージが蓄積して最終的にはやられてしまう。強いことで命運が尽きてしまうこともあるので、慢心こそが最大の敵と言えるでしょう。ちなみにもしこの難局を乗り越えたとしても、基本的に有限である経験値がひとりに集中してしまい、他のキャラの育成に影響が出てしまうのも、別の意味でピンチを招く展開です。この点も注意したいところです。

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《臥待 弦》

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